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Reseña de Focal Point

15 Oct

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Engine Publishing es el nombre de la editorial creada desde el blog Gnome Stew, sobradamente comentado por aquí, y del que hace tiempo que podemos ver contenidos en castellano gracias al buen hacer de Bastión Rolero. Al igual que el blog, los libros de Engine pretenden hacer la vida más fácil a los directores de juego, aportando consejos, sugerencias e información para que nuestras partidas sean más satisfactorias e interesantes para todos.

De entre toda la producción de Engine destaca una trilogía que trata de cubrir todo el proceso que supone la creación de una campaña por parte de un DJ, desde la chispa de la primera idea hasta su cierre final. La trilogía está formada por Never Unprepared (reseña aquí), dedicado a la preparación de partidas; Odyssey: Complete Game Master’s Guide to Campaign Management, centrado en la gestión de campañas propiamente dicha; y el más reciente de todos, Focal Point: The Complete Game Master’s Guide to Running Extraordinary Sessions, que tiene un título bastante explicativo y que se centra específicamente en el desarrollo de las sesiones de juego. Es de este libro del que voy a hablar.

Focal Point es un PDF de 232 páginas, con portada a color e interior en blanco y negro (con ilustraciones en grises), maquetado a una sola columna y con el texto a tamaño bastante grande. La verdad es que la lectura se hace bastante amena, con constantes resaltados y despieces que incluyen anécdotas e historias personales de los autores, lo que hace que te puedas ventilar el libro en mucho menos tiempo que otros manuales de extensión similar. El libro está escrito por Phil Vecchione, Walt Ciechanowski y John Arcadian, todos ellos habituales “gnomos” del blog, y los dos últimos también escritores de rol con un más que respetable bagaje a cuestas. El libro cuenta además con abundantes ilustraciones de apoyo, que en muchos casos aportan un punto de humor al tema del que habla el texto inmediatamente cercano. El PDF viene perfectamente indexado con bookmarks para todas sus secciones y capítulos, además de enlaces en la página del índice para ir directamente a la parte que queramos.

Cada uno de los autores se encarga de una de las tres secciones en que se divide el libro, dedicadas a su vez a las tres facetas principales en que dividen la labor de un árbitro en una partida. Tomando la clásica metáfora de una partida como el equivalente de una película, el DJ es a la vez entertainer (el tipo de los FX, encargado de cuidar todos los detalles para que una sesión sumerja a los jugadores en la partida), storyteller (narrador, responsable de crear una historia con un planteamiento, desarrollo y desenlace satisfactorio) y lo que ellos llaman facilitator, que es el responsable de que el desarrollo del rodaje (o sea, de la partida) discurra sin problemas y no haya problemas ni incidentes no deseados, creando un entorno ideal y tranquilo. Como no podría ser de otra forma, esas secciones llevan por título “Lights”, “Camera” y “Action”. Cada una de ellas se divide en varios capítulos menores dedicados a un tema específico, al final de los cuales hay un listado de “ejercicios” o sugerencias para poner en práctica esos consejos en tus partidas.

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En la primer sección, “Lights”, John Arcadian se centra en cómo hacer de tus partidas acontecimientos más amenos e inmersivos, recurriendo a mapas, miniaturas, atrezzo, música, efectos de sonido y demás elementos que pueden ayudar a dar vida a tu historia y a que tus jugadores la visualizacen mucho mejor. En estas páginas se habla un poco de todo, desde cómo seleccionar la banda sonora adecuada para tus partidas hasta cómo dar tus primeros pasos en labores de carpintería y maquetismo, pasando por consejos de reciclaje de elementos domésticos que a priori no tienen nada que ver con una partida de rol pero que con un poco de imaginación pueden dar mucho juego. También se presta atención a detalles como el espacio de juego en relación al tipo de partida o de grupo, porque no es lo mismo jugar a Vampiro en un garaje oscuro que en una cocina rodeado de chiquillería que corre de acá para allá. Incluso se aconseja cómo optimizar el espacio de juego, evitando la aglomeración de objetos y buscando un entorno más despejado (me ha encantado el uso del dickiano concepto de kipple para referirse a todas esas cosas inútiles que se van acumulando sobre una mesa a medida que avanza una partida, sin que uno sepa exactamente de dónde salen o qué hacen ahí). Aunque algunos de los consejos que se dan en la sección me parecen un poco complicados de llevar a cabo (cómo se nota que estos americanos no tienen problemas de espacio), la verdad es que la gran mayoría son bastante útiles.

Pero son las dos siguientes secciones del libro las que valen su peso en oro. En “Camera”, Walt Ciechanowski hace una brillante disección sobre cómo desarrollar una sesión perfecta, desde su gestación inicial hasta el desenlace en un (climático, esperemos) final. A lo largo de de estos capítulos, se nos explica entre otras cosas la importancia de un buen guión y qué elementos no pueden faltar en él, por qué es importante empezar y terminar las sesiones con fuerza, cómo jugar con el ritmo en cada momento para mantener a los jugadores atentos, qué errores evitar (incluido el railroading) y cómo potenciar al máximo cada tipo de escena… en fin, todo tipo de consejos y secretillos de lo más interesantes. También intenta ayudarnos a identificar nuestras virtudes y defectos como DJs, y a intentar potenciar las primeras y pulir poco a poco los segundos. Se nos sugiere cuándo y por qué hay que hacer una pausa en una partida, para evitar el agotamiento o la divagación por parte de los jugadores en las sesiones muy largas, por ejemplo. Esos consejos llegan incluso más allá del final de la sesión: es importante comunicarse con los jugadores y preguntarles su opinión sobre la partida que acaban de jugar, para así tomar buena nota de en qué podemos mejorar.

Por último, en “Action”, Phil Vecchione nos da una serie de consejos sobre cómo gestionar el grupo en una partida. Esta sección me parece doblemente valiosa. Todos los roleros estamos acostumbrados a leer manuales en los que siempre hay capítulos dedicados a los DJs en los que se nos explica cómo arbitrar el juego en cuestión. Pero no es tan habitual (de hecho, no es nada habitual) encontrar otro tipo de consejos y sugerencias sobre lo que hay que hacer (y lo que no que hacer) en una partida de rol, en general. Cómo gestionar los comportamientos de grupo, cómo asegurarse de que todos los jugadores participen y disfruten lo mismo, cómo reaccionar cuando se producen situaciones incómodas o que simplemente no aparecen descritas en ningún libro… Porque sobre estas cosas, mezcla de rol, sociología y alguna cosilla más, no hay manuales. Los roleros somos una tribu con iniciativa y esa carencia se intenta salvar desde blogs y páginas web, como la ya mencionada Gnome Stew, pero también con opciones mucho más cercanas a nosotros; me viene a la cabeza La Biblioteca de Dol Amroth, que me parece un auténtico referente en ese sentido. Pero estoy divagando. La cuestión es que esta tercera sección del libro se centra en este tipo de aspectos, más etéreos, y que precisamente por el hecho de que no se suelen tratar con frecuencia son los que más desapercibidos pasan pero al mismo tiempo los que más importantes son.

Vecchione habla de cómo conseguir que tu grupo sea colaborativo y no se pierda en riñas internas, de cómo hay que acordarse siempre de que todos los jugadores tienen voz, de los contratos sociales que debe acordar cada grupo al empezar una campaña, evitando temas delicados que puedan ofender a algún miembro del grupo. Cosas todas ellas que dependen de los jugadores, sí, pero un poco también del DJ, que puede hacer mucho por mantener la atención y el respeto en el grupo, por hacer que todos los jugadores participen “forzando” a los más retraídos a protagonizar escenas. Son consejos todos ellos que trascienden el uso de un sistema u otro, de un juego u otro, y que se pueden aplicar universalmente a cualquier partida de rol. La sección toca incluso temas delicados, como qué hacer cuando hay un jugador conflictivo y además tenemos una relación de amistad con él. ¿Cómo reconducir una situación así? Pero no todo son cuestiones tan íntimas, también se plantean preguntas que dan pie a otros debates: por ejemplo, ¿se deben ignorar los resultados de los dados o las reglas en alguna ocasión, por el “bien” de la partida? Antes de terminar la sección, Vecchione tiene tiempo para dar cuatro pinceladas sobre la improvisación como experiencia compartida en grupo (tema tratado en más profundidad en otro libro de Engine, Unframed) o la delegación de tareas para evitar abrumar al DJ. En resumidas cuentas, es una magnífica sección por la que ya solo vale la pena leer el libro. Creo sinceramente que cualquier DJ, incluso cualquier jugador, podría aprender bastante leyendo esto, no importa cuánto tiempo lleve jugando.

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El libro se cierra con una pequeña reflexión común por parte de los tres autores, un pequeño comentario sobre las portadas de la trilogía (con un dado rojo como elemento común) y, por último, un índice de contenidos.

¿Y qué me ha parecido? Pues me ha gustado bastante, aunque ciertamente yo soy muy fan de los gnomos. El libro va de menos a más, con un capítulo inicial en el que muchas cosas nos sonarán familiares (y otras nos parecerán irrealizables), un segundo capítulo muy útil para estructurar nuestras partidas a nivel de guión y ritmo y un tercer capítulo que creo que debería ser de lectura obligada para quien decide ponerse en algún momento detrás de una pantalla (o, si me apuráis, delante). Focal Point mantiene el listón de los otros dos títulos anteriores de la trilogía y, en mi opinión, lo eleva un poquito más. Si podéis, echadle un ojo, lo tenéis por ejemplo en Drivethru. Y si no, siempre nos queda la esperanza de que los chicos de Bastión Rolero nos lo vayan trayendo en castellano trocito a trocito…

Yo le doy un…

4stars

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Publicado por en 15 octubre, 2015 en Reseñas

 

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