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Narración y simulación en Ars Magica

24 Sep

Más de un recién llegado a Ars Magica enarcará la ceja con evidente escepticismo cuando lea en algún lugar del manual que Ars es un juego “narrativo” y luego se encuentre con las abundantes fórmulas y mecanismos que jalonan el juego, y que parecen convertirlo en algo más claramente simulacionista.

No voy a entrar en disquisiciones sobre qué es un juego narrativo y qué no lo es, aunque sé que está muy de moda hacerlo. Soy de la opinión de que cualquier juego puede ser narrativo, pero para esta entrada en concreto, diremos que “narrativo” significa “que incluye mecánicas que fomentan la participación conjunta y creativa de jugadores y narrador para contar una historia en común”. Sé que es un poco reduccionista, y que según cómo se mire cualquier juego se incluiría en esa definición, pero bueno, permítanme la licencia, amigos.

Así pues, ¿es Ars Magica un juego “narrativo”, en ese sentido? A priori no lo parece especialmente; de hecho, parece dedicar mucho más espacio a la simulación (de personaje, de laboratorios, de hechizos, de…). Sin embargo, si nos remontamos a sus orígenes, veremos que Ars tuvo un peso específico en una época en la que lo de los “juegos narrativos” casi ni existía. En sus primeras ediciones, antes de la llegada de juegos como Vampiro, Ars Magica presentaba conceptos innovadores como la narración en modo troupe (con varios narradores turnándose para contar cada uno un tipo de historias) o el sistema de virtudes y defectos, cosas que hoy en día parecen muy manidas pero que por entonces no estaban tan vistas. De hecho, en primera y segunda edición existían las Whimsy Cards, una serie de cartas que se repartían entre los jugadores, quienes podían utilizarlas para intervenir directamente en la historia, haciéndola variar de forma inesperada: “Cambio abrupto en los acontecimientos”, “Malas noticias”, “Llegada inoportuna”… ¿A alguien le suena? Todo era lo bastante ambiguo como para que se pudiera adaptar a casi cualquier situación, pero lo bastante claro como para que la historia cambiase en algún aspecto relevante. Aunque las Whimsies eran un producto independiente de Lion Rampant y se podían usar con cualquier juego, el manual de Ars incluía detalles sobre cómo usar estas cartas en el mundo de la Europa Mítica, y su efecto siempre estaba sometido a veto por parte del narrador.

Es cierto que a partir de tercera edición, el juego empezó a cobrar un aire simulacionista que ha ido creciendo poco a poco, hasta alcanzar una quinta edición en la que el afán por recrear mecánicamente casi todos los aspectos de la vida de un mago y sus acompañantes parece (insisto, parece) dejar en segundo plano esa narratividad. Sin embargo, creo que esta sigue existiendo. Por ejemplo, tres ediciones después se sigue manteniendo la propuesta de la narración en troupe, a la que se dedican varias páginas en la parte final del manual. Personalmente, el estilo troupe es algo que nunca he tenido la oportunidad de probar, por el mismo motivo que, creo, no es especialmente popular en los grupos que conozco que jueguen a Ars: requiere que todos los narradores controlen al dedillo el juego. Parece una perogrullada, pero tratándose de quinta edición, no todos tendrán el ánimo de leerse el manual ni se atreverán a arbitrar.

Pero hay otro elemento más que creo que conserva el elemento narrativo de Ars Magica: las virtudes y defectos, y más específicamente, los Defectos de Personalidad y de Historia. Los primeros nos ayudan a perfilar mejor a nuestro personaje y a desarrollarlo, darle vida, en la partida. Además, me gusta mucho el hecho de que interpretar esos rasgos no suponga una recompensa para el jugador, a diferencia de otros juegos narrativos actuales. Soy de la opinión de que no deberían ofrecerse ese tipo de “zanahorias”, o más bien, que la satisfacción por dar vida a un personaje complejo, con sus luces y sus sombras, debería ser suficiente “recompensa”. Ciertamente el juego sugiere dar puntos de Confianza al final de una sesión a un personaje bien interpretado (lo que en el fondo implica también dar vida a su sus Defectos de Personalidad)… pero también es igual de cierto que sugiere quitar un punto de Confianza al personaje cuando actúa en contra de sus Defectos de Personalidad, lo que hoy en día casi suena a antisistema.

En cuanto a los Defectos de Historia, no hay nada que potencie más la narrativa que una mecánica que directamente da pie a historias en las que los personajes son parte directamente implicada. Es cierto que hay que manejarlos con cuidado para mantener el equilibrio durante la partida, pero a mí me parecen una de las herramientas más valiosas tanto para narrador como para jugadores (y por eso, en parte, me salto en ocasiones la regla según la cual un grog no puede tener Defectos de Historia). Un Defecto de Historia bien llevado puede dar pie a historias profundas, complejas y motivadoras para todo el grupo.

Es cierto que estos aspectos narrativos quedan un poco ocultos bajo todo el resto de reglas más simulacionistas. También, como he comentado ya, pueden ser más difíciles de implementar. Pero sin ser tal vez tan innovador como lo fue en su momento, es importante recordar que esas opciones existen dentro del juego, y que de hecho, bien usadas, hacen que Ars en general resulte menos denso, menos imponente.

Siempre hay formas de potenciar más la “narratividad” del juego si el grupo así lo quiere. Por ejemplo, aunque las Whimsy Cards dejaron de usarse oficialmente en tercera edición, son bastante universales y creo que se podrían usar perfectamente con quinta. Aunque hoy en día son bastante difíciles de encontrar aun en formato PDF, hay sitios en los que os podéis bajar los textos originales para hacer vuestras propias Whimsies (por ejemplo, aquí), y en el nº 7 de Sub Rosa, el fanzine de Ars Magica, se incluía un PDF que reproducía las cartas para imprimir y recortar. Y quien dice las Whimsy Cards dice un Adventure Deck. O inventarse uno sus propias cartas, que tampoco es tan difícil. Sea como sea, solo con esa innovación, creo que el juego se volvería sin duda más narrativo, más colaborativo. Personalmente a mí me gusta el juego como está, sin cartas, pero cualquier opción que pueda facilitar el acceso a los nuevos jugadores debe ser considerada. Quién sabe, a lo mejor lo pruebo algún día…

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4 comentarios

Publicado por en 24 septiembre, 2015 en Opinión

 

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4 Respuestas a “Narración y simulación en Ars Magica

  1. MarioJPC

    25 septiembre, 2015 at 12:12 am

    A mí me gusta el estilo que tiene, aunque yo tiendo al simulacionismo; pero negar que para los juegos narrativos este fue precursor y sigue siéndolo, es tener poca perspectiva. ¡Gran entrada!

     
    • Teotimus

      25 septiembre, 2015 at 8:34 pm

      ¡Gracias! Siempre vale la pena recordar que no todo en Ars son números y fórmulas…

       
  2. EbaN de Pedralbes

    19 octubre, 2015 at 11:22 pm

    Precisamente hoy he recibido un email con unas cartas similares a esas “Whimsy Cards” para Savage World. Dicho mazo esta personalizado para ese juego.
    Personalmente no tengo muy claro el uso de este tipo de mazos de cartas dentro de la partida. ¿Y si la partida se basa en algo que tiene que pasar si o si? Si como jugador te niegan el derecho a usar la carta… pues no mola.

    Por lo demás, me encanta la entrada. Cada vez que ojeo este blog me entran más ganas de volver a jugar a Ars Magica 😦

     
    • Teotimus

      19 octubre, 2015 at 11:35 pm

      No controlo mucho el uso del mazo de Savage Worlds (aunque precisamente estoy en plena lectura del básico), pero al menos las Whimsy eran cartas con una incidencia relativamente menor en la partida y, con alguna excepción, no permitían “dinamitar” una partida aunque el jugador lo pretendiera (que se asumía que no era así, claro, eran los tiempos en que Ars asumía que la narración era rotativa y la historia, contada en común… más que ahora, quiero decir). En muchos casos introducían sentimientos que podían potenciar alguna escena o como mucho, eventos menores para dar más vida a la partida.

      Ciertamente había algunas que sí que permitían cambiar acontecimientos de forma algo más radical, y supongo que el veto estaba para eso, para cuando un jugador no la acababa de usar de forma “narrativa”…

      Gracias por los halagos, me alegro de contribuir a mantener “el gusanillo”…

       

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