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Los “minijuegos” de Ars Magica

07 Ago

Como decía el otro día, la mesa redonda dedicada en las GenCon al futuro de Ars Magica ha hecho correr ríos de tinta electrónica en Internet, y en especial en el foro oficial del juego en inglés, donde se han puesto a debatir (una vez más, y con más brío que nunca) lo que debería y no debería incluir una supuesta (supuestísima) sexta edición del juego. Ahora mismo hay propuestas de todos los tipos, incluidas algunas bastante radicales y, curiosamente, de mano de algunos de los autores más habituales del juego, lo cual confieso que no deja de sorprenderme.

Más interesantes me parecen las declaraciones de David Chart, que por un lado ha matizado el tema de la rentabilidad de Ars Magica, diciendo que más que no dar beneficios, en realidad los da tarde por cómo funciona el mercado de los libros impresos; y por otro, también ha vuelto a dejar claro que lo de la sexta edición es algo por ahora muy aventurado, y que además no deja de ser arriesgado. Usando unas palabras que también expresan perfectamente mi opinión, si cambiamos demasiado Ars Magica con la intención de hacerlo más accesible, acabará siendo otra cosa, pero no Ars Magica.

Por eso, como ya medio comenté el otro día, lo que parece que se plantean a medio plazo en Atlas son esos “experimentos” con el juego para ver hacia dónde podría avanzar, y de hecho Chart ha lanzado un globo sonda preguntando a los fans qué tipos de libros “alternativos” les gustaría ver para Ars Magica, bien como aplicaciones de las actuales reglas a diferentes entornos (¿Europa en el siglo X? ¿Ars en el espacio?), bien como versiones de la Europa Mítica con un reglamento diferente (pronto tendremos Gumshoe), bien, incluso, como otros tipos de juegos (¿cartas? ¿tablero?). Ahora mismo en Atlas parecen abiertos a todo.

Por lo tanto, y por fin voy al grano de esta entrada, como no hay sexta edición a la vista, habrá que buscar alguna forma de hacer más accesible el juego a los jugadores principiantes, para bajar ese “listón elevado” que tanto se comenta. Y por eso voy a hablar de los “minijuegos” que ofrece Ars Magica.

Por “minijuegos” (término prestado, lo confieso), me refiero a todas esas otras partes de una saga de Ars Magica que no son estrictamente el desarrollo de una aventura o una trama. Para bien o para mal, Ars Magica es mucho más que eso. Está formado también por muchos otros minijuegos que ayudan a conformar el mundo de la Europa Mítica y todos sus habitantes. Pequeñas (o no tan pequeñas) mécanicas, por lo general cargadas de cálculos matemáticos, que ayudan a hacer más completa la experiencia de juego, pero también complican su disfrute para quienes juegan por primera vez. Algunos minijuegos son comunes a cualquier juego de rol y otros no, unos los comparte el jugador con el narrador, y otros solo los puede “jugar” el narrador a nivel privado a la hora de preparar la partida. Son ejemplos de minijuegos:

  • La creación de personaje.
  • La creación del covenant.
  • Las temporadas.
  • Las actividades de laboratorio.
  • La creación de monstruos y enemigos.
  • El cálculo de hechizos espontáneos.

Podría seguir, y de hecho muchos de estos “minijuegos” se subdividen a su vez en más minijuegos: en la creación de personaje tenemos el equilibrio de virtudes y defectos o la optimización de puntos invertidos en Artes y habilidades, en la creación del covenant la generación de la biblioteca o las fuentes de vis, o en las actividades de laboratorio cada una de las actividades posibles a realizar, que le dan al juego la (para mí) maravillosa flexibilidad que tiene. Y eso solo en el manual básico. Si lo ampliamos a los suplementos publicados en la línea, así, de primeras, tenemos infinidad más de minijuegos, por ejemplo:

  • La investigación original y la integración hermética de magia no hermética.
  • Las iniciaciones a los misterios.
  • Las reglas expandidas de covenants.
  • Las reglas de reagentes alquímicos, teriacas y cartas astrales de Art & Academe.
  • Las reglas de artesanos de City & Guild.
  • Las reglas de batallas de Lords of Men.
  • Las diferentes reglas para tradiciones mágicas, infernales, divinas o feéricas de los diferentes libros.

Buf… Son un montón, sí, y creo que me he dejado más en el tintero de las que he llegado a escribir. Y creo que ahí está el “problema” del juego: que a menudo se confunde el exceso de reglas, o de “minijuegos”, en este caso, con la complejidad. Pero como tantas veces se ha dicho, una de las frases sagradas de los juegos de rol es “si no te gusta una regla, no la uses”. Ciertamente no es una decisión que se deba tomar a la ligera (y menos en Ars), pero con la debida meditación, está claro que si hay algo que nos impide disfrutar del juego, debemos eliminarlo de la ecuación. En su definición más básica, Ars Magica es “un juego de magos ambientado en una Europa medieval pseudohistórica”. Teniendo eso como base principal, cada grupo debería elegir cuál es su nivel de “tolerancia” a los minijuegos de Ars, qué está dispuesto a aceptar y qué no está dispuesto a aceptar o, mejor dicho, qué les impide o permite disfrutar mejor del juego.

¿No te parece necesario contabilizar los puntos de construcción de un covenant? No los utilices, asigna arbitrariamente, junto con tus jugadores, los objetos, libros y características generales del covenant, y ahorraos el tiempo que invertiríais en contarlo todo. Pero cuidado, marca claramente hasta dónde vas a llegar con esa arbitrariedad. ¿El concepto de temporadas no te gusta? Conviértelo en semanas o meses, o cambia la forma de controlar el progreso de los personajes. ¿Te parece que el hecho de tener que equilibrar virtudes y defectos hace que muchos jugadores metan defectos de relleno para conseguir el tope de virtudes? Elimínalo, permite que no tengan que ser equivalentes, pero ten cuidado porque esos mismos jugadores te la intentarán colar sin esa limitación, y tendrás que marcar, de nuevo, unos límites claros. ¿No te apetece generar los libros para toda una biblioteca? Asume que un Gorra Roja podrá conseguir cualquier libro disponible en un tiempo determinado, y ya está. Pero ojo, entonces puede que el nivel de poder de tu partida se dispare, y tengas que plantear retos a la altura de tu grupo de jugadores. ¿Te parece muy complicada la magia espontánea? Elimínala, no es imprescindble. O no la uses de un buen principio. Buscad entre todos la zona de confort del grupo, y a partir de ahí, disfrutad del juego. Lo que a unos no les gusta a otros no les molesta, o incluso les apasiona. Cada grupo será diferente.

Nadie te obliga a contabilizar hasta el último Punto de Trabajo de tu taller. Ni a usar todas las tradiciones no herméticas que existen. Ni a manejar una batalla como se indica en Lords of Men, simplemente tira un dado y ya está. Pero eso sí, léete el resto del manual, porque como ambientación no tiene precio.

Puede que algunas de las cosas que estoy proponiendo parezcan un sacrilegio. Pero tal vez dejar de usar uno (o más) de estos “minijuegos” pueda marcar la diferencia entre que un grupo deje de jugar a Ars o le dé una oportunidad. Por poner un ejemplo, yo no uso el sistema de puntos de un covenant, me parece innecesario. Sin embargo, sí que tengo detallado no solo el covenant de mis jugadores, sino también casi todos los covenants del Tribunal (sí, me gusta mucho ese minijuego, y además Metacreator es mi amigo). Pero entiendo que a otros les puede llegar a agobiar.

Si decimos que Ars es muy complicado, creo el juego que se puede hacer más asequible a jugadores principiantes sin necesidad de cambiar de edición, renunciando a algunos de estos minijuegos, o introduciéndolos progresivamente. Puede que en algún caso requiera algo más de trabajo, sobre todo por parte del narrador, o que no sea una experiencia tan “completa” para los jugadores, pero insisto, esas decisiones pueden marcar la diferencia entre que un grupo juegue o deje de jugar, y eso es lo que importa. Al menos, vale la pena intentarlo…

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2 comentarios

Publicado por en 7 agosto, 2015 en Opinión

 

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2 Respuestas a “Los “minijuegos” de Ars Magica

  1. EbaN de Pedralbes

    21 agosto, 2015 at 3:29 am

    Hablame más de ese “metacreator” para alianzas, por favor.

     
    • Teotimus

      21 agosto, 2015 at 8:11 pm

      Metacreator es un software de gestión de personajes de Ars Magica (entre otros sistemas). Hablé un poco en su momento de él aquí, pero en pocas palabras te hace todos los cálculos necesarios para mantener y avanzar un personaje de Ars. Han sacado varios packs de expansiones del juego, incluyendo los de Houses of Hermes y el Covenants, y la verdad es que están bastante bien hechos. En el de Covenants están implementadas casi todas las reglas que aparecen en ese manual, que no son pocas. El único “pero” es que está en inglés, pero aun así, yo lo recomiendo encarecidamente…

       

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