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Reseña de Thrilling Tales, 2ª edición

28 Jul

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Hace poco me hice con el Bundle atiborrado de aventuras pulp de Triple Ace Games para Savage Worlds, así que decidí echar un vistazo a ver qué suplementos de ambientación existían dedicados a este “género” dentro de SW. Habida cuenta de que no hay ningún companion para la edición actual (al menos por ahora), estuve a punto de darle un tiento al Pulp GM’s Toolkit de Pinnacle, pero al final me decanté por leerme un suplemento relativamente antiguo, Thrilling Tales. Publicado por Adamant Entertainment, el producto cuenta con una curiosa historia, y es que nació como suplemento genérico para d20 allá por 2006 y más tarde, en 2010, sería adaptado a una segunda edición ya dedicada a Savage Worlds. Por lo tanto, hablamos de uno de esos manuales previos a la edición Deluxe, que es la que nos ha traído HT Publishers a España, pero que es 99% compatible con ella.

El manual de Thrilling Tales tiene 256 páginas, con una vistosísima portada a color e interior en blanco y negro. Sin embargo, los niveles de producción del juego son francamente mejorables, empezando por las ilustraciones interiores. El pulp es algo que entra por los ojos, con sus cubiertas e instantáneas que transmiten cien ideas, a cual más alocada, en un instante. Eso es lo que han intentado conseguir con este manual, que está ilustrado en buena parte con material de revistas originales de la época, pero que no están tratadas de la mejor forma posible. Reproducciones demasiado oscuras, imágenes a color pasadas a blanco y negro… el criterio de selección también es cuestionable, alternando imágenes espectaculares con ilustraciones más limitadas (y no me hubiera importado ver alguna cosica de Virgil Finlay, pero supongo que era mucho pedir…). Se transmite una cierta sensación de dejadez que crece aún más si nos fijamos en la maquetación y la edición del texto. Hacía mucho tiempo que no veía un manual con tal cantidad de faltas de ortografía, y la composición tampoco parece muy cuidada: la maquetación está a dos columnas, con un tamaño de letra demasiado grande, con unas tipografías para titulares un tanto cuestionables y con imágenes que unas veces están a un tamaño desmesurado y otras parecen estar tiradas en medio de la página, sin más. Desconozco si la accidentada historia de esta segunda edición (parece que iba a salir originalmente con un sistema derivado de D20, pero acabó siendo para Savage Worlds) fue la culpable de esto, pero la cuestión es que no le habría venido nada mal una última revisión con cariño antes de salir a la calle.

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Pasando al contenido, y sin conocer la primera edición del manual, debo decir está por encima del continente. Eso sí, el libro tiene una estructura un tanto errática, consecuencia tal vez de incluir algún producto publicado previamente, lo que lo convierte en un curioso refrito. Como no podía ser de otra manera, el suplemento se abre hablando de lo que es el pulp, entrando en la clásica explicación de que en realidad no es un género, sino más bien un formato, y que puede haber de todos los tipos imaginables, desde la aventura más pura hasta lo más picantón, pasando por cosas que hoy en día nos resultan como mínimo curiosas: que los pulps de boxeo o de aviadores fueran un éxito abrumador no deja de llamarme la atención. Sin embargo, de aquí en adelante el manual se centrará en las variantes más aventureras del pulp, lo cual no deja de ser curioso. Pero de eso hablo un poco más abajo.

Tras un rápido repaso a los eventos más destacados de la década de los años treinta, que se presenta como época ideal para desarrollar partidas, entramos en el capítulo dedicado a personajes. Se incluyen un buen montón de arquetipos genéricos en los que inspirarse y, aunque la generación de personajes se ajusta bastante a los patrones habituales de Savage Worlds, destaca una propuesta alternativa a la hora de componer el grupo: buscando la fidelidad a las obras de referencia, se plantea la opción de jugar con un grupo formado por un único héroe principal en el que el resto de jugadores hagan de sus “ayudantes” (ya se sabe, Doc Savage casi nunca compartía protagonismo con otro “héroe”). Es algo que puede provocar algún problema de jerarquías en la mesa, pero que como experimento podría estar bien. También se describen algunas ventajas y desventajas nuevas, algunas de ellas muy adecuadas para la ambientación, como Mandíbula de Cristal o Fanfarrón.

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Tras el consabido capítulo dedicado al equipo, donde hay que destacar un buen número de aviones y coches con los que llevar a cabo las trepidantes persecuciones que caracterizan a este tipo de partidas, pasamos a la sección de las reglas especiales de la ambientación, que me parece con diferencia la parte más interesante del manual. La intención aquí es hacer que nuestras partidas pulp sean realmente pulp, y la verdad es que lo consiguen. La regla más sorprendente de todas es sin duda la que propone que los PJs (al menos los héroes, claro) nunca mueran, sino que simplemente sufran heridas más o menos duraderas. Y ciertamente, uno no recuerda a casi ningún héroe pulp que palmara en las páginas de las revistas, así que… ¿por qué no? Eso cambia por completo el paradigma de la partida, y refuerza aún más el carácter rápido y furioso de una partida pulp.

Hay otras reglas interesantes, como la de los “stunts”, o maniobras que los PJs pueden complicar intencionadamente para dar más espectáculo a las partidas… y, de paso, ganar un beni. Porque no es lo mismo subirse a un avión que despega a la carrera que hacerlo desde un coche en marcha, cuando se te ha enganchado la chaqueta en el parabrisas y un pájaro aletea encima de tu cabeza. O la regla de las declaraciones de historia, que al más puro estilo FATE, permite a un jugador gastarse un beni para modificar algún aspecto menor de la aventura en curso. La regla de henchmen (Extras que tiran un Dado Salvaje) y mooks (Extras que caen abatidos con un simple resultado de Aturdimiento) hace que las peleas en Thrilling Tales sean todavía más frenéticas, grandilocuentes y heroicas.

El capítulo de reglas termina en la página 89 del manual, y a partir de aquí entramos en el terreno del puro refrito, a lo largo de casi 170 páginas. Es cierto que el material había aparecido para sistema D20, pero la sucesión de contenidos a partir de aquí llama la atención por ser un tanto incoherente. El siguiente bloque, por ejemplo, está dedicado a los villanos. Primero con una breve sección que nos plantea las características clásicas que debe tener todo buen villano (maquiavélico, innecesariamente locuaz, con delirios de grandeza), tras lo cual tenemos tres capítulos dedicados a la descripción de grupos de villanos tan arquetípicos como fascinantes: los nazis, los “peligros orientales” y los thugs. Cada uno de los capítulos nos desgrana las particularidades de cada grupo de villanos, haciendo un claro hincapié en que evidentemente, las connotaciones de xenofobia y racismo implícitas en ellos deben verse como una abstracción y como algo implícito de los pulps, por impropios que parezcan hoy en día. Como decía, cada uno de estos tres capítulos ya fueron publicados como productos independientes para la primera edición del juego, y eso se nota en una cierta repetición de información.

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Tras esto entramos en la parte dedicada a las aventuras empezando, como no podría ser de otra manera, con el clásico Generador de Aventuras para Savage Worlds. Como siempre, ese generador incluye una serie de tablas que nos permiten improvisar rápidamente el argumento de una aventura con unas pocas tiradas. Hay una variedad bastante grande de posibles resultados, pero de nuevo estos están demasiado centrados en los géneros más “convencionales” del pulp, y cuesta encontrar algún resultado, por ejemplo, relacionado con la ciencia-ficción o el western (por poner dos ejemplos de géneros pulperos por excelencia).

El último tercio del manual está dedicado a una campaña en cinco partes, The Crimson Emperor, que también había sido publicada por partes para la primera edición del juego. Por lo tanto, no hablamos de una campaña de puntos argumentales al uso, sino de de una serie de aventuras plenamente estructuradas y desarrolladas, a lo largo de las cuales los aguerridos héroes viajarán desde la consabida ciudad norteamericana de los años treinta hasta el lejano y exótico Tíbet para frustrar los pérfidos planes del villano que da nombre a la campaña.

Tengo sentimientos encontrados con este producto. Ha habido cosas que me han parecido muy interesantes: creo que las reglas de ambientación están muy bien pensadas para potenciar el entorno pulp, y la campaña tiene bastante chicha. Sin embargo, también me parece que el libro tiene mucho relleno y material superfluo que lo hace muy irregular. No tengo nada en contra de reutilizar materiales ya publicados si se indica debidamente, sobre todo porque son sistemas diferentes. Pero en general el conjunto carece un poco de cohesión. Además, con el elevado número de páginas que trae, creo que se podría haber aprovechado algo mejor el espacio para ofrecer otro tipo de contenidos, diversificando un poco los géneros que se tocan. Es cierto que evitan intencionadamente tocar géneros que ya están más trillados en el mercado del rol (espada y brujería, ciencia ficción), pero creo que cualquiera de ellos, pasados por el tamiz del pulp, podría haber aportado diversidad al manual. Si a eso se añade que para mí el trabajo de edición es muy pobre, me cuesta darle algo más que un aprobado raspado, la verdad, y os lo dice alguien que es muy fan del pulp.

Eso sí, tiene unos benis la mar de chulos que se puede uno bajar gratis de Drivethru para ambientar sus partidas…

Yo le doy un generosísimo…

3stars

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5 comentarios

Publicado por en 28 julio, 2016 en Reseñas

 

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5 Respuestas a “Reseña de Thrilling Tales, 2ª edición

  1. AlfonsoG

    30 julio, 2016 at 9:21 am

    Buena reseña, como siempre, Óscar.

    En líneas generales comparto mucho tu opinión. Lo mejor del suplemento son las adaptaciones de las reglas básicas (casi todas sacadas de aventuras o titulillos anteriores, lo de los Secuaces y Machacas (Henchmen & Mooks) creo que era del original Toolkit) y, por ejemplo, en la aventura del Nazi Eterno ya se usa), etc.

     
    • Teotimus

      30 julio, 2016 at 9:35 am

      “Secuaces y machacas”… ¡Qué buena traducción!

      Tengo ganas de probar esas reglas con las Daring Adventures, a ver qué tal… Ya contaré…

       
      • AlfonsoG

        30 julio, 2016 at 2:50 pm

        Espero con ganas. Hay alguna escena muy, muy buena en esas aventuras. Al final yo también caí y me apunté al bundle 🙂

         
  2. Daniel Hernandez de Dios

    21 octubre, 2016 at 9:50 am

    Como detalle, en el play store de Android hay una aplicacion del Thrilling Tales que es directamente el generador de aventuras ya automatizado, con lo que ya nisiquiera hay que estar tirando dados y mirando tablas. Que decida la diosa fortuna (electrónica)

    Y que recuerde la primera edicion del Thrilling Tales era solo para D20

     
    • Teotimus

      21 octubre, 2016 at 9:55 am

      Gracias por la información. Interesante eso de la aplicación Android, a ver si le puedo echar un ojo. Un generador de aventuras automatizado puede ser la bomba…

       

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