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El concepto de regio en Ars Magica

15 Ene

MP

El concepto de regio en Ars Magica siempre me ha parecido de lo más interesante. La idea fue presentada originalmente en Pact of Pasaquine, una aventurita publicada para segunda edición, y su creador, Carl Schnurr, acabaría de explorar el concepto en dos suplementos posteriores, Mythic Places y More Mythic Places, dos manuales breves pero muy interesantes, en los que se enumeraban varias regiones de diferentes tipos, y que incluso llegamos a ver publicados en España en su momento.

A partir de ahí, las regiones se convirtieron poco a poco en un rasgo característico del juego: se trataba de lugares mágicos, especiales, fuertemente vinculados con uno de los cuatro reinos sobrenaturales (mágico, feérico, divino o infernal), pero que al mismo tiempo eran mucho más que simples lugares con auras. La característica definitoria de las regiones es que están separadas del mundo real por alguna frontera intangible que solo se puede distinguir (y cruzar) en ciertas situaciones: por estar allí en una fecha específica, por contar con una visión especial, por hacer algunos rituales concretos… Esa frontera oculta los diferentes niveles en los que se subdivide una regio, que ocupan más o menos el mismo espacio físico pero que al mismo tiempo se superponen uno sobre otro. Cada nivel suele ser una versión más inusual y sobrenatural del anterior, de manera que cuanto más alejado está un nivel del mundo real, más “ultraterreno” resulta. ¿Por algo son mágicos, no?

Como decía, durante tres ediciones las regiones fueron un elemento importante del juego. Sin embargo, en el manual básico de quinta edición el tema se trata muy por encima, dedicándole apenas una página y media a su explicación. Creo que se pecó de asumir que todos los lectores de quinta habrían jugado a alguna edición anterior de Ars Magica, y me parece que el lector novel puede sentirse un poco despistado ante la escasez de información. La cosa es doblemente “grave” porque, aunque en la línea de quinta edición americana hay muchos ejemplos de regiones, nosotros por aquí todavía no hemos visto ninguno ante la escasez de material publicado en castellano.

Así que voy a intentar dar alguna pincelada más para aprovechar las regiones en las sagas de Ars Magica. Una regio es, simple y llanamente, la excusa para dar rienda suelta al lado “mítico” de la Europa Mítica, la forma de introducir en las partidas elementos netamente fantásticos que desentonarían en una ambientación histórica como la que nos ocupa. Cuando queramos un cambio radical respecto a los derroteros “normales” de una saga, saber utilizar bien una regio dará un aire mágico y especial a nuestra partida. En los niveles más bajos las cosas son siempre razonablemente parecidas al mundo real, pero a medida que se vaya ascendiendo, el narrador tendrá más la libertad creativa, hasta poder crear parajes y personajes inimaginables en una región mundana. Todo ello al alcance de la vista de cualquier mortal, pero al mismo tiempo inalcanzable en situaciones normales.

Con las regiones se justifica el uso en nuestras sagas de muchas imágenes o lugares literarios que nos vienen a todos a la cabeza: un cairn céltico cuya entrada solo se puede distinguir cuando lo alumbran los primeros rayos del sol del solsticio de verano; un túmulo feérico cuyo portal solo vislumbran quienes tienen visión verdadera; o lugares que son mucho más grandes por fuera que por dentro, y a los que solo se puede acceder dando tres vueltas alrededor de un claro en un sentido concreto, o a la pata coja… Los límites de lo “normal” pueden, deben desaparecer en las regiones, que son siempre lugares misteriosos y fascinantes. Entrar en una regio debe ser algo especial la primera vez que se realiza. Y por eso es importante que cada regio tenga una forma de acceso atmosférica y adecuada a sus características. Sí, siempre habrá alguien con Clarividencia que verá las fronteras entre uno y otro nivel, o un mago con el hechizo pertinente para detectar esas fronteras. Pero de lo contrario, una persona mundana también debería poder acceder a una regio aunque solo sea por casualidad, por estar en el lugar adecuado y en el momento correcto. Y hay pocas cosas tan mágicas en este juego como ese instante en el que se descubre que el claro en el bosque no es un simple claro sino una corte feérica, ni esa piedra en una encrucijada un simple monolito, sino una estatua a una divinidad ancestral.

Los niveles más elevados de algunas regiones pueden llegar a comunicar incluso con algún Reino Sobrenatural. Esto debe ser una ocasión todavía más especial: poder acceder a cualquiera de los cuatro reinos es algo único para cualquier mago hermético, y la experiencia debe estar a la altura de la situación. Los niveles de regio con portales a uno de esos reinos deben ser lugares especialmente fascinantes, y también, por qué no, peligrosos: sin duda el acceso podría estar protegido por alguna terrible criatura, y no todos los portales funcionan en ambas direcciones. ¿Quién sabe qué puede ocurrir en una expedición de ese tipo?

Pero no solo es importante describir bien los niveles de una regio. También hay que aprovechar su potencial para ofrecer personalidades diferentes. Sean señores feéricos, bestias legendarias, demonios encerrados o ermitaños santos alejados del mundanal ruido, no es lo mismo situar según qué criatura en una regio que en el mundo normal. Esos personajes deben estar a la altura del entorno, y serán casi siempre especiales. En muchos casos, será la propia presencia y el poder de esa criatura lo que haya propiciado la aparición de la regio, así que las características de esas criaturas deben ser coherentes con el entorno. Un señor feérico de la corte de invierno vivirá en una regio dominada por un frío sobrenatural, un demonio de la cólera en el escenario de un campo de batalla plagado de cadáveres… ya me entendéis.

Para terminar me permito rescatar, precisamente de las dos entregas de Mythic Places, una lista de modificadores que afectaban el acceso a una regio en función de factores como la época del año, la hora del día o las condiciones meteorológicas. Es un listado que yo creo que no ha aparecido nunca en quinta edición, y que creo que puede servir como guía a un narrador, a la vez que contribuirá a hacer más especiales los momentos en los que el grupo de personajes intenta acceder a ese “otro mundo”.

Los modificadores afectan a las tiradas para entrar y moverse por los niveles de una regio. Las iniciales que aparecen entre paréntesis hacen referencia al tipo de regio al que afecta el modificador: (M)ágico, (F)eérico, (D)ivino o (I)nfernal. Evidentemente, su uso es totalmente discrecional por parte del narrador.

Época del año

  • -5 Invierno (M, F)
  • +5 Invierno (I)
  • +5 Verano (M, F)
  • +10 por solsticio de verano, o una bonificación proporcional en otras fechas paganas señaladas (F, M)
  • +10 por el día de Navidad, o una bonificación proporcional en otras fechas señaladas cristianas (D)
  • +10 por la noche de Todos los Santos (I, F)

Hora del día:

  • +8 por luna llena, reducido proporcionalmente hasta +0 por luna nueva (F, M, I)
  • +5 por crepúsculo o amanecer (D o I)
  • +3 por la noche (F, I)
  • -3 por el día (F, I)
  • -5 por mediodía (F, I)
  • +3 por día (D)
  • -3 por noche (I)

Condiciones meteorológicas:

  • De +1 a +5 por niebla o neblina (F, M, I).
  • -2 por niebla o neblina (D)
  • +3 por lluvia (F, M)
  • +3 por una terrible tormenta (I)
  • +1 por día despejado (D)

Conocimientos previos:

De +1 a +10 en función de la cantidad de visitas previas a la misma regio (+1 por la primera, +1 adicional por cada dos visitas más hasta un máximo de +10)

Virtudes y defectos:

Había varias virtudes que daban bonificaciones a entrar en regiones del reino al cual estaba vinculada la virtud: por ejemplo, Sangre Feérica daría un +3 a intentar entrar en una regio feérica. En un alarde de creatividad, un defecto como Simplón daba un +6 a entrar en cualquier tipo de regio. Ya se sabe, bienaventurados los inocentes…

Además de todo esto, se listaban otros modificadores que tenían en cuenta el estado emocional o mental del personaje, la ayuda de habitantes nativos de la regio o la posesión de mapas o demás. Son demasiados factores para ponerlos todos aquí, pero si alguien tiene esos dos manuales, no es mala idea rescatar esa tabla porque me parece que sigue siendo muy utilizable en quinta edición. Puestos a recomendar, por cierto, también recomiendo mucho la lectura de Mythic Locations, uno de los manuales de quinta donde aparecen varios ejemplos muy interesantes de regiones, y cuya reseña en este mismo blog podéis encontrar aquí.

Y creo que ya es bastante perorata por ahora. Me voy a ver si encuentro una regio que me permita llegar a Arcadia…

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4 comentarios

Publicado por en 15 enero, 2016 en Opinión

 

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4 Respuestas a “El concepto de regio en Ars Magica

  1. Jordi Morera

    15 enero, 2016 at 12:09 pm

    El concepto de las regiones es una de las cosas que más me ha atraído siempre del Ars… Como la parte mítica de esa Europa es la que más me tira, encuentro la idea simplemente irresistible. Además, casa a la perfección con el aire de tantísimas leyendas reales sobre bosques encantados (Broceliande), islas mágicas (Avalon o Tir na N’Og), palacios feéricos bajo colinas y túmulos… Es genial, uno de los elementos sin los cuales Ars para mi no es Ars. El Mythic Locations aún no lo tengo, pero los Mythic Places siempre estuvieron entre mis favoritos.

     
    • Teotimus

      15 enero, 2016 at 12:24 pm

      El Mythic Locations está bastante bien. Es tal vez un poco irregular (algo casi inevitable en estas “antologías”), pero como mínimo tiene 2-3 lugares que están francamente bien, y que pueden dar mucho juego. Ese Templo de Mercurio pone los dientes muy largos…

       
  2. MarioJPC

    15 enero, 2016 at 1:40 pm

    Esta edición lo han dejado más sujeto al sentido de la partida, las regiones sí son encarnaciones de sus Reinos, o más bien reflejos, que pueden o no llevar a la forma “auténtica” de esos Reinos. No es que hayan perdido importancia, es que han tomado mucho de su lugar previo el Infierno, el Cielo, Arcadia (y sus otras dos encarnaciones) y el Reino Mágico, por lo que las regiones quedan muchas veces sujetas a su inclusión.

     
    • Teotimus

      15 enero, 2016 at 1:46 pm

      No me refería a que hubiesen perdido importancia, sino más bien presencia en el básico. Está claro que a lo largo de la línea tienen la misma importancia de siempre, depurados, como dices tú, en función del reino correspondiente. Me da la sensación de que en el manual básico quedaban un poco perdidos, por eso he querido “reivindicarlos” un poco… 😉

       

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