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Teoría Mágica: Investigación Original

03 May

Hacía tiempo que no hacía una entrada de Teoría Mágica, de esas en las que intento diseccionar de forma sesuda algún aspecto de las reglas que creo que puede venir bien a los jugadores de Ars Magica. Ahora, con la publicación de Casas de Hermes: Castas, el aficionado español por fin tiene acceso a una de las mecánicas más interesantes de la quinta edición, la de la Investigación Original, que más adelante tendrá importantes ramificaciones dentro de la línea con la (para mí, más depurada) integración de magias no herméticas en la Teoría Mágica de Bonisagus. Así que me parece una oportunidad tan buena como cualquier otra para recuperar la sección y hablar un poco sobre el funcionamiento de esa investigación.

La Investigación Original permite continuar la obra del propio Bonisagus, poniendo a prueba los límites conocidos de la magia hermética y buscando nuevas fronteras (o Descubrimientos) para su desarrollo. Esa investigación lleva por lo general unos cuantos años, a lo largo de los cuales se van acumulando Avances que proporcionan una serie de puntos hasta alcanzar la cantidad necesaria para hacer realidad el Descubrimiento. Esa cantidad oscila entre 30 y 60 puntos, de menos a más difícil. Por ejemplo, descubrir una nueva Duración se considera un Descubrimiento Menor (30 puntos), mientras que crear una nueva Virtud Hermética se considera Mayor (45 puntos). Un Descubrimiento Hermético, algo revolucionario para la Orden a la altura de la Parma Magica (el único Descubrimiento Hermético conocido hasta la fecha), cuesta al menos 60 puntos. Aunque el número exacto de puntos lo conoce el narrador y no el jugador, es importante recordar que, aunque la Investigación Original es un proceso largo y laborioso, también debe tener un cierto aliciente para el jugador, un final más o menos definido aunque sea a largo plazo. De lo contrario, corremos el riesgo de que nuestro jugador se aburra si ve que avanza muy lentamente.

Recordemos que cada Avance se divide en tres fases:

  • Creación del efecto: El mago debe crear en su laboratorio un efecto que incorpore el Descubrimiento que se busca, y está obligado a experimentar al hacerlo. El Avance solo se consigue si se obtiene un resultado de “Descubrimiento” en la tirada en la Tabla de Resultados Extraordinarios (manual básico de Ars, pág. 172, en adelante TRE), tirada que se puede corregir hacia arriba o hacia abajo, según el modificador de riesgo que usemos, para obtener ese Descubrimiento.
  • Estabilización del efecto: Una vez obtenido el Descubrimiento hay que estabilizarlo, repitiendo el efecto con los parámetros idénticos a la fase de creación, incluida la duración en temporadas y la experimentación. Si en la TRE se obtiene cualquier resultado que no sea negativo (Desastre, Completo Fracaso o Sin Beneficios), el efecto queda estabilizado.
  • Ganancia de puntos de Avance y de Informidad: Una vez creado y estabilizado el efecto, el magus obtiene un número de puntos de Avance igual a la magnitud del efecto y, al mismo tiempo, ese mismo número de puntos de Informidad – una tirada simple. Por lo tanto, un hechizo de magnitud alta da más beneficio, pero también es más susceptible de causar Informidad e incluso provocar un Crepúsculo.

Una vez refrescada la memoria, empecemos planteándonos los requisitos ideales para emprender uno de estos ambiciosos proyectos. Como se indica en Castas, no es imprescindible ser un Bonisagus para realizar un Descubrimiento… pero sí recomendable, por un motivo muy sencillo: el mago necesitará una buena Teoría Mágica para tener un buen modificador de riesgo, vital para obtener el resultado de Descubrimiento que buscamos en nuestros experimentos. La Virtud gratuita de los Bonisagus, Maña con Teoría Mágica, nos vendrá pues de perlas. Por lo tanto, cualquier mago que quiera emprender una investigación de este tipo debería plantearse alguna de estas opciones para afrontar con garantías el proyecto:

  • Maña y/o Afinidad con Teoría Mágica. La tirada en la TRE que determina el éxito o el fracaso del primer paso depende en gran medida de la Teoría Mágica, que marca el modificador de riesgo con el que podemos jugar (+1 por cada 5 puntos en Teoría Mágica). Por lo tanto, una Teoría Mágica más alta nos facilitará obtener ese ansiado resultado de “Descubrimiento”.
  • Genio Inventivo. Dado que es obligatorio experimentar en todos los efectos, tener un +6 a tu Total de Laboratorio puede venir muy bien, aunque esta Virtud solo es realmente imprescindible si vamos a arriesgarnos con efectos de magnitudes altas o necesitamos ese bono para inventar efectos en una sola temporada. Si nos ajustamos a magnitudes bajas, no es tan necesario.
  • Un focus mágico con una actividad relacionada con el Descubrimiento. La Investigación Original va a requerir mucha dedicación por parte del magus, que no podrá avanzar sus Artes como lo haría de tener más tiempo libre, así que todo lo que se pueda obtener por la patilla y exprimiendo más sus Artes, bienvenido sea.
  • Magus Cuidadoso/Familiar: Aunque buscamos obtener un resultado de Descubrimiento en la TRE, el resultado de Desastre también aparece en la tabla cuando se produce una pifia. Tener Magus Cuidadoso, un familiar o ambas cosas puede suponer la diferencia entre vivir para volver a intentarlo o ver tu laboratorio volatilizado.

Una vez decidido el Descubrimiento que buscamos, llega el momento de enfocar la investigación, que se puede afrontar de dos formas diferentes: con efectos de magnitudes altas o bajas, según la rapidez con la que queramos alcanzar el Descubrimiento y/o ganar Informidad. Cada uno debe elegir su ritmo (salvo si eres un Criamon, en cuyo caso no te importará mucho lo de arriesgarte a entrar en Crepúsculo), pero para Descubrimientos Menores yo recomendaría efectos bajos, en torno a tercera magnitud (lo que limita bastante las posibilidades de entrar en Crepúsculo). Con un mínimo de suerte, eso permitiría al magus culminar su descubrimiento en un tiempo relativamente corto (15-20 años), siempre dentro de una perspectiva realista: asumiendo que el mago dedica dos temporadas al año a la Investigación y otras dos al resto de quehaceres que sin duda tendrá.

Exempli gratia 1: Marcus de Bonisagus es un joven mago que está decidido a inventar un nuevo Objetivo hermético, Poliedro (equivalente a Círculo). Tras debatirlo con su narrador, deciden que es un Descubrimiento Menor, y aunque el jugador no lo sabe, el Descubrimiento requerirá 30 puntos. En el momento de empezar la investigación Marcus tiene Teoría Mágica a 7. La primera temporada que dedica al estudio crea un efecto de tercera magnitud que alcanza sin problemas con su Total de Laboratorio + el dado simple de experimentación. Saca un 5 en la TRE, que le da un efecto secundario a su creación. Su Teoría Mágica de 7 le da un Modificador de Riesgo de +2, lo que le permite ajustar la tirada hasta 7, que no es suficiente para obtener un resultado de Descubrimiento. El efecto obtenido no vale para su Investigación Original.

Alguna temporada después, Marcus vuelve a intentarlo y en esta ocasión saca un 8 en la TRE, que modificado con el +2 por riesgo le permite obtener ese ansiado Descubrimiento. ¡Su efecto le servirá por fin! Una temporada después, Marcus estabiliza el descubrimiento sin problemas (4 en la TRE, sin efectos extraordinarios), de manera que obtiene 3 puntos por el Avance. Obtendrá 3 puntos de Informidad – una tirada simple. Como en la tirada sale un 7, no obtiene ningún punto.

En las siguientes temporadas Marcus repite su maniobra de la siguiente manera:

Magnitud de efecto Tirada TRE Tirada TRE Estabilización Puntos de Avance (Informidad)
3 10 (no es pifia) 0
3 1×9 (Descubrimiento) 4+2 (OK) 3 (1)
3 5 (Efecto Secundario) 0
3 4 (Sin Efectos) 0
3 8+2 (Descubrimiento) 1×8 (OK) 3 (0)
4 8+2 (Descubrimiento) 4+2 (OK) 4 (0)
4 5 (Efecto Secundario) 0
3 6 (Efecto Secundario) 0
4 1×5 (Descubrimiento) 0 (OK) 4 (0)
4 3 (Sin Efectos) 0
4 4 (Sin Efectos) 0
4 9+1 (Descubrimiento) 6+1 (OK) 4 (0)
4 1×5 (Descubrimiento) 4 (OK) 4 (0)

Como veis, Marcus tardaría al menos 14 años en terminar su Descubrimiento. Ha tenido bastante suerte: no ha tenido ningún Desastre y apenas ha ganado Informidad. Sin embargo, en algunos casos he optado por usar efectos de cuarta magnitud para acelerar un poco el proceso. De haberse mantenido con efectos de tercera magnitud, sin duda habría tardado algo más.

A estas alturas, los más pillos de la clase se estarán haciendo la siguiente pregunta: ¿qué me impide crear muchos efectos de una sola magnitud en una misma temporada para reducir los riesgos de obtener Informidad? Bueno, aunque no se indica claramente en el texto escrito en Castas, por sentido común (y para limitar el munchkineo) el número de puntos de avance y de puntos de Informidad se deberían calcular en base al total de magnitudes generadas durante una temporada, sea cual sea el número de efectos. Además, el dado de experimentación y el modificador de riesgo solo se aplica una vez, tal y como se explica en el manual básico. De todas formas más abajo se indica una alternativa para limitar este hueco en las reglas.

Como decía, la opción de usar magnitudes bajas es plausible con Descubrimientos Menores, pero con los Mayores (y no digamos ya los Herméticos), eterniza demasiado el proyecto. Si un mago quiere tener opciones de terminar su Descubrimiento sin emplear toda la vida en ello, es recomendable crear efectos con magnitudes algo más altas, como mínimo 4-5, algo relativamente fácil de obtener en una sola temporada para cualquier magus mínimamente avanzado dentro de su área de especialización.

Exempli gratia 2: Años después de su primera Investigación Original, Marcus es un magus mucho más formado que decide abordar la creación de la Parma Ablativa (ver Castas, pág. 34), una variación de la Parma Magica que dobla su puntuación pero que se va desgastando a medida que es atacada. En este caso hablamos de un Descubrimiento Mayor, al que el narrador otorga 50 puntos de coste. Marcus es consciente de que va a ser bastante más difícil culminar este Descubrimiento, de manera que aborda el proyecto con la idea de crear efectos de magnitud mínima 5. Por suerte, su Teoría Mágica ha subido hasta un considerable 11, lo que le da un utilísimo factor de riesgo de +3. Asumiendo que puede alcanzar un efecto de quinta magnitud en una sola temporada, sus avances se producen de la siguiente forma:

Magnitud de efecto Tirada TRE Tirada Estabilización TRE Puntos de Avance (Informidad)
5 2 (Sin efectos) 0
5 10 (no es pifia) 0
5 7+3 (Descubrimiento) 8+3 (OK) 5 (0)
5 3 (Sin Efectos) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 8+2 (Descubrimiento) 0+2 (OK) 5 (0)
5 9+1 (Descubrimiento) 5+1 (OK) 5 (0)
5 9+1 (Descubrimiento) 7+1 (Fracaso) 0
5 4 (Sin Efectos) 0
5 4 (Sin Efectos) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 3+1 (OK) 5 (2, Crepúsculo)
5 10 (no es pifia) 0
5 1x1x5 (Descubrimiento) 4 (OK) 5 (0)
5 10 (no es pifia) 0
5 10 (no es pifia) 0
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 3+1 (OK) 5 (2, Crepúsculo)
5 8+2 (Descubrimiento) 8+2 (OK) 5 (0)
5 10 (pifia) 0
5 2 (Sin Efectos) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 2+1 (OK) 5 (0)
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 7+3 (Descubrimiento) 9+3 (OK) 5 (0)
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 10 (pifia) 0
5 6 (Efecto Secundario) 0
5 4 (Sin Efecto) 0
5 5 (Efecto Secundario) 0
5 9+1 (Descubrimiento) 7+1 (Fracaso) 0
5 4 (Sin Efecto) 0
5 3 (Sin Efecto) 0
5 8+2 (Descubrimiento) 0 (no es pifia) +2 (OK) 5 (0)

La cosa cambia bastante: Marcus ha tardado al menos 33 años (asumiendo un efecto estabilizado por año) en culminar su Descubrimiento, a lo largo de los cuales ha tenido relativa suerte con los puntos de Informidad (“solo” ha tenido dos Crepúsculos) pero mala suerte con algunas estabilizaciones y alguna que otra pifia que se podría haber evitado con Magus Cuidadoso o un familiar.  Sin duda, un Descubrimiento Mayor es el proyecto de toda una vida hermética…

Por supuesto, nada impide a un mago abordar efectos de magnitudes superiores para agilizar el proceso, pero el riesgo de no obtener el resultado de Descubrimiento es bastante elevado, y eso es algo que solo debería considerarse si realmente se pueden afrontar ese tipo de efectos en pocas temporadas. Invertir cuatro temporadas en un efecto que luego no nos sirve para el proyecto puede ser realmente decepcionante. Bien es cierto que tampoco hay nada que impida a un mago contar con ayuda en su laboratorio para mejorar su Total de Laboratorio y obtener efectos con magnitudes más altas, pero no sé hasta qué punto sería fácil encontrar a un ayudante: si ya hay muchos magos que consideran “indigno” ayudar a otros magos, habiendo de por medio una ganancia de Informidad a lo máximo que se podría aspirar es a obligar a tu aprendiz a ayudarte…

Por último, me gustaría mencionar que el autor de estas reglas, Matt Ryan, escribió a posteriori de la publicación de Castas en el foro inglés, comentando que había algún detalle que no le acababa de convencer de la mecánica (sobre todo el uso de magnitudes bajas para evitar ganar Informidad), y proponiendo alguna pequeña modificación para que todo fuera más claro e interesante. Me tomo la libertad de traducir sus sugerencias aquí por si alguien quiere introducirlas en sus partidas:

  1. Los jugadores pueden corregir el resultado de su tirada en la TRE usando una parte o todo el modificador de riesgo, que no se incluye en su Total de Laboratorio (de manera que al experimentar solo se gana una tirada simple, sin más). Si eso les permite obtener un Descubrimiento, perfecto. Si no, obtienen el resultado de la tirada sin modificar. En caso de 0 se tira de inmediato por pifia, lanzando un número de dados igual a su puntuación de Informidad + la magnitud del efecto. (En el caso de las simulaciones de Marcus yo he usado la magnitud del efecto, sin más).
  2. Se puede repetir esta mecánica mientras dure el experimento o hasta que este quede frustrado por algún resultado de la tirada en la TRE. Por lo tanto, si un experimento dura varias temporadas, el jugador puede modificar la tirada, siempre desplazando el resultado hacia Descubrimiento, según le parezca. Sin embargo, una vez obtiene un primer resultado de Descubrimiento, no puede aplicar el modificador de riesgo a la tirada en la TRE en las siguientes temporadas del experimento. Además, en las temporadas de estabilización, debe alterar toda las tiradas en la TRE en el mismo sentido que lo ha hecho para obtener el resultado de Descubrimiento. Por ejemplo, alguien emprende un experimento que le llevará tres temporadas. En la primera no logra obtener un Descubrimiento pero no ocurre nada malo. En la segunda obtiene un Descubrimiento restando -2 a la tirada en la TRE. En la tercera temporada, la tirada en la TRE no puede verse modificada por el factor de riesgo. Además, en las tres temporadas de estabilización el jugador deberá restar siempre -2 a las tiradas de la TRE.
  3. Un personaje tiene un límite al número de efectos de una misma magnitud (sean hechizos u objetos) que puede crear y obtener de ellos un Descubrimiento. El límite es igual a su Inteligencia. Así, un personaje con Int +3 puede inventar un máximo de 3 efectos una magnitud antes de tener que inventar un efecto de una magnitud superior. La Investigación Original debe ser algo grandioso, y un mago no puede inventar muchos efectos de magnitudes bajas que aporten cosas nuevas a su idea.

Personalmente, la primera regla me parece bastante interesante, pero la segunda me parece un tanto draconiana con efectos que lleven varias temporadas. En contra de algunas voces que dicen que la Investigación Original es demasiado “sencilla”, yo creo que ya es bastante complicada aun con un factor de riesgo que permite corregir la tirada para el Descubrimiento. En cuanto a la tercera, me parece correcta pero me da la sensación de que el límite podría quedarse un poco corto en proyectos realmente largos, obligando a producir efectos de magnitudes mareantes a poco que el magus no tenga una Inteligencia privilegiada…

Y como siempre, el que haya llegado hasta aquí se merece como mínimo un peón de vis, porque me ha quedado un tocho interesante, que espero que sirva de ejemplo a lo que puede suponer una Investigación Original. ¿Qué experiencias habéis tenido vosotros con estas reglas? ¿Las habéis usado alguna vez en una saga?

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14 comentarios

Publicado por en 3 mayo, 2016 en Teoría Mágica

 

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14 Respuestas a “Teoría Mágica: Investigación Original

  1. El Cofre de Oro

    3 mayo, 2016 at 3:01 pm

    Muy interesante. Se me ocurren algunas ideas al respecto ¿Cómo pueden ayudar otros magi al desarrollo? ¿Podrían llevar a cabo investigaciones complementarias que sumasen al resultado final? ¿El nivel en Vim ayudaría a la investigación o sólo si ésta está relacionada directamente con la esencia de la magia? ¿Podría llegar a trascenderse la barrera temporal (ver el pasado, por ejemplo, o este es un “límite duro” del juego?

     
    • Teotimus

      3 mayo, 2016 at 3:13 pm

      Lo de la ayuda es como cualquier otra ayuda en laboratorio: cada mago ayudante aportaría Int + Teoría Mágica al Total de Laboratorio. Intrascendente con magnitudes bajas, más importante si vas a por efectos potentes. No acabo de entender lo de las “investigaciones complementarias”… Si te refieres a diferente magos creando diferentes efectos en busca del mismo Descubrimiento, sí, se podrían “compartir” mediante textos de laboratorio (“traducidos” para que los pudieran entender todos, claro), y en Castas se explica cómo incorporarlos. De hecho, es una de las formas más obvias de acelerar el proceso… Si se superan los egos y conflictos personales de los magos, que suele ser algo bastante frecuente dentro de la Orden.

      El nivel en Vim no aporta nada especial a la Investigación. Pero claro, podrías investigar un Descubrimiento que permitiera que aportara a cualquier Investigación… 😉

      Por último, un Descubrimiento solo puede romper los límites menores de la magia, y eso incluye, efectivamente, el del tiempo, además de unos cuantos más. Siempre se trataría de un Descubrimiento Hermético (y yo le pondría más de 60 puntos de coste), pero se puede hacer, sí. Y fuera cual fuera el límite “trascendido”, redibujaría por completo el paradigma del juego, así que yo iría con pies de plomo. Pero por otro lado, sería un estupendo leit motif para una saga entera…

       
      • El Cofre de Oro

        4 mayo, 2016 at 11:02 am

        Efectivamente, a eso me refería con “investigaciones complementarias”. Es un paso adelante lógico, tras el concepto de asociación en “Covenant”, para progresar juntos, aunando esfuerzos. Tenía curiosidad por saber si habría reglas nuevas y específicas al respecto, o se implementarían con las ya conocidas, y de que manera, como explicas. Y, evidentemente, las discusiones para decidir que proyecto conjunto emprender, quién dirigirá ese proyecto y quién invertirá sus preciadas temporadas en él, darían mucho juego en el día a día. De hecho, incluso un Covenant puede entrar en Invierno por dedicarle demasiados recursos a uno de estos avances, perdiéndose la investigación.

        También, especialmente en el caso de “romper” los límites de la magia, no se hasta que punto es necesario u obligatorio acordar el nivel con el jugador. Evidentemente, sin pretender nada frustrante para el jugador (esto ya sería cuestión de evaluar si el jugador disfrutaría con ello), pueden no darse pistas sobre la dificultad de un determinado Descubrimiento. Puede parecer fácil, pero en realidad se trata de una imposibilidad física (mejor dicho, “mágica”), o un trabajo mucho más extenso de lo que parece, al estilo del caso real del Teorema de Fermat: este buen señor escribió en el margen de un libro que había dado con la demostración de la veracidad de un teorema (sin escribir la demostración por falta de espacio), en 1637, y no ha sido hasta 1995 cuando se ha podido demostrar, tras muchos trabajos complementarios. No se sabe si realmente Fermat dio con esa solución “admirable” según sus propias palabras, o realmente era una broma, un intento de vanagloriarse o, si posteriormente a ello él mismo se dio cuenta que su demostración no era válida.

        Por otra parte, también en la investigación real también existen las ideas u observaciones “afortunadas”. Hechos que permiten dar un salto cualitativo en un campo en el que sus iguales no han conseguido avances, por no haber probado ideas novedosas o no las adecuadas. Por ejemplo, alguien investigando cómo hacer autómatas y, en cierta ocasión, intenta una prueba, construyendo una autómata con un rubí por corazón. El master, tras evaluarlo, y ver que es muy coherente con la teoría mágica y alquimia medieval, y considerar que la idea es suficientemente original (quizá mi ejemplo no lo sea), decide concederle una serie de puntos de investigación, sustancial, sólo por esta vez, lo que tal vez lleve incluso a la conclusión de la investigación (y si es con puntos muy sobrados, tal vez con efectos beneficiosos extras). Evidentemente, no debería hacerse a las primeras de cambio, ni aceptar que un jugador intentase muchas pruebas absurdas “por si me da el bonus”. Sería un bonus al roleplaying y que no desequilibrase el juego.

         
      • Teotimus

        4 mayo, 2016 at 11:46 am

        Me parece que cualquier magus debe saber más o menos qué complicación tiene una investigación, aunque solo sea por lo relacionada (o no relacionada) que esté con la teoría de Bonisagus. Pero vaya, para gustos los colores, lo recordaré si me lo propones alguna vez en la partida… 😉

        Lo de las “observaciones afortunadas” y similares se podría incorporar en función del resultado de la (obligada, en este caso) tirada de experimentación para cada efecto, sí. Pero sin abusar…

         
  2. MarioJPC

    3 mayo, 2016 at 6:39 pm

    Buen apunte, hay que decir que ciertos parámetros (A, D, O) también pueden ser mayores o herméticos; en este caso especialmente si rompen el límite de la Conexión Arcana por ejemplo o el del Vis. Igualmente algunas guías “nuevas” pueden ser incorporadas con mayor o menor dificultad también; por ejemplo las cosas con fatiga siempre son costosas, pero probablemente dar un bono a la recuperación de fatiga sea menor.

     
    • Teotimus

      3 mayo, 2016 at 6:48 pm

      Correcto. Ahora que comentas lo de las guías, siempre tengo la duda de si incluir las guías nuevas de manuales posteriores como algo automático en la partida o bien asumir que alguien (no necesariamente PJs) las va integrando como Descubrimientos. Creo que cuando reemprenda mi saga tendré que tomar una decisión final al respecto…

       
      • MarioJPC

        4 mayo, 2016 at 11:30 am

        Sinceramente, depende de lo que haga la Guía; por ejemplo integrar algunas habilidades o crear virtudes herméticas es un Avance y crea o cambiará alguna Guía, pero si simplemente es lo de usar cosas similares de un sitio en otro (Corpus/Mentem respecto a Animal por ejemplo) siempre lo puedes suponer parte de la teoría convencional, pero omitido e implícito. O lo de la fatiga, no es improbable que ese efecto de dar bono a su recuperación sea una guía menor porque no rompe el límite, y ya está lo de “dirige el flujo de energía corporal” que con un efecto de Re(Cr)Co puedes dar un bono a la recuperación de fatiga según las normas, pero solamente de Creo sería un avance menor, pero ya recuperar fatiga, sería mayor – en Hedge Magic RE hay un modo de hacerlo con Integración. ¡Ellos mismos han demostrado que ajustando se pueden hacer cosas parecidas como con lo de crear revenants mediante magia!.

         
      • Teotimus

        4 mayo, 2016 at 11:43 am

        Me refiero más bien a las guías “estándar” de los otros manuales, no a las que hay que descubrir de forma especial. Las que salen en RoP: Magic, en Art & Academe y similares, por ejemplo. Supongo que lo más sencillo es “liberarlas” sin más.

        (Y sí, la integración de la que hablas de Hedge Magic es la que está intentando Implacidus en el taller de personajes…).

         
  3. Jordi Morera

    3 mayo, 2016 at 6:41 pm

    Me encantan estas entradas en las que profundizas sobre las mecánicas y los intríngulis del sistema de magia de Ars… Realmente clarificadoras. Uno de los magos de la saga que dirijo (¿dirigía?) tiene como objetivo principal la integración de la magia rúnica en la teoria hermética, mientras que otro se ha propuesto dominar el arte de la creación de golems, así que en al menos uno de los casos me vienen muy bien tus explicaciones y ejemplos. ¿Puedo preguntar como enfocarías tú esos casos? ¿Y en qué manuales puedo encontrar la información más relevante?

     
    • Teotimus

      3 mayo, 2016 at 7:11 pm

      Te respondo primero a la fácil y luego a la difícil. Para la integración de magia rúnica yo te recomiendo o bien Ancient Magic o bien Hedge Magic, donde se describe en bastante profundidad a los vitkir, los usuarios nórdicos de magia rúnica, y lo mejor de todo, la integración de su magia en la magia hermética, que básicamente consisten en la creación de una nueva duración (Runa) y un nuevo objetivo (Inscripción). Debo decir que es una idea interesante, en especial si añadimos a la integración mágica el lado “político” del tema, con la clásica paranoia de la Orden de Hermes respecto a la Orden de Odín.

      Lo del gólem tiene algo más de miga, sobre todo porque se puede enfocar desde diversas variantes según lo que quiera exactamente tu jugador. Por un lado lo más sencillo es utilizar las reglas de elementales de Realms of Power: Magic, donde se explican varios hechizos para crear y controlar elementales de aire, fuego, tierra y agua (y es razonablemente fácil hacerlo, por cierto). Otra opción más cercana al gólem “canónico” es el misterio de los autómatas de los Verditius (HoH: Mystery Cults), que es bastante “público” dentro de la Orden, y que permite crear a criaturas artificiales que siguen las órdenes de su creador (no tienen que ser necesariamente de aspecto y sustancia humanas, pero todo se puede arreglar con un buen hechizo de Imaginem, oiga).

      Por último, si lo que quieres es un gólem puro de la tradición judaica, hecho de carne y esas cosas… Solo te puedo dirigir a las últimas páginas de Realms of Power: The Divine, donde se indican las reglas de creación de estas criaturas, pero mediante métodos y poderes divinos. Tal vez se podría generar alguna integración a partir de ahí, pero yo creo que es un camino enormemente complejo y peliagudo.

      O eso o te dejas de milongas y usas The Shadow of Human Life (CrIm-Me, 40), lo cascas en un objeto mágico con forma humana, y arreando… 😉

      Yo creo que lo que más te puede servir es el tema de los autómatas, que además también puede dar juego en la saga (por aquello de que los Verditius son bastante gruñones al respecto), pero según lo que quiera tu jugador, hay varias opciones…

       
      • Jordi Morera

        6 mayo, 2016 at 12:42 am

        Me esperaba una respuesta exhaustiva, pero ¡uau! Tenía previsto que ambas líneas de investigación tuvieran repercusiones políticas para la Alianza, y que se formaran tramas alrededor de ello, así que genial. El magus que quiere investigar las runas es un Ex Miscellanea de tradición nórdica, y el otro es un Mercere con el Don. Si consigo reiniciar la saga sin duda tiraré por el misterio de los autómatas, ya que otro magus de la Alianza es Verditius y puede dar pie a situaciones interesantes (en el sentido chino :))

         
      • Teotimus

        6 mayo, 2016 at 7:34 am

        Pues solo con esas dos tramas ya tienes para mucha, mucha tela que cortar en la saga. Muy adecuado que el que quiere integrar las runas sea un Ex Misc, es la Casa perfecta para que el resto de la Orden enarque la ceja de que podría tener “relaciones” con la Orden de Odín… ¡Paranoia power!

        ¡Buena suerte, ya contarás cómo te va!

         
  4. Brottor

    9 mayo, 2016 at 8:20 am

    Exhaustivo e interesante post, como no podía ser de otra manera. La verdad es que en mi saga no estoy aplicando este tema, los jugadores aún están empezando y con muchos fregaos, no parecen tener interés en la investigación original, y confieso que lo agradezco porque personalmente me resulta un poco farragoso.

     
    • Teotimus

      9 mayo, 2016 at 11:00 am

      Bueno, es simplemente una opción más, ni más, ni menos. Sí, lo de “estar en muchos fregaos” es bastante habitual en cualquier saga de Ars, a veces es mejor no complicarlo todo más…

       

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