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Impresiones salvajes: The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun

25 Oct

El pavor y la estupefacción cunde entre la comunidad salvaje con ínfulas anglófonas. En apenas dos semanas el bombardeo de proyectos de crowdfundings basados en Savage Worlds al otro lado del charco se ha disparado de forma salv… eh, brutal. Y lo que es peor para nuestros bolsillos (y mejor para nuestras mesas), casi todos los proyectos parecen bastante originales. Tal vez el único que sea relativamente convencional sea Seven Worlds, que se ajusta bastante al ci-fi más hardcore, pero a partir de ahí… el límite es la imaginación: tenemos desde aventuras en parajes congelados (con Frozen Skies) hasta una mezcla de espionaje, superpoderes y ciberpunk (con Titan Effect), pasando por aventuras ochenteras en la piel de niños intrépidos montados en bicicleta (con The Monster Hunters Club).

Los dos últimos en engrosar aún más la lista, The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun, tampoco se quedan cortos en originalidad. Y por suerte para quienes se ahogan en un mar de dudas sobre qué proyecto apoyar y cuál no (no seréis de esos que los apoyan todos… o no apoyan ninguno, ¿no?), ambos nos ofrecen avances tangibles para poder tomar una decisión con fundamento. El primero de ellos es un producto italiano, creado por los para mí desconocidos chicos de The Evil Company, aunque también andan implicados los muchachos de GG Studio (creadores de Ultima Forsan o del reciente Gold & Glory, entre otros). Presentada como una fantasía urbana, la ciudad que da nombre a The Silence of Hollowind es una megalópolis que durante mucho tiempo estuvo gobernado por una élite de magos a los que casi se consideraba dioses. Hace medio siglo una rebelión derrocó la tiranía de las familias arcanas que dominaban por completo el lugar. Hoy en día, cuarenta años después de la llamada “Purga”, Hollowind es una ciudad en la que está prohibido el uso de la magia, que está invadida por neblinas místicas que dividen su territorio en docenas de islas urbanas, donde la tecnología ha avanzado vertiginosamente hasta alcanzar un nivel equivalente a los años cuarenta del siglo pasado y donde se mezclan todo tipo de razas que conviven con más o menos armonía. Y por “razas” me refiero a enanos, elfos, orcos, goblins y demás. Sin embargo, aún perviven restos de ese reciente pasado oscuro, Arcanistas que hacen uso de poderes mágicos o abominaciones sobrenaturales, y los personajes serán la primera línea de defensa en la lucha contra ellos, desde una de las tres Agencias principales que defienden la ciudad: la del Orden (encargada de casos menores no relacionados con la magia), la Revelación (detectives encargados de resolver casos arcanos o de perfil alto) y la Persecución (equipos especiales encargados de enfrentarse a magos y monstruos). Esta división de agencias permite, según los creadores del juego, plantear partidas de diferentes características, desde la investigación más pura hasta la acción más frenética. Alguien en la comunidad salvaje definió la ambientación como un Shadowrun noir, y no iría nada desencaminado. A mí me recuerda también mucho a Bloodshadows.

El proyecto es bastante ambicioso, con un lanzamiento simultáneo en inglés e italiano y, aunque utiliza Savage Worlds como sistema básico, tienen la la intención de ir desbloqueando adaptaciones a diferentes sistemas si se alcanzan determinados stretch goals, que también incluyen (según dicen, porque por algún motivo han dejado la mayoría de los SG “ocultos”) el desbloqueo de nuevas clases de personajes como los Arcanistas. También hay add-ons de todo tipo, como placas de las agencias o un mapa de la ciudad que si se desbloquea uno de los primeros SG irá impreso en papel algodón. Si queréis salir de dudas, podéis descargaros el documento gratuito liberado con el lanzamiento del Kickstarter (aquí) para evaluar mejor el producto. Se trata de un documento que repite más o menos el texto de ambientación que hay en el Kickstarter y que incluye además una aventura cortita, una investigación sobre el asesinato de un anticuario élfico. Aunque solo consta de ocho páginas, basta para comprobar que tanto la maquetación como las ilustraciones son de lo más coquetuelas, y para entrever algunas de las nuevas reglas basadas en Savage Worlds con las que pretenden enriquecer la ambientación (reglas para interrogatorios, tiradas de resistencia contra Plagas Arcanas, etc.).

Por 15 euros (o 12 si pilláis un early bird, de los que aún quedan unos cuantos) os podéis hacer con el juego en PDF. La versión física sale por 35 euros (30 con un early bird), a lo que habría que sumar unos 15 por gastos de envío para Europa (un poco caro para un libro que irá sobre las 130 páginas, pero bueno).

La otra ambientación, The City of the Steam Sun, no está todavía en Kickstarter (por suerte para nuestros bolsillos), pero sí que hay un jugoso documento gratuito que se puede adquirir en Drivethru (aquí). Por lo que he podido averiguar, es una ambientación de origen ruso, publicada por Steam Sun Games, que está siendo traducida ahora mismo y que en su versión final tendrá unas 350 páginas divididas en dos manuales (jugador y DJ). De nuevo nos encontramos con un setting eminentemente urbano, pero si en el caso anterior hablábamos de un estilo noir, aquí nos vamos a un victoriano steampunk muy evidente (una de mis debilidades personales) que combina aventura y terror. Sin embargo, tiene algunos paralelismos obvios con Hollowind: la acción se centra de nuevo en una ciudad, una Utopía creada a finales del siglo XIX en una isla del mar Adriático, y que fue víctima de un inesperado e inexplicable cataclismo. Dicho cataclismo hizo desaparecer la ciudad de un día para otro, solo para que unos meses después se volviera a contactar con ella y se conociera que en realidad había sido desplazada a otra realidad, hasta situarse en un lúgubre y extraño Limbo. La ciudad recuperó el contacto con el mundo real gracias a unos oportunos demonios que visitaron un día a los mandatarios de Utopía, y aunque muchos aprovecharon la circunstancia para volver a la realidad, el tráfico funcionó en ambos sentidos, y no fueron pocos los que hicieron el trayecto contrario atraídos por los rumores de grandes tesoros, la aparición de grandes y prósperas empresas y el descubrimiento de un mineral-combustible (llamado azufre) que ardía más tiempo y con más intensidad que cualquier otro. Allí también empezó a extenderse pronto algo llamado “tecnomagia”, que permitía a algunos elegidos obrar maravillosas proezas mediante extraños artilugios mecánicos. No todos esos rumores resultaron ser ciertos y hoy en día la ciudad es conocida como la Telaraña, porque no es tan fácil escapar de ella cuando uno llega allí, pero al mismo tiempo es un lugar con una tecnología mucho más avanzada que en el mundo normal.

Sí, amigos. Este planteamiento supera el concepto de “originalidad” para adentrarse en el término “surrealismo”. Todo esto y mucho más se describe en más detalle en ese documento gratuito que mencionaba más arriba, que consta de nada menos que 44 páginas en las que hay espacio para casi todo: una introducción narrativa, una descripción algo más en profundidad de la ambientación y una explicación somera de algunas organizaciones y asociaciones que pueblan la ciudad. También se presentan diferentes tipos de comunidades o grupos a los que podrían pertenecer los personajes (aunque confieso que no me ha acabado de quedar claro qué es exactamente lo que hacen los PJs… parece un entorno bastante abierto a ese nivel). Se presentan algunos arquetipos de personajes clásicamente victorianos (detective, inventor y… tecnomago) y se explica en profundidad el Trasfondo Arcano de la Tecnomagia, que parece una curiosa mezcla entre Magia y Ciencia Extraña con ornamentos también muy victorianos. Diablos, tienen espacio incluso para meter una aventura corta en la que los personajes deberán investigar la desaparición de un estudiante, hijo de una familia adinerada, que ha acabado siendo víctima de un… bueno, mejor no suelto spoilers. La maqueta y las ilustraciones del documento gratuito, sin llegar a la elegancia de Hollowind, no están mal, y lo mejor de todo, esas 44 páginas son más que suficientes para hacerse una idea bastante aproximada de lo que puede dar de sí la versión final.

La verdad es que a priori me parece más interesante Hollowind que The City of the Steam Sun, y no solo porque estéticamente la primera sea una pequeña delicia. Puestos a elegir mash-ups de géneros, me parece más atractivo el de los italianos, con esa combinación de noir, magia de altos vuelos y razas fantásticas. La propuesta rusa me parece algo más imprecisa, y por ejemplo ese nuevo Trasfondo Arcano de Tecnomagia, aunque es una buena idea sobre el papel, parece un poco confuso en su explicación. Habrá que esperar a ver si el proyecto acaba saliendo en Kickstarter (esperemos que nos den un pequeño respiro) para tomar una decisión final, pero mientras tanto, creo que voy a caer en Hollowind, como mínimo en versión PDF (esos gastos de envío para la versión física pican lo suyo para ser desde Europa…). ¡Seguiremos informando!

(Mientras escribía estas líneas ha salido otro KS salvaje, No Country for Great Old Ones, que parece combinar Cthulhu con el Salvaje Oeste; creo que este lo dejo para otro momento…).

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1 comentario

Publicado por en 25 octubre, 2017 en Miscelánea, Opinión

 

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Una respuesta a “Impresiones salvajes: The Silence of Hollowind y The City of the Steam Sun

  1. El Guardián del Cofre

    25 octubre, 2017 at 11:34 am

    Vaya, vaya, parece que el mundo de Savage Worlds goza de una fantástica salud y una imaginación salvaje. Realmente, es muy refrescante ver nuevos mundos fantásticos tan novedosos (aunque se nota que las multidimensiones, steampunk, tecnomagia y mezcla de razas fantásticas lo peta hoy en día) y emocionantes. Una gozada poder elegir entre tantas ambientaciones, para encontrar la ideal para cada grupo de jugadores.

     

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