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Noviembre hermético (XII): La Diadema de Oneiros

12 Nov

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Una diadema hecha de plata con incrustaciones de pequeñas gemas preciosas. En la parte delantera tiene grabada en griego la palabra “Oneiros”, en referencia al dios del sueño. La diadema, que parece más bien una fina y delicada corona, está abierta por detrás, lo que permite ajustarla sin problemas a casi cualquier cabeza.

La diadema (pero no las gemas) ha sido encantada como un objeto imbuido con 12 peones de vis, y consta de un total de 81 niveles divididos en dos efectos:

El Viajero Onírico

Muto (Intellego) Mentem 38

A: Toque, D: Sueño, O: Sueño

Al ponerse la diadema y pronunciar las palabras mágicas, el portador se sume en un profundo sueño, con la particularidad de que su espíritu consciente aparece en el sueño y puede interactuar libremente en el reino onírico. Puede despertar siempre que lo desee, momento en el cual el efecto queda interrumpido. El viajero espiritual aparece con sus ropas, con una copia onírica de su talismán (de tenerlo) y un vis onírico equivalente a cualquier vis que pudiera tener en su cuerpo, pero sin ninguna otra posesión.

(Base 25, +1 Toque, +1 Duración Sueño, +3 por 6 usos al día)

El Visitante Inesperado

Muto (Intellego) Mentem 43

A: Voz, D: Sueño, O: Sueño

Pronunciando las palabras mágicas mientras tiene puesta la diadema, el portador puede cambiar el sueño de una persona dormida para aparecer espiritualmente en su sueño. El portador de la diadema entra en un trance mientras sueña. Al igual que el efecto anterior, puede moverse libremente en el sueño, donde aparece con sus ropas, con una copia onírica de su talismán (de tenerlo) y un vis onírico equivalente a cualquier vis que pudiera tener en su cuerpo, pero sin nnguna otra posesión.

(Base 25, +2 Voz, +1 Duración Sueño, +3 por 6 usos al día)

Notas de diseño: A medida que avanza noviembre, vamos adentrándonos en nuevos terrenos a la hora de hacer objetos, empleando reglas de algunos manuales más allá del básico. En este caso nos encontramos con un objeto que aprovecha el misterio hermético del sueño, descrito en las páginas 102-111 de The Mysteries: Revised Edition. El concepto básico del objeto es que permite introducir la forma espiritual del portador de la diadema bien en sus propios sueños, bien en los de otro objetivo (usando la misma base de hechizo pero diferentes parámetros), y actuar allí libre y conscientemente. Aunque está bien tener el mencionado manual para aprovechar al máximo el objeto, tampoco es imprescindible, y un narrador que no lo tenga podrá usar igualmente el objeto aplicando un poco de creatividad, ya que en el fondo, en eso consisten los sueños. Solamente hay que recordar dos detalles importantes: que los efectos duran hasta que el sueño termina de forma natural, el soñador decide despertar o es sacudido o perturbado (lo que causará tiradas de Concentración) y que en el sueño un mago hermético puede usar las cinco Técnicas pero solo una Forma para manipular el reino onírico: Imaginem.

Idea para historia

Uno de los habitantes de la alianza ha caído en un sueño eterno causado por una maldición feérica para la que nadie parece encontrar una solución. Tras buscar en todos los rincones de la alianza, alguien encuentra en un vetusto libro de la biblioteca una oblicua referencia a una misteriosa diadema que, según los viejos pergaminos, sirve para “entrar en el mundo de los sueños”. Los PJs deberán buscar en los lugares más recónditos de su tesorería en busca de ese objeto e intentar aprender a usarlo para rescatar a su amigo. Pero… ¿servirá para sacar de su letargo al durmiente? ¿O tal vez quien entre en esos sueños acabe irremediablemente atrapado?

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Publicado por en 12 noviembre, 2015 en Miscelánea

 

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