Los Mitos de Cthulhu han sido adaptados a las ambientaciones más variopintas dentro de los juegos de rol. Además del canónico 1920, tenemos Cthulhu en la antigüedad, en la época victoriana, en el futuro, Cthulhu pulp, Cthulhu en la II Guerra Mundial, Cthulhu en la Edad Media… en fin, faltan dedos en las manos (y en los pies) para contarlas todas. Ahora, Cubicle 7 nos trae una ambientación nueva (al menos que yo sepa) para librar nuestra batalla contra las fuerzas tentaculares de los Mitos: la Guerra Fría.
Cold War se incluye dentro de la línea World War Cthulhu, que la editorial británica dedica a situar los Mitos en diferentes conflictos del siglo XX. Ya teníamos un primer setting para la línea, en la II Guerra Mundial, con World War Cthulhu: Their Darkest Hour (la contrapartida oscura y sobria al más aventurero Achtung! Cthulhu), y Cold War viene a ser la segunda. Más concretamente, el manual nos pone en la piel de agentes miembros de un servicio de inteligencia occidental durante la década de los setenta, pero que también forman parte de la casi desconocida Sección 46. Este departamento no oficial del gobierno británico es heredero de la Red N que ya se nos presentaba en Their Darkest Hour y tiene el mismo propósito que aquella: detener a los agentes de los Mitos e impedir que cumplan sus nefandos planes. Liderada todavía por un avejentado N, el mismo hombre que le diera forma treinta años atrás, la Sección 46 ni siquiera está reconocida oficialmente ni cuenta con un presupuesto oficial. Reconocer su existencia supondría reconocer horrores que el mundo no está dispuesto a mirar a los ojos.
Por lo tanto, nuestra peliaguda misión será frenar tanto la amenaza (casi siempre comunista) del otro lado del Telón de Acero como a las criaturas cthulhoideas que andan al acecho, dispuestas a destruir nuestro mundo si por lo que fuera nosotros no lográramos hacerlo solos, tal es el nivel de paranoia, desconfianza y tensión generalizada que caracteriza la escena política de la época. Esa es la principal dualidad del juego: no estamos en un juego de espías a lo James Bond, lleno de cachivaches tecnológicos, persecuciones imposibles y villanos de opereta al que se han añadido algunos tentáculos. Al contrario, estamos en un mundo 100% real, donde la paranoia y las traiciones están a la orden del día, donde tu amigo de hoy puede ser tu enemigo mañana, y cuyo Otro Enemigo es lo único más pavoroso que el peligro nuclear que impregna toda la ambientación.
Cold War se presenta como un PDF de 241 páginas con portada a color, obra de John Hodgson, y maqueta interior en grises a dos columnas con un estilo sobrio y denso, como bien merece la época. Las ilustraciones interiores corren a cargo del propio Hodgson y de otros clásicos de Cubicle 7 como Scott Purdy, Sam Manley y Scott Neil. No son demasiado abundantes ni grandes, lo que combinado con cierto tono árido del que hablaré más adelante hace que la lectura se vuelva muy densa en algunos capítulos.
Pasando al contenido, el manual consta de cuatro grandes secciones, la primera de las cuales es una introducción que nos pone en situación. «Poner en situación» en este caso es algo que tiene su miga, así que tras una breve explicación de lo que ofrece el juego, pasamos a una luenga y detallada disección de los orígenes y desarrollo de la Guerra Fría desde la mismísima Revolución Rusa hasta su desaparición final con la caída del Telón de Acero y la desintegración de la URSS. En otras palabras, un repaso a la situación geopolítica del último siglo que resulta de lo más ilustrativo y que permite entender mejor la situación en el mundo de juego y, por ende, también en el mundo real. Esta introducción incluye también una pequeña subsección que describe someramente las principales agencias de inteligencia, tanto en Occidente como en el resto de «teatros», así como una rápida explicación de lo que es la ya mencionada Sección 46.
El segundo capítulo, «Investigator Resources», empieza con los detalles de creación de nuestro investigador. Un detalle importante que no he citado hasta ahora es que Cold War usa el reglamento de la séptima edición de La Llamada de Cthulhu, y sigue los parámetros de creación de personaje que allí aparecen, con una salvedad: los personajes contarán con algunos puntos más de lo habitual, en forma de un adiestramiento especial con la agencia, para hacer frente a los horrores que les aguardan con una cierta esperanza de sobrevivir. Se prevé la posibilidad de que el personaje haya acabado en la Sección 46 de las formas más diversas: procedente de otra rama de inteligencia del gobierno británico (o incluso americano), captado por tener un talento especial o incluso que haya acabado allí de carambola tras dedicarse a una ocupación totalmente mundana. Se hace especial énfasis en los detalles que dan vida a un personaje más allá de los números: sus rasgos de personalidad, su historia de trasfondo y, cómo no, el roce con los Mitos que le llevó a entrar en la Sección. Incluso se ofrece la posibilidad de convertir personajes de Their Darkest Hour a Cold War (eso sí, estarán bastante viejunos, claro).
Tras esto se explican algunas habilidades nuevas de la ambientacion, entre las que destaca Trust, que representa la «confianza» que tienen en el investigador las diferentes agencias de inteligencia con las que se ha relacionado. Esa puntuación determinará las posibilidades no solo de obtener equipo especializado de una organización, sino incluso las opciones que tendrá el investigador de lograr que esa agencia crea que no se ha pasado al enemigo cuando todo parece apuntar en esa dirección. La Confianza es algo que puede subir o bajar para cada agencia por separado, y es una habilidad bastante valiosa.
Pero la habilidad nueva más importante del juego es sin duda Tradecraft, que merece un subcapítulo aparte en el que se explican sus usos. Básicamente Tradecraft implica todo aquello en lo que consiste ser un espía, y que se explica a lo largo de estas páginas: desde la importancia de los disfraces y las identidades secretas hasta las más diversas formas de vigilancia, pasando por las medidas de contraespionaje, el reclutamiento de agentes, las prácticas de criptografía o los métodos de desinformación más habituales, estas páginas suponen un tour de force para cualquier aprendiz de espía, y además son lectura obligada para cualquier jugador, aunque solo sea para que se dé cuenta de que en este juego, «ser un espía» y «disparar una pistola» son conceptos casi antitéticos: el combate se menciona de forma casi pasajera.
La tercera parte del manual está reservada al Guardián de los Arcanos. Comienza con unos breves pero ilustrativos preceptos para que Cold War alcance todo su esplendor: fomentar la paranoia, basarse en el mundo real (pero sin rehuir posibles «divergencias») y, lo más importante, combinar las misiones de espionaje con la lucha contra los Mitos en una misma aventura. Es esta una de las claves del juego, y es que este delicado equilibrio podría romperse muy fácilmente. Me parece igual de fácil convertir una aventura en una mera misión de espionaje o en una cacería de profundos, así que es muy de agradecer el profundo desglose de los tipos de aventuras, y cómo diseñarlas, que se hace aquí.
Tras esto llegamos a «Intelligence Theatres», una extensa sección donde se detalla la situación actual (es decir, en los años setenta) de los diferentes países y bloques que participan en la Guerra Fría. Desde las principales potencias del bloque occidental hasta la URSS y sus países satélites, pasando por Estados Unidos o muchos países en África y Sudamérica que se convirtieron en escenarios de conflicto entre las principales agencias de inteligencia, cada país no es solo profusamente descrito, sino que también se explican el tipo de misiones que podrían desarrollarse en ellos. De nuevo, nos encontramos ante una (estremecedora, debo decir) lección de historia disfrazada de «juego de rol», en la que yo al menos he descubierto unos cuantos detalles sobre conflictos que medio intuí cuando era muy pequeñajo pero que nunca había llegado a entender.
Una vez despachado el lado del «espionaje», la siguiente sección, «Beyond Top Secret», nos desgrana a los principales enemigos cthulhoideos que se pueden enfrentar a nuestros aguerridos operativos. Además de las entidades y monstruosidades que se podrían esperar, aquí abundan también hermandades y sectas de todos los colores, todas ellas chifladísimas, claro. Hastur se da la mano con la Hermandad Negra y con los Tcho-Tcho, pero también con los raelianos (sí, los históricos) y con la Orden del Templo Solar.
Tras un breve capítulo que presenta algunas de las personalidades más famosas de la época con las que se podrían encontrar los héroes, pasamos a otra sección con enjundia, «Covert Actions», donde se intenta ayudar al Guardián a resolver de forma mecánica las numerosas situaciones que se pueden dar en una partida de Cold War. Desde emboscadas hasta persecuciones, desde secuestros hasta asesinatos, pasando por cómo «pinchar» un teléfono o cómo realizar un sabotaje, está todo aquí. El capítulo del Guardián se cierra con una extensa sección dedicada al equipo, detallando todo tipo de equipamiento de espías y haciendo especial énfasis en el armamento (lo cual no deja de tener gracia teniendo en cuenta lo que repiten a lo largo del manual que la violencia solo debe ser el último recurso).
El último tercio del manual está ocupado por una extensa campaña de ejemplo, «Intersections». La campaña está planteada de una forma curiosa, como una especie de «sandbox guiado» centrado en Estambul, ciudad a la que deben acudir los agentes cuando sus superiores se enteran de que allí hay un agente de la KGB que quiere pasarse al bando occidental. Su misión será determinar la verdad de sus intenciones. Al mismo tiempo, N les propondrá otra misión secreta mucho más delicada: averiguar por qué la hermandad ocultista más peligrosa de la ciudad turca ha sido eliminada y quién ha ocupado su sitio. De por medio, el bloque soviético quiere averiguar por qué un submarino que se adentró en las aguas del Bósforo ha desaparecido sin dejar ni rastro. A partir de esas premisas básicas, la campaña presenta a una serie de PNJs y escenarios, así como una serie de eventos y situaciones que tendrán lugar, o no, en función de las acciones de los personajes a su llegada a Estambul. La campaña no podía haber estado ambientada en un escenario más idóneo: la complejísima red de relaciones, traiciones y conspiraciones presente en «Intersections» solo puede calificarse como «bizantina», y perdí la cuenta de las veces que tuve que pasar adelante y atrás las páginas para poder entender bien todo lo que estaba leyendo.
El manual se cierra con unos apéndices en los que se incluye una pequeña lista de «fenómenos inexplicables» que tuvieron lugar en la década de los setenta y que podrían usarse para crear aventuras en esta ambientación, tras lo cual nos encontramos con un breve glosario de jerga de espionaje, una bibliografía recomendada, un muy prolijo (y muy necesario) índice de contenidos y la hoja de personaje de la ambientación.
¿Y qué me ha parecido? Pues tengo sensaciones encontradas con el manual. La combinación de espionaje y Mitos de Cthulhu puede chocar de buenas a primeras, pero con el enfoque gris, realista y extremadamente paranoico que plantea el manual, resulta que funciona bastante bien. Sin embargo, ese tono se contagia en ocasiones al texto, que a veces peca de exceso de detalle, lo que combinado con la abundancia de jerga relacionada con el mundo del espionaje hace que en varios puntos la lectura se vuelva extremadamente farragosa. Lo que es peor, me parece que ese fárrago, ese carácter paranoico y denso, acaba funcionando en detrimento del juego, que parece abocado al planteamiento y desarrollo de aventuras con tramas enormemente complejas, que necesitarán de toda la concentración (y un poquito más) del Guardián y los jugadores para evitar que caigan en el desconcierto más absoluto. En comparación con la parte de espionaje, las partes cthulhoideas parecen casi accesibles, y eso que nos encontramos con tramas que tampoco son precisamente sencillas. También debo decir que, aunque supuestamente es posible y se puede hacer con las reglas que se presentan, es una pena no se acabe de explotar del todo la posibilidad de llevar agentes que no sean del bloque occidental; la KGB y demás agencias siempre aparecen como «rivales».
Por otro lado, con el tiempo y la atención debidos, me parece un juego que puede aportar, por increíble que parezca, un enfoque relativamente nuevo al manido mundo de los Mitos: ¿en qué otra ambientación los actos de los seres humanos resultan casi tan aterradores como los de las entidades cósmicas que acechan en los intersticios espaciales? Sin duda, a quienes les gusten las tramas complejas, la paranoia y el terror latente y casi constante (o a los fans de Delta Green, al que me ha recordado en varios momentos), la ambientación les encantará. Además, la posibilidad de jugar en una ambientación que nos es tan real y cercana y a la vez tan oscura como la Guerra Fría supone un atractivo añadido. Y creo que la campaña que se incluye en el manual, «Intersections», es un ejemplo perfecto de sus mayores virtudes y defectos.
Así que yo le doy un prudente…
EbaN de Pedralbes
3 diciembre, 2016 at 4:54 pm
Pues tiene buena pinta. Tal vez algún día lo veamos publicado en castellano
Teotimus
5 diciembre, 2016 at 9:02 am
No sé yo, con la suerte que tenemos últimamente con Cthulhu en castellano. A ver si suena la flauta…
Chema Pamundi
27 febrero, 2017 at 8:41 pm
Estupenda reseña.