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Reseña de Dies Irae

09 Jun

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Dies Irae es el último suplemento de la línea de Ars Magica 5ª Edición en inglés. Y como broche de oro a una soberbia línea de suplementos, a Atlas Games no se le ocurrió otra cosa que publicar un manual con… ideas para sagas sobre el fin del mundo. Si el mundo de Ars tiene que acabar (por ahora), que lo haga a lo grande, con una saga a la altura de los protagonistas del juego, los magi herméticos.

La palabra “magi” cobra aquí una gran importancia, y es que las cuatro propuestas que se incluyen en este volumen tienen que ver directamente con la magia. No encontraréis aquí apocalipsis bíblicos, invasiones de legiones demoniacas ni otros fines del mundo de tintes religiosos. No, todo lo que aparece aquí tiene un claro sabor mágico, lo cual es muy adecuado… y al menos en un par de las propuestas, los magi herméticos tienen más de un ápice de responsabilidad en la que se acaba liando.

Como decía, son ideas para sagas, no aventuras concretas. Las cuatro propuestas se desgranan en un planteamiento sobre lo que va a ocurrir, con qué velocidad lo hará, cuánto tiempo llevará, qué oportunidades tienen los personajes de evitarlo en alguna fase (porque todos estos cataclismos son evitables, aunque a los personajes les costará tinta hacerlo) y, por último, en el caso de que no logren evitarlos, cómo pueden sobrevivir los PJs en un mundo desolado en el que el paradigma ha cambiado radicalmente… si es que han llegado vivos hasta entonces. Como en Tales of Power o Antagonists, el suplemento asume que los personajes que participarán en estas sagas son magi herméticos muy experimentados, y solo esos personajes tendrán alguna opción de prevalecer ante lo que se les avecina. Absténganse magi recién licenciados o en pleno proceso de desarrollo porque tendrán muy pocas opciones de aguantar más allá de las primeras fases de cada saga.

Físicamente, Dies Irae se ajusta a las características habituales en un libro de Ars: 144 páginas, tapa dura a color e interior en escala de grises y a dos columnas. Las ilustraciones corren a cargo de los habituales de la línea, encabezados por Christian St. Pierre, que se encarga también del dibujo de portada, donde se insinúan los conceptos principales de varias de las propuestas. Como interesante innovación gráfica, decir que cada uno de los capítulos viene precedido por una ilustración a toda página a mano izquierda, algo que yo creo que es la primera vez que ocurre en toda la línea. No sé si es que en Atlas se pusieron creativos o que tenían que llenar cuatro páginas para cubrir la extensión habitual del tomo, pero se agradece ver por una vez alguna imagen grande en un manual de Ars.

Y ahora, pasando al contenido (y a los spoilers, me temo, aunque intentaré no soltar muchos), el primer capítulo, “The End of Time”, está escrito por Mark Lawford y empieza con una premisa por todo lo alto. La  responsable del fin del tiempo que anuncia el título es ni más ni menos que la Casa Criamon, cuyos miembros han buscado desde su nacimiento una forma de salir del eterno ciclo del tiempo (nacimiento, conflicto, muerte, renacimiento) para volver a la Hipóstasis. ¿Y qué mejor manera de hacerlo que… deteniendo el movimiento de las esferas y de esta manera, deteniendo (y destruyendo) el tiempo? Sea posible o no la teoría, la cuestión es que los magi de la Casa Criamon ponen en marcha un complejo plan cuya trascendencia probablemente escapará a casi todos los miembros de la Orden hasta que sea demasiado tarde y vean cómo cuestiones que tenían por inamovibles resultan no serlo tanto mientras el mundo empieza a desmoronarse, literalmente, a su alrededor. Naturalmente, los PJs tendrán alguna oportunidad más de darse cuenta de que algo huele a podrido en la Orden, pero solo si son realmente perceptivos y actúan con decisión podrán evitar que los Criamon lleven su plan hasta las últimas consecuencias. Y creedme, si eso ocurre, la cosa se pondrá fea, muy fea, para todos los habitantes de la Europa Mítica, y los magi herméticos serán los que más lo sufrirán…

En el segundo capítulo, “Fimbulwinter”, obra de Ben McFarland, asoman la cabeza los que para mí son los mejores villanos de Ars Magica, nuestros amigos los muspelli de Rival Magic. Hablamos de brujos escandinavos con terribles poderes cuyo único objetivo es liberar a los gigantes míticos, o jotnar, de las ataduras a las que les sometieron los dioses nórdicos hace eones. En este caso nos encontramos con un pequeño grupejo de muspelli que decide sumir el mundo bajo un manto eterno de nieve y frío, el llamado Fimbulwinter de las leyendas nórdicas. El capítulo viene a confirmar que, con tiempo y preparación, los muspelli pueden llegar a ser rivales muy peligrosos incluso para una alianza de magos herméticos. Los hechiceros tienen poderes lo bastante diversos y potentes como para ir acumulando una serie de recursos a lo largo de los años que pondrán en jaque no solo a la Orden de Hermes, sino a la Europa Mítica como tal. Ojito con ellos porque tiran por tierra aquello de que “cualquier tradición no hermética es inferior a la Orden de Hermes”…

En el tercer capítulo, “The Great Pestilence”, obra de Matt Ryan, es de nuevo la necedad hermética la que provoca un grave problema cuando una ambiciosa maga comete una tremenda pifia en su laboratorio. La pifia tiene como inesperado efecto la creación de una horrenda criatura de corrupción y putrefacción que logra acceder al Reino Mágico y, una vez allí, empieza a devorar cada una de las provincias relacionadas con las formas herméticas. Poco a poco, los magi de la Orden (y en general los usuarios de tradiciones mágicas de toda Europa) van viendo cómo no solo su magia, sino también su vis, empieza a dejar de funcionar. De los cuatro capítulos, este es el que más me ha gustado por la sensación de destrucción inexorable y ansiedad que transmite: me he intentado poner en la piel de un mago que ve cómo poco a poco su magia deja de funcionar sin que pueda hacer nada por evitarlo o sepa cuál es el motivo, y la verdad es que puede dar para escenas bastante crispantes. También es uno de los que más juego da en el caso de que no se pueda frenar la Pestilencia en cuestión: ¿cómo sobrevivirán los magos herméticos en un mundo en el que su magia no funciona?

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El cuarto y útlimo capítulo se llama “The Twilight of the Gods” y está escrito por Mark Shirley. De nuevo vuelve a beber de las leyendas nórdicas y en este caso se centra en la figura de Loki, el dios de la mentira y el engaño, que pretende provocar una segunda titanomaquia entre criaturas mágicas primordiales y entidades feéricas (o lo que es lo mismo, entre dioses nórdicos y jotnar, entre titanes griegos y dioses olímpicos… en fin, ya me entendéis). Para ello trata de cumplir punto por punto con todos los vaticinios y profecías que anuncian el Ragnarok, que destruirá todo lo feérico y liberará a los titanes para que el mundo se rija de nuevo por patrones mágicos. Algo que presuntamente podría ser positivo para los magi herméticos pero que, si dejan que los acontecimientos sigan su curso, no acabará de serlo tanto. Interesante la figura de Loki como manipulador por excelencia, con el que incluso se sugiere al narrador que haga “trampas” para demostrar su proverbial inteligencia cuando los jugadores frustren con demasiada sencillez sus planes. No entraré en si es legítimo o no hacerlo, pero es un recurso interesante. Decir también que este capítulo podría usarse de manera complementaria con el segundo, ya que ambos tienen como protagonistas comunes los mitos nórdicos, los muspellli y los gigantes de las leyendas.

El manual se cierra con un breve artículo de una página escrito por el ya ex editor de la línea de Ars Magica, David Chart, que hace una reflexión sobre sus años al frente de la quinta edición del juego, de lo que ha significado para él y para todos los implicados, y por qué la línea llega a su fin. En sus propias palabras, él ya ha hecho todo lo que quería hacer con la línea, y su visión de la Europa Mítica y de la Orden de Hermes, con sus defectos y sus virtudes, sean pocos o muchos, está completa. Si el juego debe seguir vivo, tendrá que ser bajo otra perspectiva diferente.

Y hasta aquí llega el tomo. La verdad es que me ha gustado bastante, los escenarios que se plantean son radicalmente diferentes a cualquier cosa que se tenga por “normal” en una saga al uso, y requerirán de todas las habilidades de los PJs para ser resueltos con éxito. De hecho, lo más normal es que no se pueda obtener un éxito completo y, una vez concluido el “apocalipsis”, a los personajes les toque jugar en un mundo radicalmente diferente al habitual en Ars, lo cual me parece que abre muchísimas posibilidades interesantes. Si tengo que ponerle un pero es que hayan dedicado dos capítulos a las leyendas nórdicas. Por variar un poco la temática, me habría gustado más que exploraran otros escenarios, puestos a meterse en situaciones atípicas: ¿una invasión de las amazonas, o de los mongoles (con sus chamanes a la cabeza), que arrasaran toda la Europa Mítica, por ejemplo?

Sin embargo, en general me parece un tomo bastante interesante. Ideal para concluir una saga larga en la que los personajes hayan evolucionado hasta convertirse en magos poderosos, pero tampoco me parece mala idea preparar una partida con personajes generados ex profeso para jugar algo así, para los grupos que no pueden desarrollar una saga tan larga antes de ponerse a jugar algún capítulo de Dies Irae.

Quiero aprovechar también para hacer un último comentario sobre la línea, ahora que definitivamente llega a su fin. No por anunciado, el cierre de la línea deja de ser triste. Ars Magica es mi juego favorito, y puedo decir sin lugar a dudas que lo es mucho más desde que empecé a leer esta quinta edición. Esa pequeña punzada de tristeza por el hecho de que Atlas Games haya decidido dejarnos sin más material para el juego solo se ve compensada por el hecho de que, al menos para mí, muchos de los 40 tomos que han precedido a Dies Irae son joyitas que han ido haciendo crecer el juego hasta convertirlo en lo que a mí me parece una obra de amor al rol, a la idea original concebida por Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen hace décadas y a un estilo de juego que no gustará a todos, pero que es fiel a sí mismo hasta las últimas consecuencias.

Así que nada, larga viva a Ars Magica. ¿Y qué nuevas lecturas herméticas voy a tener yo ahora…?

Yo le doy un…

4stars

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6 comentarios

Publicado por en 9 junio, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas:

6 Respuestas a “Reseña de Dies Irae

  1. Hephestus

    9 junio, 2016 at 7:59 pm

    Pues si es una lastima que se acabe la creación, pero aquí aun nos queda mucho tiempo hasta que lleguen a esos 40 volumenes.. También creo que con todo lo que hay hecho hay Ars para una vida entera de partidas! Ya no habrá más cosas nuevas pero el mundo que dejan atras es enorme, dudo que nunca pueda llegar a usarlo todo.
    Y por otro lado, buena reseña, ya tengo ganas de hecharle mano pero habrá que esperar a terminar las obligaciones academicas.

     
    • Teotimus

      9 junio, 2016 at 8:28 pm

      Tienes toda la razón, tenemos suplementos para varias vidas, y lo que es mejor, para todos los gustos y de todos los pelajes. Pero es que oye, todos están tan bien hechos que era un gustazo solamente leerlos, y da penilla… 😉

      Échale un vistazo cuando puedas, sí. Es uno de esos tomos que ofrece cosas “diferentes”…

       
  2. Jordi Morera

    9 junio, 2016 at 8:11 pm

    Pues la verdad es que no le había hecho demasiado caso a este último suplemento (¡que penilla da hasta escribirlo!), pero pinta mucho más interesante de lo que esperaba.

    Como verdadero apasionado de la mitología nórdica, me encanta como suenan los capítulos dedicados a los muspelli y a las argucias de Loki, pero estoy de acuerdo en que una mayor variedad hubiera beneficiado al conjunto. Aún así, las cuatro ideas me parecen geniales como colofón de una larga saga (y quizá el inicio de una nueva y muy distinta).

    ¡Larga vida a Ars Magica!

     
    • Teotimus

      9 junio, 2016 at 8:29 pm

      Pues si eres fan de lo nórdico, lo vas a gozar. Además aunque ambas ideas giran en torno a lo mismo, tienen un desarrollo bastante diferente.

      Las otras dos tampoco tienen ningún desperdicio, porque siendo “propiciadas” por la propia Orden, el potencial de malrollismo y cismas internos es elevadísimo… ¡Con lo que eso nos gusta a todos!

       
  3. El Cofre de Oro

    10 junio, 2016 at 7:15 am

    ¡Vaya! Este si que es un suplemento simbólico. El fin del mundo, coincidiendo con el momento en que se decide dar final a la línea. También a mí me sabe muy mal, dado que Ars Magica también es un sistema que me parece muy original y me ha gustado mucho desde siempre. Quizá la presión por crear nuevos sistemas de desarrollo más rápido sea el que le ha dado la puntilla, junto con su “elitismo” (no lo digo en este caso como un reproche), que hacía de él las delicias de los jugadores “hardcore” de rol, los amigos de desarrollar los personajes y las tramas, y que no siempre les basta con acabar con un puñado de monstruos y robarles su oro.

    Quizá sí que habría estado bien variar la ambientación de uno de los finales alternativos nórdicos, como la que apuntas de los mogoles, o como en aquella ocasión en que tuvimos que evitar el triunfo de los cuatro jinetes del Apocalipsis en una de tus partidas, o el choque con una orden equivalente islámica centrada en Tombuctú (no es broma, ver esta reseña de Tombuctú en la wikipedia wiki: https://es.wikipedia.org/wiki/Tombuct%C3%BA). O tal vez la Atlántida no se hundió y resurge en una invasión desde el Atlántico.

    En fin, espero que siga habiendo master(s) que arbitren el sistema y fans que publiquen material nuevo. En eso confío, ya ha habido grandes campañas hechas por aficionados para otros juegos míticos antes.

    ¡Salve, sodales! ^^

     
    • Teotimus

      10 junio, 2016 at 7:29 am

      El “elitismo” sí que ha jugado en contra del juego, como reconoció el propio Chart en su momento, confesando que Ars nunca fue muy rentable y que solo lo mantenían gracias a la rentabilidad económica de otros juegos de Atlas. Y como ya se ha comentado mil y una veces, muchos jugadores se lo piensan mucho a la hora de entrar en él. Una lástima.

      Pero sí, como dicen por ahí, un juego sigue vivo mientras haya gente jugando a él en una mesa. Aunque es cierto que tener una editorial que lo apoye ayuda bastante…

       

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