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Reseña de Thrice-Told Tales

03 Sep

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El recientemente publicado Thrice-Told Tales es el último suplemento de aventuras que tendrá la línea de Ars Magica en su quinta edición. Como indica su nombre, se trata de una serie de aventuras divididas en tres partes, cada una de las cuales está pensada para dirigirse con una separación de varios años entre sí. De esta forma se trata de explotar la característica principal de las sagas de Ars Magica, que es precisamente el paso del tiempo y la evolución de los personajes y lugares que forman parte de la vida de un covenant, que acaban convirtiéndose en fuentes constantes de de nuevas historias.

Thrice-Told Tales es un manual de la extensión habitual en Ars, tiene 144 páginas y como casi todos los suplementos de aventuras, viene en tapa blanda. La portada es de Christian St. Pierre, y las ilustraciones interiores corren a cargo de los habituales en los últimos manuales: el propio St. Pierre, Jenna Fowler, Jason Cole, Brett Barkley y Jethro Lentle. Como casi siempre últimamente también, las ilustraciones me han parecido tirando a escasas, aunque en casi todos los casos ilustran bastante bien algún personaje o evento de las aventuras. También me duele decir que el libro vuelve a adolecer de demasiadas erratas ortográficas o de maquetación, con varias líneas huérfanas y viudas e incluso un titular partido de una columna a otra. Curiosamente los errores parecen concentrados en algunas de las aventuras mientras que otras parecen bastante más pulidas, lo que me hace preguntarme cuál fue el proceso exacto de edición del manual… En fin, en ese aspecto no es el mejor producto de Atlas, sin duda.

Pasando al contenido propiamente dicho (aviso, hay spoilers a paletadas), el libro se divide en cinco aventuras, escritas por cuatro escritores habituales de la línea y uno que diría que es un recién llegado. Como decía, cada aventura se divide en tres partes, pensadas para desarrollarse con una separación de varios años entre sí. Aunque cada aventura está ambientada en un Tribunal concreto, todas ellas se pueden adaptar a otros Tribunales sin demasiadas dificultades, y en algunos casos se sugieren incluso algunas alternativas geográficas válidas.

Decía que había un escritor que se estrenaba en la línea, y este es David MacGregor, el encargado precisamente de la primera aventura del manual, «Earth and Sky». En ella, los personajes, miembros del Tribunal de Roma, deben vérselas con una hermandad que busca devolver a la vida a Nerón (el emperador romano), convertido hoy en un espíritu infernal. Para ello, la hermandad debe reunir el Coloso de Nerón, un formidable autómata creado por el emperador en la Antigüedad, y fusionar su espíritu con la imponente estructura. Por desgracia los sectarios necesitan algunas piezas del Coloso para alcanzar el éxito en su empresa, y ahí es donde entran en juego los personajes, que se verán mezclados de forma totalmente casual en este asunto, cuando un viejo ermitaño les pida ayuda para explorar un covenant desaparecido tiempo atrás. A partir de ahí la cosa se irá complicando hasta que solo los magi se interpondrán en el camino de una monstruosidad que podría asolar el Tribunal entero. La aventura me ha parecido un poco floja por diversos motivos: el desarrollo es un poco extraño y complicado de entender, y por momentos no queda claro qué deben hacer los personajes para avanzar en la trama. Además, creo que es la que menos explota el leitmotif del libro, el paso del tiempo entre aventuras, y por momentos casi no parece ni una aventura de Ars Magica. Es cierto que tiene alguna buena idea (como la del Coloso), pero en general me ha dejado bastante frío.

Curiosamente, la segunda aventura, «The Mound», de Matt Ryan, parte de una premisa bastante similar, pero el desarrollo está mucho mejor llevado y me parece una aventura mucho más redonda. En este caso nos encontramos ante un antiguo mal enterrado en un túmulo de una marisma en el Tribunal de Hibernia, y que podría regresar a este mundo si nadie lo impide. Quiere la fortuna que dicha marisma sea lo único que separa a dos familias irlandesas enfrentadas entre sí desde tiempos inmemoriales. El mal del que hablaba aprovechará esos odios ancestrales para propiciar su regreso al mundo, pero curiosamente, la ayuda más importante le llegará desde el lugar a priori más inverosímil, y hasta aquí puedo leer para no destripar del todo la aventura. Los personajes entrarán en juego cuando tengan que salir a buscar a un magus desaparecido (precisamente en el túmulo de marras), y poco a poco serán testigos de cómo el conflicto entre ambas familias crece, viéndose inevitablemente implicados en él. Si son lo bastante sagaces descubrirán varias pistas que les indicarán que hay en juego algo más que la enemistad entre dos familias. Las cosas se  complicarán cada vez más, y podría llegar un punto en que estuviera a punto de desatarse un infierno (literalmente) y no supieran quiénes son los responsables…

La tercera aventura, que lleva por título «Servants of God» y es obra de Christian Roesenkjaer Andersen, va un paso más allá que la anterior y presenta un desarrollo que no solo es muy sólido, sino que además podría tener repercusiones importantes a largo plazo tanto en la Europa Mítica como en la Orden de Hermes. Lo que a priori empieza como un incidente menor en una de las poblaciones que frecuentan los PJs se revela como la primera fase de un plan ideado por un magus que quiere unir la magia hermética con la religión cristiana, creando una nueva tradición mágica que elimine de un plumazo las eternas suspicacias que han existido desde siempre entre ambas instituciones. La forma que tendrá de hacerlo es sutil, pero los personajes hallarán suficientes indicios como para ser testigos privilegiados de sus avances.

Más que en ninguna de las otras aventuras, nos encontramos con un argumento que no tiene ningún desenlace claramente «bueno» o «malo». De hecho lo que más me gusta de la aventura es que obliga a los personajes a tomar una decisión que es al mismo tiempo moral y política. Deberán decidir si están a favor o en contra de un cambio tan radical dentro de la Orden, y actuar en consecuencia. ¿Tratarán de frenar la iniciativa, se mantendrán neutrales o actuarán a su favor? Sus acciones determinarán en cierto modo el desarrollo de la trama, de manera que una década después del inicio de la aventura, las cosas seguirán igual que al principio… o habrán cambiado radicalmente. Y esa es otra cosa que me ha gustado mucho de esta aventura: no hay que olvidar que el mundo cambia constantemente, y tal vez la Orden también deba aprender a cambiar para seguir existiendo…

La cuarta aventura, «Summer is Icumen In», bebe de canciones populares medievales y de fuentes feéricas y pone a los personajes en una curiosa tesitura. Es obra de Christian Jensen Romer, y está ambientada en el Tribunal de Provenza. De hecho, casi parece pensada para jugarse con personajes del covenant de Jardin, descrito en Through the Aegis. Las tres partes de la aventura corresponden a las diferentes fases de un plan trazado por una criatura feérica que quiere recrear la historia popular del «cuco en el nido ajeno», o en este caso, del niño nacido en una casa que no es la suya. Como ocurre con cierto mito artúrico de gran renombre, todo comienza una noche aciaga en la que un impostor se hace pasar por un noble que está guerreando lejos de su hogar y engendra en su mujer un hijo ilegítimo. La condesa, preocupada por los extraños sucesos (¿por qué su marido ha aparecido solo una noche para luego desaparecer?), recurre a los «sabios» herméticos para que la ayuden a intentar acclarar todo el embrollo.

La trama se prolongará a lo largo de los años, durante los cuales el hijo ilegítimo irá creciendo y cobrará un protagonismo especial en el desenlace de la historia, mientras los personajes tratan de buscar al responsable de todo este jaleo y de minimizar las consecuencias para la familia noble local. No faltarán en la aventura las tramas políticas e incluso los conflictos a mayor escala, en una región como Provenza, donde la política es un asunto muy delicado. La aventura me ha parecido muy original, y es un ejemplo perfecto de cómo las hadas pueden dar pie a aventuras totalmente diferentes, en las que no hay ni «buenos» ni «malos» claros. El desarrollo no es tan original como el planteamiento, pero aun así no está nada mal.

Y así llegamos a la quinta y última aventura, «The Traitor’s Game», obra de Mark Shirley. Y esto son palabras mayores, amigos. Porque Shirley ha decidido coger un buen trozo de historia de la Orden de Hermes y hacer que llame a la puerta del covenant de los PJs. En ocasiones se ha acusado a Atlas de no dar continuidad a la «mitología» hermética en los productos de la línea. Cosas como la Guerra del Cisma, la Corrupción de los Tytalus… son hitos de la historia hermética de los que no se sabe casi nada. Pues bien, aquí, como decía, tenemos por fin un trozo de esa historia. Y no cualquier trozo: la aventura se centra nada menos que en Damhan-Allaidh, la Araña, uno de los peores enemigos que ha conocido la Orden en su historia, que podría volver a cobrar forma física en el mundo.

Por si alguien no tiene frescas sus clases de historia hermética, la Araña fue un brujo escocés que lideró una coalición de magos independientes que rechazaron el desembarco de la Orden de Hermes en las islas cuando esta aún daba sus primeros pasos. Tras una larga y cruenta guerra que duró varios años Pralix, la aprendiz de Tytalus, obtuvo la victoria final, pero el cuerpo de la Araña desapareció de forma inexplicable tras la batalla final. Luego vendría el enfrentamiento de Pralix con la Orden y la formación de la Ordo Miscellanea, más tarde convertida en Casa Ex Miscellanea. Pero del cuerpo, nunca más se supo. Y esta aventura nos da algo más de luz en ese sentido.

El inicio de la aventura será, cómo no, algo fortuito, y girará en torno a la desaparición de un Gorra Roja conocido de los PJs. El destino de ese Gorra Roja tiene mucho que ver con los planes de la Araña (que ha subsistido hasta la actualidad en forma espiritual) para recuperar una forma física. Es probable que los personajes ni siquiera sean conscientes de lo que ocurre exactamente hasta que ya estén bien metidos en harina. Sea como sea, tendrán que enfrentarse a una aventura larga, complicada, peligrosa y trascendental, donde el fracaso es menos una opción que nunca. Pero también es una aventura en la que, de alcanzar el éxito, podría granjear a los personajes una reputación y unos beneficios enormes. La aventura, además, ofrece bastante información adicional sobre uno de los más grandes villanos de la historia de la Orden, explicando quién era en realidad Damhan-Allaidh y cuáles eran sus poderes.

Y hablando de información, el libro se cierra con una inesperada guinda, un apéndice dedicado a la Guerra de la Araña, el conflicto que enfrentó a Pralix contra Damhan-Allaidh. En este breve capítulo se recopilan y expanden las (pocas) referencias al conflicto que han ido saliendo en diversos manuales de la línea, componiendo una historia clara y detallada en la que por fin podemos comprender la evolución de la guerra en las Islas. Me ha parecido una lectura muy interesante, con ligeras variaciones respecto a lo que se narraba en el suplemento Lion of the North de cuarta edición, donde también se explicó un poco el conflicto. Pero sin duda esta actualización resulta mucho más completa.

¿Y qué me ha parecido Thrice-Told Tales? Pues me ha parecido que es un suplemento que va de menos a más, partiendo de una primera aventura bastante flojita hasta una última que podría afectar a una parte del futuro cercano de la Orden de Hermes. Por su propia estructura, las aventuras del libro dejan bastantes cosas en manos de los narradores, sobre todo en los interludios que separan cada una de las tres partes de cada aventura, pero aun así ofrecen suficiente información y sugerencias para que no te sientas perdido a la hora de hacer avanzar la trama en cada momento. Aunque creo que casi cualquiera de ellas es muy válida para dar profundidad a una saga, las dos que más me han gustado son «Servants of God» y «The Traitor’s Game», porque además de ser muy buenas aventuras hacen lo que debe hacer toda historia en Ars Magica: abrir la puerta a futuras historias basadas en los acontecimientos vividos. ¿Volverá a vivir la Araña? ¿Pueden coexistir en armonía la Iglesia y la Orden? Se pueden desarrollar sagas enteras en base a esas dos preguntas…

Yo le doy un…

3stars

 
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Publicado por en 3 septiembre, 2015 en Reseñas

 

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