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Noviembre hermético (XXX): Las Campanas Protectoras

30 Nov

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Las Campanas Protectoras son tres campanas de tamaño mediano, de unos 40 centímetros de altura. Las tres campanas están hechas de hierro, pero dos de ellas tienen diferentes chapados, uno en oro y otro en plata. (Por lo tanto, también son objetos con un valor material bastante elevado).

Las tres campanas suelen estar colgadas a la entrada de una edificio, probablemente en el vestíbulo, aunque su efecto se aplica a toda la estructura, y detectarán a criaturas que entren de cualquier forma en ella (por ejemplo, por una ventana).

Cada una de las tres campanas tiene dos efectos del mismo tipo, uno que detecta la entrada en la estructura de criaturas divinas (la que tiene el chapado de plata), feéricas (la campana de hierro sin chapado) y mágicas (la del chapado de oro), y un segundo efecto que alerta de esa intrusión con un tañido, cada uno de un tipo diferente. Por lo tanto, cada campana está encantada como un objeto imbuido, abierta con 12 puntos de vis (en todos los casos solo se ha abierto el objeto de hierro, no el chapado) y con dos efectos que suman un total de 80 niveles:

Campana Divina

Detectar al Mensajero del Cielo

Intellego Vim 65 (Penetración 22)

(A: Toque, D: Solar, O: Estructura)

Este efecto constante detecta criaturas sobrenaturales de origen divino de un máximo de Poder 20.

(Base 20, +1 Toque, +3 Estructura, +2 Solar, +11 por Penetración 22, +1 por 2 usos al día, +3 por activación ambiental)

Alertar del Mensajero del Cielo

Creo Imaginem 15

(A: Per, D: Diámetro, O: Ind)

Este efecto se activa cuando el efecto Detectar al Mensajero del Cielo descubre a una entidad divina. Inmediatamente, la campana emite un tañido grave y solemne.

(Base 1, +1 Diámetro, +3 por activación vinculada, +10 usos ilimitados)

Campana Feérica

Detectar al Numen Intruso

Intellego Vim 65 (Penetración 22)

(A: Toque, D: Solar, O: Estructura)

Este efecto constante detecta criaturas sobrenaturales de origen feérico de un máximo de Poder 20.

(Base 20, +1 Toque, +3 Estructura, +2 Solar, +11 por Penetración 22, +1 por 2 usos al día, +3 por activación ambiental)

Alertar del Numen Intruso

Creo Imaginem 15

(A: Per, D: Diámetro, O: Ind)

Este efecto se activa cuando el efecto Detectar al Numen Intruso descubre a una entidad feérica. Inmediatamente, la campana emite un tañido festivo y de ritmo vivo.

(Base 1, +1 Diámetro, +3 por activación vinculada, +10 usos ilimitados)

Campana Mágica

Detectar a la Bestia Sobrenatural

Intellego Vim 65 (Penetración 22)

(A: Toque, D: Solar, O: Estructura)

Este efecto constante detecta criaturas sobrenaturales de origen mágico de un máximo de Poder 20.

(Base 20, +1 Toque, +3 Estructura, +2 Solar, +11 por Penetración 22, +1 por 2 usos al día, +3 por activación ambiental)

Alertar de la Bestia Sobrenatural

Creo Imaginem 15

(A: Per, D: Diámetro, O: Ind)

Este efecto se activa cuando el efecto Detectar a la Bestia Sobrenatural descubre a una entidad mágica. Inmediatamente, la campana emite un tañido potente y agudo.

(Base 1, +1 Diámetro, +3 por activación vinculada, +10 usos ilimitados)

Notas de diseño: El último objeto de este noviembre hermético es un poco como el primero: un objeto de detección y protección, para utilizar en cualquier alianza. También es de un nivel bastante elevado, y además por triplicado. No es casualidad, con las Campanas Protectoras quería destacar una última ventaja de los objetos mágicos y, de hecho, de toda la magia hermética: la importancia de tener los textos de laboratorio de cualquier efecto. Es cierto que hacer la primera campana será un reto incluso para magos herméticos muy experimentados. Sin embargo, una vez con el texto de laboratorio de la primera, hacer las otras dos debería ser mucho más asequible teniendo en cuenta que entran dentro de los considerados “efectos similares”. El objeto está diseñado sobre todo para estructuras que no se encuentren dentro de un Aegis de la Alianza, y que por lo tanto pueden estar más expuestas a las intrusiones de criaturas sobrenaturales.

Idea para historia

Las Campanas Protectoras son una de las principales defensas de una casa capitular en una gran ciudad cercana a la alianza de los personajes, cuya alianza madre está en un Tribunal un tanto alejado. Cuando unos rufianes locales intentan robar las dos campanas chapadas en oro y plata, los objetos resultan dañados hasta quedar inutilizados. Los miembros de la casa capitular, simples Gorras Rojas, necesitan con urgencia unos reemplazos y no tienen tiempo para pedir las nuevas campanas a su alianza madre. Los mensajeros herméticos acuden entonces a la alianza de los PJs con los textos de laboratorio de las campanas y una jugosa oferta de vis por sacarles de ese aprieto. ¿Aceptan los personajes, granjeándose la amistad de los Gorras Rojas y de su alianza madre? ¿Aprovecharán para hacer también una copia del texto de laboratorio para su uso propio?

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Publicado por en 30 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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