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Guerras de Magos en Ars Magica

11 Oct

En Ars Magica, los miembros de la Orden de Hermes se rigen por un código legislativo y por un respeto mutuo. Cualquier posible discusión o desacuerdo entre ellos se suele resolver mediante la figura del Certamen, un duelo mágico inofensivo pero legalmente vinculante a todos los efectos. Sin embargo, hay ocasiones en que las diferencias entre dos magos alcanzan un nivel irreconciliable, un punto en el que dejan de ser sodales para volverse enemigos. Cuando se alcanza ese nivel solo hay una forma de resolver los conflictos: la Guerra de Magos, una guerra abierta en la que todo está permitido… incluso saltarse los límites herméticos que habitualmente protegen a los magi.

Pero… ¿qué es exactamente una Guerra de Magos? Ciñéndonos estrictamente al Juramento Hermético (Ars Magica 5ª edición, página 16), nos encontramos con el siguiente texto:

“ No asesinaré ni intentaré asesinar a ningún miembro de la Orden, salvo a través de la declaración formal de una Guerra de Magi ejecutada con justicia. Por la presente entiendo que una Guerra de Magi es un conflicto abierto entre dos magos que pueden matarse entre ellos sin romper el juramento, por lo que si fuera muerto en una Guerra de Magi, ningún castigo deberá recaer sobre aquel que me haya matado”. .

Hasta aquí todo más o menos claro. Todo mago que pronuncia el Juramento Hermético renuncia a toda protección cuando se enfrenta a una Guerra de Magos… “declarada formalmente y ejecutada con justicia”. ¿Pero qué significan exactamente esas palabras? Una vez más, el manual básico nos deja un poco a oscuras en ese sentido, pues apenas incluye ninguna explicación adicional sobre esta figura del Código. Hace falta acudir a Houses of Hermes: True Lineages y Houses of Hermes: Societates para encontrar más datos al respecto, concretamente en los capítulos dedicados a las Casas Guernicus y Flambeau. Allí nos encontramos con información adicional que se puede resumir más o menos de la siguiente forma:

  1. Una Guerra de Magos puede declararse por cualquier motivo, y debe declararse siempre en una noche de luna llena. La Guerra dará inicio en la primera noche de la luna llena posterior a esta (o sea, un mes después), y terminará exactamente en la primera noche de luna llena del mes siguiente. Es decir, desde que se declara hasta que termina pasan exactamente tres lunas, o dos meses (aunque en algunos Tribunales hay excepciones a esta regla). Se suele utilizar un Gorra Roja para entregar la declaración de guerra al otro mago, pero no es imprescindible, como tampoco es imprescindible entregar la declaración en persona: se considera suficiente clavar el pergamino con la declaración en la puerta del sanctum del mago en cuestión, si este no está presente.
  2. Durante la Guerra, ambos magos pueden atacar libremente a su enemigo o a cualquiera de sus posesiones, Sin embargo, cualquier daño colateral está estrictamente prohibido y es susceptible de ser castigado. No se puede atacar ninguna propiedad que comparta el mago con otros magos, y eso incluye, además de su covenant, las propiedades de los otros magos residentes allí. Si un mago daña propiedades del covenant durante una Guerra de Magos, pierde su inmunidad hermética y los magos de ese covenant pueden atacarle libremente.
  3. Durante la Guerra, ambos magos son libres de hacer cualquier acción que por lo general podría ser punible según el Código Hermético: pueden espiar al otro mago (pero no su covenant), privarle de sus propiedades mágicas, etc. Por otro lado, nada obliga a un mago a atacar al otro mago durante una Guerra, que tampoco tiene por qué terminar con la muerte de uno de los magos implicados. De hecho, lo más normal es que no sea así. Es más, hay Guerras que se convocan por simples motivos políticos, como explico más adelante.
  4. No se puede declarar más de una Guerra a la vez contra un mismo mago, pero no hay límite al número de magos a los que se puede declarar una Guerra. De hecho, si uno está muy seguro de sus posibilidades, lo más sensato sería declarar una Guerra de Magos a todo un covenant para evitar cometer un desliz y afectar a algún mago (o propiedad) no incluido en la Guerra, atrayendo así el peso de la justicia hermética.

El mes que pasa desde la declaración hasta el inicio de la Guerra pretende dar al “defensor” (es decir, el mago que lleva las de perder en un duelo directo) el tiempo necesario para prepararse, pero al mismo tiempo no es suficiente para invertir una estación en inventar un hechizo o crear alguna protección en su propio laboratorio. Ante estas circunstancias, lo más normal será que, como mínimo, un mago se refugie en su covenant y no salga de allí en todo el mes, protegido por su Aegis de la Alianza, que complicará cualquier ataque lanzado contra él desde el exterior. Eso hace que la Guerra de Magos se convierta no solo en un recurso de última instancia en relaciones irreconciliables, sino también en una herramienta política: ¿quieres evitar que tu rival político asista a un Tribunal? Declara una Guerra de Magos contra él en el momento exacto y, salvo que esté muy seguro de sus posibilidades, probablemente no asomará las orejas para emitir su voto. ¿Quieres hacer que tu enemigo no esté presente en algún evento importante, o que se pierda alguna reunión trascendental? Llama a un Gorra Roja para que clave en la puerta de su sanctum la declaración de Guerra, y listos.

Pero pongámonos en una situación normal, en la que el atacante no quiere retrasar a su enemigo, sino realmente acabar con él… ¿Cómo conseguir resolver una Guerra de Magos de forma fácil y rápida, sin dar opción a que nuestro enemigo pueda responder o defenderse de nuestros ataques? El suplemento Hermetic Projects incluye un capítulo entero dedicado a esto, “The Intangible Assassin”, con algunas tácticas que solo pueden definirse como mefistofélicas, pero a mi entender creo que la prioridad principal es una y solo una: conseguir una conexión arcana con tu enemigo. Con una conexión arcana no te importa dónde esté tu enemigo, no necesitas localizarlo; ni siquiera tendrás que estar presente en el mismo lugar que él, te bastará con usar esa conexión para atacarle desde cualquier distancia y lo que es mejor, tus hechizos gozarán de una Penetración potenciada. De hecho, más de un magus se asegurará de declarar una Guerra de Magos únicamente cuando haya conseguido una conexión arcana con su enemigo, preferiblemente tomándose el tiempo necesario para fijarla en su laboratorio, lo que la vuelve aún más potente.

Sin una conexión arcana, el magus que ha declarado la Guerra tendrá que localizar primero a su enemigo para luego atacarle, y eso no siempre será tan fácil, pues requerirá una mayor versatilidad mágica para seguirle el rastro. Además, eso elimina cualquier posible ataque realizado a distancia… o tal vez no. Si finalmente se consigue localizar a nuestro enemigo, no siempre es necesario acudir hasta él en persona: una puñalada certera es igual de letal que un pilum de fuego, así que nada nos impide contratar a un buen asesino y enviarlo al lugar donde se esconde nuestro enemigo cual conejilllo asustado…

Lo que nos lleva a qué puede hacer el defensor no solo en el mes que dura la Guerra, sino en el anterior que tiene para prepararse. Para empezar, suena a perogrullada, pero evidentemente debe evitar perder cualquier conexión arcana. Hay magi que rozan la obsesión en ese sentido, y destruyen siempre cualquier posible conexión que dejen atrás, pero en cualquier caso extremar las precauciones nunca está de más. La otra maniobra básica será ponerse tras la protección de un Aegis durante toda la luna que dura la Guerra. Eso no tiene por qué significar refugiarse en el propio covenant: el magi puede resguardarse en algún otro covenant amigo que cuente con un Aegis más poderoso que el suyo (siempre y cuando se le invite formalmente para beneficiarse del encantamiento, claro) o incluso refugiarse en algún sitio apartado y trazar un nuevo Aegis allí, del mayor nivel posible. De hecho, no es mala idea tener preparado un refugio así para estas contingencias, sobre todo si sabemos que nuestro enemigo carece de una conexión arcana con la que atacarnos a distancia. En este caso se puede recurrir a hechizos como El Paraje Perdido o La Ilusión del Castillo Trasladado, o usar hechizos de invisibilidad o de ilusiones, que compliquen la búsqueda por parte de nuestro rival. Hay opciones más creativas, como por ejemplo buscar refugio en un regio, o más radicales, como autoinducirse un Crepúsculo para evitar sufrir daños durante el mes de la Guerra, pero probablemente solo los Criamon más experimentales y pseudosuicidas probarían esto último.

Naturalmente, dicen que la mejor opción es siempre un buen ataque, aunque no siempre se tengan opciones claras de vencer en un duelo directo. En tales casos siempre se puede usar la llamada táctica del “Primo de Zumosolus”, recurriendo a algún conocido más experimentado en estas lides que pueda no solo ofrecernos refugio, sino incluso guardarnos las espaldas declarando a su vez una Guerra de Magos contra quien la ha declarado contra nosotros. Esto es una Guerra de Magos, hay que tirar de todos los contactos y favores que se puedan tener, todo vale y como se suele decir, donde las dan las toman…

Narrativamente, las Guerras de Magos pueden ser una herramienta interesante pero de uso delicado, sobre todo con personajes que aún son magi jóvenes, para los que plantear un conflicto de este tipo puede resultar demasiado brusco y peligroso. Sin embargo, bien planteada, la Guerra propiamente dicha puede ser únicamente el desenlace de una relación entre magos (o incluso entre covenants) que se va deteriorando a lo largo de años o décadas. Tras algunos desencuentros o roces iniciales que van empeorando se pasa a lanzar ataques más o menos ilegales desde el anonimato (todo ello narrado en diferentes historias previas), hasta que la relación no se puede mantener más, y entonces estalla en un duelo entre un magi y su enemigo. A lo largo de este proceso el PJ habrá madurado y ya no será el personaje inexperto que podría haber durado medio segundo en un conflicto así. Un personaje recién salido del aprendizaje no tendrá ni los conocimientos ni los recursos para hacer frente a cualquier enemigo hermético digno de ese nombre. Lo cual, por otro lado, podría dar lugar a historias sobre Guerras de Magos con un enfoque diferente; ¿y si hubiera un Tytalus que se dedicara a declarar Guerras indiscriminadamente contra magos recién licenciados, solo para demostrar si son miembros válidos de la Orden de Hermes, pero sin llegar a matarles…? El riesgo sería elevado, pero vencer a un rival hermético así podría dar un gran prestigio hermético a un joven mago.

Otro enfoque posible es presentar una Guerra de Magos entre PNJs, de manera que los personajes fueran testigos de cómo se puede llegar a deteriorar una relación entre miembros de la Orden. Tal vez la Guera les salpicaría de forma indirecta, o tal vez alguno de los magos les pidiera refugio en algún momento de la Guerra, poniendo a los PJs en una tesitura delicada: ¿dan refugio a un conocido, arriesgándose a sufrir algún daño colateral por mucho que estén protegidos por la ley hermética? ¿Piden algo a cambio? ¿Le cierran la puerta en la cara a su sodales?

Como digo, las Guerras de Magos pueden ser recursos interesantes para las partidas, sin necesidad siquiera de tener que poner en peligro las vidas de los PJs. Pueden servir para dar vida a la Orden de Hermes y a los PNJs que interaccionan con nuestros personajes. Y en el peor de los casos, si realmente alguno de ellos sí que se ve envuelto directamente en uno de estos conflictos, no sé si recomendar leer el ya mencionado capítulo de Hermetic Projects. La imaginación que pueden llegar a tener los magos herméticos para la destrucción nunca deja de sorprenderme…

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2 comentarios

Publicado por en 11 octubre, 2015 en Opinión

 

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2 Respuestas a “Guerras de Magos en Ars Magica

  1. jordimorera74

    16 octubre, 2015 at 11:15 am

    Una entrada muy aclaratoria sobre los pormenores de un conflicto de este tipo, que a mi personalmente me ha venido pero que muy bien. ¡Sois un verdadero archimago, sodalis Teotimus!

     
    • Teotimus

      16 octubre, 2015 at 11:54 am

      Para nada, soy un simple journeyman, pero hablo mucho. En realidad tengo alma de Gorra Roja, el típico tío que se dedica a ir contando historias de un sitio a otro… 😉

       

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