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Reseña de Tricarnia: Land of Princes and Demons

16 Sep

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Beasts & Barbarians es uno de los settings más desarrollados de Savage Worlds. A lo largo de los diferentes suplementos y aventuras de la línea, su creador, Umberto Pignatelli, ha dado forma a un mundo, el de los Dread Dominions (¿Dominios Terribles?), que nos resulta familiar por sus evidentes inspiraciones en la fantasía heroica más “bárbara”, pero que al mismo tiempo cuenta con un carácter único que aprovecha esos arquetipos para ofrecernos una ambientación muy interesante. Esa riqueza se aprecia especialmente en los manuales de ambientación, en los que Pignatelli se suelta el pelo y no solo sigue desarrollando su mundo, sino que también nos demuestra de forma incontestable que Beasts & Barbarians no es “solo” un juego de bárbaros, y que se pueden jugar muchos tipos de partidas y campañas diferentes con él.

Tres son los tomos de ese tipo publicados hasta ahora. En Jalizar: City of Thieves (reseñado aquí), Pignatelli hacía su propia versión de la característica ciudad de ladrones (aquí ni siquiera disimuló su “homenaje” a la Shadizar howardiana) y nos proponía jugar a Beasts & Barbarians llevando ladrones y jugando partidas turbias en un entorno urbano. Gladiators of the Dominions nos proponía dar un giro hacia lo épico, ofreciéndonos toda la información que pudiéramos necesitar para llevar a un grupo de gladiadores en una campaña situada en casi cualquier lugar de los Dominios. Pero en mi opinión, con Tricarnia: Land of Princes and Demons Pignatelli se ha superado a sí mismo.

Hablamos de un suplemento de 256 páginas de información, si no me equivoco el más extenso hasta la fecha. La portada es a color, y el interior vuelve a presentar esa clásica maqueta a dos columnas con fondos grises granulados que en ocasiones complica un poco la lectura. Las ilustraciones, un tanto escasas, también son un tanto irregulares, aunque en general el nivel me ha parecido un poco inferior al de otros tomos de este tipo, o será que echo demasiado de menos alguna ilustración de Tomen Tworek, que se encarga de la portada y de poquita cosa más. No faltan algunas ilustraciones que nos sonarán de otras publicaciones anteriores de la línea. También me ha llamado la atención algunos errores inusuales en la edición del texto, aunque en un tomo de esta extensión es casi de esperar. El PDF que he leído tampoco es un dechado de virtudes: no trae ningún tipo de marcadores y se le atraganta bastante a las tablets, supongo que por las transparencias que tiene de fondo. Y sigo sin entender por qué los PDFs de Beasts & Barbarians vienen protegidos con contraseña de fábrica.

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¿Pero qué es Tricarnia? Pues Tricarnia es la tierra de los herederos de Kerón, un antiguo imperio que ya existía antes del cataclismo que dio la forma que conocemos a los Dominios. Dotados de un talento innato para la magia y aquejados de un problema evidente de soberbia y vanidad, en la actualidad los tricarnianos son un imperio decadente y solipsista, una mezcla de los melniboneses de Michael Moorcock y los estigios de Howard. Es una tierra de poderosos príncipes-hechiceros que convocan y atan demonios como quien da de comer a un pájaro, pero también una tierra de brumas y pantanos, de viejas y oscuras leyendas y con un presente plagado de conflictos y peligros. Y si necesitáis algo más para querer jugar en un lugar así, vamos a diseccionar en detalle el tomo en cuestión.

Como siempre, el manual se divide en dos grandes partes, una para el jugador y otra para el DJ. La primera empieza con una larga (nada menos que 60 páginas) sección dedicada al Libro de la Sabiduría, en el que no solo se nos explica la historia de Tricarnia hasta la fecha, sino también otros detalles importantes como la flora, la fauna, la geografía, el nivel de tecnología o, especialmente, la religión, no en vano muchos tricarnianos adoran a poderosos demonios como deidades. Tras ello pasamos al capítulo de creación de personajes, donde se presentan numerosos conceptos típicamente tricarnianos. Si Jalizar se centraba en los ladrones y Gladiators en los gladiadores, evidentemente Tricarnia potencia el arquetipo del hechicero que juega con poderes oscuros, pero hay muchas otras opciones para hacernos un personaje: nobles decadentes, eunucos con gran poder que actúan desde las sombras, asesinos, esclavos… e incluso otras cosas más extrañas, como los Soñadores, adoradores de una misteriosa deidad onírica que tiene un peso específico en Tricarnia. El capítulo incluye abundantes nuevas Ventajas y Desventajas, así como prolijas explicaciones sobre las diferentes casas nobles y las castas de esclavos y eunucos del reino (con sus particularidades mecánicas).

Tras esto nos encontramos con un capítulo dedicado exclusivamente a la magia, y que está trufado de material muy interesante para la ambientación. Entre otras cosas, se incluyen reglas para realizar ofrendas y sacrificios que potencien nuestros hechizos, nuevos ornamentos aplicables a la magia de los Dominios (como la música o los cosméticos) y, como decía más arriba, incluso un nuevo Trasfondo Arcano, el Sueño, que permite a sus practicantes usar diferentes poderes mediante la introspección y la búsqueda onírica. Todo ello, claro, sin olvidar una interesante explicación sobre las negociaciones con demonios, que suelen ser tirando a peliagudas. Nótese que todas estas reglas están disponibles para cualquier personaje del juego, no solo para los tricarnianos, así que una lectura atenta de estas páginas puede aportar un plus a nuestro personaje brujo, sea cual sea su origen.

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Después de una breve sección de equipo con precios hasta para los esclavos de todo tipo imaginable (faltaría más, ¡que estamos en Tricarnia!), llegamos al capítulo de las reglas para la ambientación, que incluye algunas mecánicas nuevas que se pueden aplicar a nuestras partidas de Beasts & Barbarians: desde reglas para torturas o seducción hasta una característica que mide el Estatus de los personajes, algo imprescindible en una sociedad tan estratificada como la tricarniana. Con esto termina la sección del jugador.

La sección del Director de Juego empieza, como siempre, con una serie de sugerencias sobre cómo utilizar el manual, y qué tipo de campañas plantear según el uso que le des: ¿será Tricarnia un lugar de visita ocasional para tus personajes, o el escenario principal de sus aventuras? Según la respuesta se ofrecen varias opciones, desde emular a un Espartaco bárbaro y liberar a los esclavos tricarnianos de sus cadenas hasta interpretar en grupo a los miembros más destacados de una casa noble sumida en sus palaciegas y letales intrigas. Tras un pequeño repaso a los posibles objetos mágicos con los que podría uno tropezarse en Tricarnia (y que incluye, claro, unos cuantos tomos prohibidos que ningún hombre debe leer), nos encontramos con unas cuantas páginas con información miscelánea que es “solo para los ojos” del DJ.

Cierran el manual dos extensos y jugosos capítulos. El primero es un bestiario que describe no solo a las criaturas más características de Tricarnia (y las hay de todos los pelajes), sino también a los diferentes habitantes de esa tierra. Cada perfil incluye diferentes opciones de personalización en función de las necesidades de la partida. Así, un eunuco genérico puede convertirse en un miembro específico de una de las diferentes castas con solo ajustar un par de habilidades y/o ventajas, lo que ofrece un gran abanico de opciones y hace la vida mucho más fácil al DJ, que puede verse un poco abrumado ante la diversidad de habitantes del reino.

Por último queda el apéndice, “Clash of Kings”, que nos presenta un juego dentro del juego, al estilo de la propuesta de ligas de gladiadores que aparece en Gladiators of the Dominions. En este caso, la idea es simular de forma abstracta el desarrollo de grandes organizaciones: se puede utilizar no solo con una casa noble de Tricarnia, sino con cualquier otro tipo de organización imaginable, desde gremios de mercaderes hasta reinos enteros, pasando por cultos religosos. Con un sistema basado en atributos, ventajas y desventajas que nos recuerda a la creación de personajes clásica de Savage Worlds, el “juego” se desarrolla a lo largo de una serie de turnos con diferentes fases en las que se pueden elegir las acciones que realiza la organización: librar guerras, espiar a casas enemigas, proponer pactos diplomáticos… hay un poco de todo. Y como no podía ser de otra forma, aquí también se nos proponen diferentes usos para este juego. Se puede usar como una simulación que ganará quien alcance más puntos de victoria, sí, pero me parece mucho más interesante su combinación con una partida de rol normal, con el grupo entero gestionando las actividades de su organización para luego asumir cada uno a un personaje y jugar una aventura que determine la resolución de algún momento importante en el devenir de la partida. El manual termina con un índice de contenidos y con una hoja de organización por si queremos jugar a este “Clash of Kings”.tricarnia3

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado mucho, la verdad. Será por el mago hermético frustrado que llevo dentro, pero los manuales que potencian cualquier tipo de personaje relacionado con la magia me pierden. Y Tricarnia incluye un montón de material para convertir a tu brujo de los Dominios en algo único, con un montón de información y mecánicas nuevas que creo que pueden dar mucho juego. Pero no solo me ha gustado por eso: el tratamiento que se hace de la región de Tricarnia es exhaustivo, profundo y coherente. Con solo este manual puedes preparar sin problemas aventuras o campañas de diferentes tipos ambientadas en Tricarnia, y aunque esa región solo aparezca de forma puntual en tus partidas, tendrás todo lo necesario para representar sus particularidades ante tus jugadores, convirtiendo cualquier visita a Tricarnia en algo memorable.

Tricarnia: Land of Princes and Demons solo tiene dos pequeños defectos. Por un lado puede llegar a ser un poco denso. Esa gran cantidad de información, la profundidad que se da a la sociedad tricarniana, desmenuzada en todos y cada uno de sus aspectos, puede ser demasiado para según qué jugador o DJ que prefiera una inmersión menos completa. Y en segundo lugar, el manual no contiene ningún material jugable. Es cierto que esto no es algo imprescindible y que resulta bastante fácil tomar cualquiera de las propuestas que ofrece y convertirla en una aventura o una campaña. Sin embargo, hace ya tiempo que echo en falta una campaña de puntos argumentales situada en los Dread Dominions, y Tricarnia me parecía un escenario idóneo para haberla hecho realidad. En fin, otra vez será.

En cualquier caso, son dos defectos muy menores, e insisto en que a mí me parece un señor suplemento.

Yo le doy un…

4stars

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5 comentarios

Publicado por en 16 septiembre, 2016 en Reseñas

 

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5 Respuestas a “Reseña de Tricarnia: Land of Princes and Demons

  1. Jordi Morera

    16 septiembre, 2016 at 8:36 am

    ¡Ostras! Entre la reseña de Jalizar y ésta, vas a hacer que me pille todo lo que salga para Beasts & Barbarians, aunque lo utilice para otros sistemas. O quizá aproveche para catar el Savage de una maldita vez, y hacerme también con el 50 Brazas, que también le tengo ganicas… 🙂

     
    • Teotimus

      16 septiembre, 2016 at 8:40 am

      Bueno, si quieres meterte en Beasts & Barbarians no sé si decirte que esperes al Kickstarter que van a hacer pronto de la nueva edición. Pero efectivamente todo esto es materiale perfectamente aprovechable para otro sistema.

      En lo de probar SW sí que no tienes disculpa… Con esto o con 50 Brazas, que no solo es una gran ambientación sino que HT ha hecho una edición en español que es magnífica.

      ¡Venga, anímate! 😉

       
  2. Umberto Pignatelli

    16 septiembre, 2016 at 8:56 am

    Thank you for the kind review!

     
    • Teotimus

      16 septiembre, 2016 at 8:57 am

      Thanks to you for this amazing setting!

       

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