RSS

Deus X Machina y Baile de títeres

22 Feb

logo_dXm

Hace unas semanas cayó en mis manos Baile de títeres, lo que se podría denominar el “kit de inicio” de Deus X Machina, un juego de rol de creación nacional del que había oído hablar ocasionalmente pero que no conocía del todo bien. Atraído por una ambientación que me recordó a mi querido Victoriana, decidí paliar esa ignorancia y le hinqué el diente al suplemento, que es totalmente gratuito. Y la verdad es que me ha gustado bastante, así que he decidido dar un par de voces por aquí para que se conozca un poco más este interesante proyecto creado por Juan Fernández-Viagas Ortiz.

bdt5

Deus X Machina está situado en Äether, un mundo imaginario pero con unos cuantos topónimos que pueden resultarnos familiares, así que bien podría ser el nuestro en un futuro muy lejano, tras un cataclismo. Al igual que Victoriana, el mundo está habitado no solo por humanos sino por todo tipo de razas habituales de juegos de temática fantástica, desde enanos hasta elfos, pasando por orcos, trasgos o dragones. Sin embargo, ahí acaban los parecidos con el juego de Cubicle 7, y no solo porque el mundo de DXM sea imaginario y el de Victoriana no. No, la ambientación también es mucho más decadente, más pesimista, y tiene una presencia importante de elementos mucho más steampunk. No conozco demasiado Jemhest o Steam States, dos juegos con los que creo que también puede tener cosas en común, pero a mí por lo menos la ambientación me ha parecido de lo más original.

O al menos eso es lo que he deducido de la lectura de Baile de títeres, un suplemento de 44 páginas aprovechadas al máximo, y que como decía se puede descargar de forma gratuita aquí. El suplemento, con una redacción, maquetación e ilustración de nivel profesional, está dividido en dos partes claras, una dedicada a presentar de forma genérica el juego y a explicar muy por encima la ambientación y (sobre todo) el reglamento, y otra centrada en una aventurita inicial.

El sistema, que recibe el nombre de Zaephyr, basa la resolución de acciones en la obtención de éxitos al tirar una cantidad de dados determinados por diversas puntuaciones del personaje. A priori es bastante sencillo, pero en una primera lectura me ha parecido un poco confuso, creo que por el número de factores que determinan la resolución de la acción. Todo personaje tiene dos atributos principales (Cuerpo y Mente) con una puntuación, y cada atributo tiene cuatro rasgos más (físicos y mentales), con su puntuación correspondiente. Al realizar una acción, el narrador (dramaturgo en DXM) establece el rasgo que la gobierna y una dificultad, que marcará el número de éxitos necesarios para superarla. El jugador lanzará un número de d10 igual al atributo que gobierne el rasgo, y para obtener un éxito hay que sacar un resultado igual o inferior a la puntuación del rasgo en cuestión. Parece un poco lioso porque me explico fatal, pero todo resultará mucho más claro con un ejemplo: trepar una pared muy empinada puede ser una acción de dificultad Media (2 éxitos) que el dramaturgo determina que irá por Agilidad. El personaje que intenta la acción tiene Agilidad 4 y Cuerpo 3. Eso significa que deberá tirar 3d10 (por Cuerpo) y cada resultado igual o inferior a 4 (su puntuación en Agilidad) se considerará un éxito. Si saca dos 4 o menos en esos 3d10, habrá superado la acción.

bdt_2

Esa mecánica básica se complica algo más con un sistema de críticos y pifias, con algunas especializaciones y sobre todo con el abanico de personajes que abarcará el juego, que irá desde seres simplemente terrenales hasta criaturas sobrenaturales o arcanas, que por sus características lo tendrán más fácil para resolver según qué acciones, tal y como se nos explica en una tabla. El combate también funciona con el mismo sistema, pero usando tiradas enfrentadas entre los combatientes y añadiendo una iniciativa con 2d10. Como digo, a mí al leerlo me ha resultado un poco confuso, pero es probable que sea por el hecho de no haberlo probado en vivo. Tiene pinta de que una vez asimilada la mecánica principal que lo estructura todo, la cosa se vuelve bastante intuitiva. Si me he acostumbrado a Rolemaster, esto no puede ser tan complicado.

Una vez descrita la mecánica general del juego, se detalla un poco el equipo más habitual (con especial atención a armas y armaduras) y se presentan cuatro personajes pregenerados para usar en la aventura. Comentar que Deus X Machina usa un sistema de arquetipos (profesiones) para los personajes, pero que al mismo tiempo esos arquetipos parecen lo bastante flexibles como para poder personalizar a nuestro personaje de la forma que más nos guste. Esa flexibilidad queda bien clara con los términos que se han elegido para los arquetipos: no existen los “guerreros”, sino los “beligerantes”, que suelen especializarse en el uso de las armas, como los “ocultistas” abarcan cualquier tipo de usuario de la magia que se pueda imaginar.

bdt4

La segunda parte del suplemento está dedicada a la aventura propiamente dicha, y se extiende durante unas quince páginas. Más que una aventura, es prácticamente un prólogo en el que un viaje en tren se convierte en una carnicería inesperada causada por unos turbios personajes que quieren robar un importante secreto industrial. Cuando hablo de “carnicería” lo digo literalmente, y es que lo de la “ambientación decadente” no era una forma de hablar. Es más que probable que los PJs acaben siendo los únicos supervivientes del tren, pero eso es precisamente lo que pretende la aventura: introducir a los personajes en el complejo y exigente mundo de Äether. La aventura, que como toda buena aventura inicial tiene bastante de railroading (y no es un chiste fácil), ofrece unas cuantas pinceladas sobre la ambientación y funciona como planteamiento inicial para que los personajes decidan hacia dónde encaminar sus pasos tras ese fatídico viaje en tren. Al terminar la aventura se ofrecen varias posibles continuaciones, y la verdad es que todas ellas son bastante interesantes.

Baile de títeres se cierra con una hoja de personaje en blanco y un par de ilustraciones a toda página de lo más atmosféricas, como todas las demás del suplemento, obra de Gerardo Alonso Zahonero. Debo decir que este “kit de inicio” cumple perfectamente su cometido: contiene toda la información necesaria para jugar, así como una aventura corta y directa que te deja con ganas de leer más, sobre todo en lo que a la ambientación se refiere, que me ha parecido trabajadísima y bastante interesante. Por suerte existe un lugar donde leer más, mucho más: la página web del juego, donde se puede encontrar un montón de material adicional relacionado con DXM, desde extractos de las reglas hasta mapas del mundo de Äether, pasando por relatos cortos, cronologías, ideas para aventuras… Hay de todo, y creo que ni siquiera he acabado de recorrerla toda. Sin duda el autor del juego le ha dedicado mucho tiempo (varios años, si no me equivoco), y el resultado es una pequeña gozada.

Por lo que he podido leer (y pido disculpas si me estoy colando), Deus X Machina está prácticamente terminado y sus creadores están en busca de una editorial que se lo publique. Espero que el proyecto llegue a buen puerto, trabajos como este merecen acabar saliendo a la luz. Habrá que seguirle la pista de cerca, a ver qué nuevas nos trae el futuro…

Anuncios
 
2 comentarios

Publicado por en 22 febrero, 2016 en Reseñas

 

Etiquetas:

2 Respuestas a “Deus X Machina y Baile de títeres

  1. JuanSirLink

    18 marzo, 2016 at 1:43 am

    ¡Hola!

    Soy Juan, autor del juego.

    Ha sido una sorpresa realmente agradable haber leído esta reseña. Tus palabras me han alentado muchísimo, y lo digo de corazón. Me alegra ver que la gente se va interesando poco a poco en el proyecto, ¡pues le he intentado poner todo el empeño del mundo! 😛

    Estás en lo cierto, el proyecto anda en su fase final (sólo restan algunas ilustraciones y terminar de hablar con una editorial con la que nos pusimos en contacto hace un tiempo), así que dentro de poco (o eso espero…) habrá noticias acerca de su publicación.

    Por último, he de decir que has acertado en todo y, especialmente, en eso de que la ambientación pretende ofrecer un mundo decadente y crudo. En Deus X machina, estos “héroes” que interpretan los jugadores realmente pueden morir a la mínima como cualquier otra persona corriente.

    ¡Muchísimas gracias por el artículo, de verdad!

    ¡Un saludo enorme!

     
    • Teotimus

      18 marzo, 2016 at 8:31 am

      Gracias por el comentario, Juan. Un placer poner mi granito de arena para que proyectos nacionales tan cuidados e interesantes como este tengan algo más de visibilidad.

      Me alegra saber que pronto habrá novedades sobre su publicación, seguiré el tema de cerca, es una ambientación que me ha llamado mucho la atención.

      ¡Enhorabuena de nuevo por el trabajo!

       

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

 
A %d blogueros les gusta esto: