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Reseña de The Goon

20 Oct

The Goon es uno de los dos juegos basados en cómics (el otro fue FEAR Agent) que publicó Pinnacle el año pasado dentro de su ilimitada línea para Savage Worlds. Inspirado en las historietas de Eric Powell, publicadas en España por Norma Editorial bajo el nombre de “El Bruto”, el juego nos traslada hasta un mundo con una ambientación noir salpicada de numerosos elementos sobrenaturales y unas cuantas pizcas de humor, en algunos casos bastante negro y grueso (por aquello de que muchas veces busca la carcajada a través del gore más burro). Un género definido como “zombie noir” o “gangland horror”, en una ciudad (llamada simplemente así, “La Ciudad”) que podría ser cualquier urbe norteamericana de los años cuarenta o cincuenta si no fuera porque dicen que pesa sobre ella una horrible maldición cuyo origen nadie conoce. Esa maldición hace que en la Ciudad pueda ocurrir (y ocurra) cualquier cosa: hay licántropos que se emborrachan en cantinas en su forma humana, morsas-oráculo, brigadas de calamares gigantes en globo… y muchos, muchos zombis. ¿El motivo de esto último? Que allí vive también un inquietante personaje conocido como el Sacerdote Zombi que se dedica a revivir enormes hordas de muertos vivientes, En ese pintoresco entorno, Goon (y su inseparable colega Franky) se encargan de gobernar los bajos fondos, lo que a menudo implica hacer frente a todo tipo de amenazas sobrenaturales a bofetada limpia (u opciones mucho más creativas). Al igual que los PJs de este juego, ellos no son héroes, sino más bien antihéroes: puede que hagan el bien, pero solo será a consecuencia de defender sus propios intereses.

El Sacerdote Zombi es el gran enemigo de Goon. Un tío muy chungo…

El setting se presenta en un manual de 194 páginas con portada e interior a todo color. Maqueta dominada por tonos ocres, de fácil lectura (o no… ahora entraré en eso) y abundantemente ilustrada, claro, con dibujos del propio Powell. Digo lo de la “fácil lectura” porque todo el manual está escrito usando la “jerga criminal” que podría usar alguno de los miembros de los bajos fondos de la Ciudad (de hecho, hay abundantes palabras tachadas a lo largo del manual, presumiblemente insultos “censurados”). Entre eso y que la ambientación tiene una serie de particularidades de vocabulario que pueden tomar por sorpresa a quienes no conozcan bien el mundo, hay que tener paciencia para abordar su lectura en inglés.

Pasando al contenido propiamente dicho, el primer capítulo nos explica la historia del personaje que da título al juego, un muchacho que se vio envuelto casi sin quererlo en asuntos turbios y que acabó convirtiéndose en el máximo dirigente de una familia criminal a cuyo líder él personalmente había “apiolado”. Ahora Goon es el jefe del crimen organizado de la Ciudad entera y todos, desde familias rivales hasta elementos sobrenaturales (por no hablar de su némesis, el Sacerdote Zombi) quieren acabar con él. Para evitarlo, nuestro bruto particular contará con los miembros de su banda… lo cual incluye, como os podréis imaginar, a los PJs.

Y así llegamos al segundo capítulo, dedicado a la creación de personajes. Todo sigue la línea habitual de creación de personajes para Savage Worlds, con un puñado de arquetipos, nuevas ventajas y desventajas y un nuevo rasgo, la Virtud, que define hasta qué punto la humanidad del personaje se ve afectada por la corrupción y los horrores con los que se cruzará a diario. En el mundo de The Goon solo existen dos trasfondos arcanos, Ciencia Extraña y Magia (aunque hay un tercero, Magia Negra, reservado para PNJs). Curiosamente, ambos tienen un efecto nocivo en el alma de sus usuarios, y una pifia nos obligará a hacer siempre una tirada de Virtud para evitar males mayores. También se incluyen aquí reglas para crear nuevas razas para la ambientación (algo muy pertinente, a poco que se conozcan los cómics), así como varias razas de ejemplo como licántropos, zombis (sí, puedes llevar un zombi) o cosas aún más extrañas, como hombres-pez o vagabundos caníbales.

La magia negra es algo muy peligroso en la Ciudad…

El capítulo tres está dedicado al equipo y en él, aparte de la (esperable) carretada de armas de todo tipo, encontramos artefactos e invenciones de todos los colores, desde kits de lobotomía hasta intercomunicadores de muñeca, pasando por pollos inflables. No falta una pequeña galería de vehículos con estilo y varios explosivos y municiones especiales para que podamos destruir a nuestros enemigos de muchas formas diferentes.

El capítulo cuatro se centra en una pequeña descripción de los lugares más importantes de la Ciudad donde se desarrollarán las partidas, y más específicamente del Downtown, la zona más pintoresca, sórdida y peculiar de dicha urbe. Mansiones de científicos locos, tugurios regentados por personajes extravagantes y una calle, Lonely Street, que nadie visita porque está dominada por el ya mencionado Sacerdote Zombi y sus hordas de criaturas de ultratumba.

El capítulo cinco nos presenta las reglas de la ambientación, e incluye unas cuantas novedades interesantes. The Goon usa dos reglas del manual básico de SW (Sangre y Redaños y Fallos Críticos), pero no son las únicas. Una de las más destacadas es la que divide las aventuras de The Goon entre “comedias” y “tragedias”, usándose una regla especial para cada una de ellas. Con las aventuras más ligeras existe la regla (de recomendado uso esporádico) Weird Shit Happens, u “Ocurre alguna mierda muy extraña”, por la que gastando un beni, cualquier jugador puede improvisar una situación absurda en cualquier momento de la partida (“Aparecen seis hombres-molusco bailando un tango”). Todo vale mientras sea divertido, no atente contra otros PJs o PNJs importantes de la partida y tenga el beneplácito del DJ. Por el contrario, con una tragedia activaremos la regla “Misery Never Dies”, por la cual los héroes de la ambientación lo tienen muy, muy difícil para morir, pero pueden sufrir graves secuelas que les dejen marca por el resto de sus vidas. La sección también incluye algunos nuevos poderes en forma de contactos e invocaciones espirituales, viajes astrales y maldiciones, así como una buena dosis de reliquias y objetos mágicos a cual más pintoresco (me ha encantado la ristra de ojos de gato que sirve para ignorar el carácter etéreo de algunos espíritus). Mención especial para el ya mencionado atributo nuevo de Virtud, cuyas reglas se explican aquí, y que equivaldría a lo que es la Cordura en otros juegos. Se debe cuidar ese atributo si no queremos sufrir trastornos mentales de todo tipo (desde personalidad múltiple hasta adicciones, por mencionar solo dos de los más “amables”).

Solo hay una forma de acabar con los zombis que infestan la Ciudad, y no es invitándoles a marcharse…

A partir de aquí entramos en territorio del DJ, cuya sección se abre con un capítulo de secretos oscuros de la ambientación que, por motivos obvios, no diseccionaré demasiado. Baste decir que, en comparación con las fuerzas oscuras que amenazan casi constantemente la Ciudad, los gángsters y demás criminales parecen niños de teta. También se descubre aquí la verdad detrás de los lugares más destacados de la Ciudad (y sus alrededores), previamente descritos en el cuarto capítulo del manual, junto con algunas sugerencias de aventuras que se podrían ambientar en cada lugar.

El capítulo siete expande las reglas de ambientación presentadas anteriormente, solo para los ojos del DJ, y añade alguna nueva, como una descripción en profundidad de la magia negra, que obviamente es tan poderosa como peligrosa. Tras esto entramos en el capítulo que ayuda a generar aventuras ambientadas en la ciudad, todo un clásico en los manuales de Savage Worlds. En este caso, tenemos que robar una carta por cada elemento de la aventura (objetivo, enemigo, giro inesperado, etc.) que a su vez nos remitirá a unas tablas donde deberemos tirar un d20 para obtener los detalles específicos para desarrollar/improvisar una aventura.

La parte final del manual está dedicada a la campaña de puntos argumentales, las aventuras salvajes y el bestiario, en varios capítulos diferenciados. La campaña, dividida en ocho partes principales, enfrenta a los PJs a una serie de enemigos que amenazan, cada uno a su manera, la estabilidad de la Ciudad, y no daré mucha más información para evitar spoilers; sin embargo, sí que destacaré como curiosidad que la campaña permite a los jugadores cambiar de personaje en algunas partes (incluso pudiendo llevar a los propios Goon y Franky), algo que no deja de ser original. Las aventuras salvajes son de todo tipo, y algunas de ellas están específicamente planteadas para usar como “relleno” entre parte y parte de la campaña previa. Tanto los puntos de la campaña como las aventuras propiamente dichas siguen esa división antes mencionada de comedia o tragedia, aunque abundan más de las primeras que de las segundas (siguiendo un poco la tónica del cómic, por cierto). Y también, siendo fieles al cómic, parecen bastante exigentes, con un buen puñado de enemigos con unas características que imponen mucho respeto. Y hablando de características, el bestiario es extenso y con contenidos para todos los gustos: desde las estadísticas de Goon, Franky y su banda hasta las de sus archienemigos, pasando por personajes genéricos y criaturas de ultratumba que en algunos casos resultan desternillantes (¿chimpancés zombis gigantes? ¿octobabosas? elijan ustedes…). Un índice de contenidos cierra el volumen.

¿Os creíais que lo de los calamares gigantes en globo era broma…?

¿Y qué me he ha parecido? Bueno, más allá de decir lo obvio, que es que The Goon es un producto dirigido a los fans del cómic, diré que me parece un ejercicio interesante para comprobar hasta qué punto las reglas de Savage Worlds se pueden adaptar a cualquier setting imaginable, por inverosímil que sea. Hablamos de un cómic y un juego en el que conviven el terror, el humor, la serie negra y el surrealismo a partes iguales. A priori me parecía un entorno bastante injugable, pero la verdad es que con las reglas de ambientación específicas que han creado, en Pinnacle han conseguido captar bastante bien el feeling del cómic original. Seguiría sin recomendarlo para nada más que una partida suelta en la que combinar unas risas con unos buenos disparos, pero tras leerlo, no he podido pensar en cómo se podría adaptar un “Savage Hellboy”, por ejemplo.

Así que aunque esperaba darle menos, yo le doy un…

 
3 comentarios

Publicado por en 20 octubre, 2017 en Reseñas

 

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3 Respuestas a “Reseña de The Goon

  1. El Guardián del Cofre

    20 octubre, 2017 at 9:12 am

    Muy interesante la idea de llevar maffiosi… y lo de los calamare en globo ni te cuento 😀

    Me gusta la ambientación.

     
    • Teotimus

      20 octubre, 2017 at 11:55 am

      Hmm… Creo que los calamares no existen como raza jugable. Sin duda habría que crearlos… 😉

       

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