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Victoriana: Streets of Shadow

27 Jul

SoS_Cover

Hace unas semanas ya comenté que la saga de Ars Magica que arbitro por correo se ha visto parada temporalmente. Eso me ha dado un poquito más de tiempo libre para diversificar mis lecturas roleras mientras preparo el regreso de mis alegres magos a las frías tierras de Pomerania.

Uno de los juegos a los que más atención le estoy dedicando es Victoriana, el juego steampunk de fantasía victoriana de Cubicle 7, del que en su momento hice una reseña por aquí. Quiso el destino que uno de los Bundles of Holding recientes fueran precisamente dedicados a este juego en su tercera edición, así que no pude evitar picar y ahora me estoy leyendo (y arbitrando) el considerable material incluido en ese Bundle… empezando por Streets of Shadow.

Streets of Shadow es una pequeña campaña dividida en seis partes (que pueden llegar a ser ocho, como comentaré más abajo). O como lo llaman ellos, usando la jerga literaria victoriana, un Shilling Shocker. Los hechos comienzan cuando Londres está en pleno tumulto por la aprobación de la Conscription Bill, el acta que básicamente obliga a todo británico capaz de empuñar un arma a alistarse en el ejército y luchar por el Imperio en la Guerra de Crimea, donde los Aliados (Inglaterra y Francia) se enfrentan a Rusia. Tras un inicio prometedor, el devenir de la guerra ha dado un vuelco radical gracias a la demoledora actuación de los magos rusos enviados por la Zarina Catalina, y ahora los Aliados llevan las de perder…

Por desgracia, como suele ocurrir en la clasista Inglaterra victoriana, “todo británico capaz de empuñar un arma” significa más bien “todo miembro de la clase baja”, ya que los miembros de la clase alta (y también de la media) de la sociedad se libran con bastante facilidad del alistamiento forzado. Naturalmente, las reacciones ante esta injusticia no se hacen esperar: descontento entre el pueblo llano, actos terroristas por parte de bolcheviques y demás grupos rebeldes… un caldo de cultivo estupendo en el que los avezados investigadores darán sus primeros pasos. A lo largo de las seis partes de la campaña, cada una con una trama bastante independiente, este alborotado telón de fondo que acabo de describir también irá creciendo, con los personajes cada vez más implicados en él, lo quieran o no, hasta alcanzar un big bang final cuasi apocalíptico (y lo digo literalmente) de lo más interesante.

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Pero Streets of Shadow es un producto curioso por varias cosas. Sus seis partes son en realidad un pastiche que mezcla aventuras de nuevo cuño creadas para tercera edición con tres aventuras ya publicadas para primera edición (como son “The Dragon in the Smoke”, “The Hound of Hate” y “Rise of the Red God”) que han sido remozadas y adaptadas para poder incluirse dentro de la trama principal del Shilling Shocker. Esa adaptación es más o menos acertada según el caso, y tiene sus pros y sus contras: en ocasiones los eventos que enlazan una parte con otra son un poco dispersos, y en algún caso se nota demasiado que la aventura original tenía un propósito diferente y los personajes pueden acabar preguntándose por qué hacen lo que hacen en un momento dado. Pero por otro lado, esto refuerza una cierta sensación de realismo, de que no todo lo que ocurre en el mundo está relacionado con la misma trama, y de que los acontecimientos y personajes que aparecen en la partida tienen vida propia.

Esa sensación de realismo se refuerza con la posibilidad de incluir dos aventuras independientes más en puntos concretos de la trama: The Marylebone Mummy, publicada para segunda edición, y The Devil in the Dark, una aventura corta (o Penny Dreadful) para tercera, pueden insertarse sin muchos problemas en puntos concretos de Streets of Shadow para expandir la campaña. Los argumentos de ambas aventuras no tienen una relación directa con la trama principal, pero algunos de los personajes que aparecen sí que resultarán conocidos para los PJs por sus andanzas previas, y algunos de los eventos que allí ocurren sirven para realzar aspectos importantes de la campaña. De nuevo, eso da más profundidad y realismo a la partida. Y además, ¿puede alguien no caer rendido ante aventuras repletas de cultos egipcios que resucitan momias, bolcheviques chiflados que juegan con poderes que les sobrepasan y zombis putrefactos que corretean por las calles y traen de cabeza a los flemáticos agentes de Scotland Yard?

El resultado final es un suplemento interesante, tal vez un poco inconexo por momentos, pero que ofrece un poco de todo: investigación, política, diplomacia y… bofetadas, muchas bofetadas (y la cosa no hace más que aumentar en las partes finales), mezcladas con magia, ingenios monstruosos metálicos impulsados por vapor… en fin, un compendio de lo que a mí me parecen las grandes virtudes del juego.

Decía más arriba que estoy no solo leyendo, sino también arbitrando Victoriana. Y es que estas últimas semanas he arbitrado la primera parte de la campaña, “The Dragon in the Smoke”, a mi grupo. He usado los personajes pregenerados que vienen en el manual, que integran la agencia de detectives Willopwin & Associates, y les he presentado el caso de los hermanos Doyle, los dos hijos eldren (elfos) desaparecidos de un adinerado mercader que se ha hecho rico gracias al comercio de especias (y alguna cosilla más) desde el Lejano Oriente. Doyle contrata a los personajes para que descubran qué ha sido de sus vástagos.

Thomas Willowpin

La aventura es de lo más entretenida, con un fuerte componente de investigación mientras los personajes recorren medio Londres en busca de los niños (centrándose especialmente en los bajos fondos) hasta descubrir todos los detalles de una trama con mucha miga en la que casi nada es lo que parece. No falta el clásico enfrentamiento final con los responsables de la desaparición de los niños, claro, que tampoco es para nada lo que se podría esperar en un principio. La experiencia en general ha sido bastante satisfactoria, y se confirma que la ambientación de Victoriana, que recuerda a cosas como La liga de los caballeros extraordinarios o Penny Dreadful (serie a la que estoy enganchado ahora mismo), es de lo más atractiva. El sistema de juego me ha despertado alguna duda: creo que funciona bastante bien en situaciones no tácticas, pero flaquea un poco cuando se entra en combate, y hay cosas un tanto desequilibradas, como el uso de armaduras (si alguna vez jugáis a Victoriana, no salgáis de casa sin algún tipo de protección).

También hay varios conceptos que no están nada bien aclarados en el manual, y en el que uno tiene que aplicar el sentido común para tomar una decisión. Nada que no se pueda arreglar con un par de house rules, ciertamente, pero no deja de ser un pequeño fastidio. Por suerte, los creadores del juego están bastante activos en el foro oficial, colgando modificaciones y aclaraciones del sistema, pero lo ideal hubiera sido que el manual básico hubiera estado un poco más pulido en ciertos aspectos. Los personajes pregenerados de Streets of Shadows también están muy especializados (demasiado en algún caso), y he tenido algún jugador rascándose la nariz demasiado tiempo en la partida, pero bueno, son peligros a los que te expones cuando juegas con pregenerados.

Pese a todos estos pequeños defectillos, que para mí son bastante menores, como decía la experiencia ha sido muy buena y a mi grupo le ha gustado la aventura, así que probablemente continuaré arbitrando Streets of Shadow en cuanto tenga oportunidad, aplicando lo que he aprendido para mejorar la experiencia de juego. Veremos si mis aventureros descubren qué es esa sombra que vaga por las calles y que da título al suplemento…

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4 comentarios

Publicado por en 27 julio, 2015 en Batallitas, Reseñas

 

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4 Respuestas a “Victoriana: Streets of Shadow

  1. EbaN de Pedralbes

    30 julio, 2015 at 12:25 pm

    Tiene buena pinta. No soy muy fan del steampunk, personalmente no me gusta juntar ciencia y magia juntas, pero tu reseña me ha creado bastante expectación.

    ¿Cual es el sistema de juego? Me la juego a apostar por un sistema d20 en plan D&D.

     
    • Teotimus

      30 julio, 2015 at 12:36 pm

      La mecánica básica consiste en tirar varios D6, igual a tu atributo + habilidad. 1 y 6 son éxitos (el 6 repite), y en una tirada de dificultad normal necesitas dos éxitos para superarla.

      A mí me ha recordado un poco en cuanto a sistema a Shadowrun. Ya digo que su punto fuerte es más bien la ambientación, pero bueno, con un par de ajustes el sistema se puede aprovechar…

      Yo nunca había probado el steampunk, aunque le tenía ganas. Me llama más por el tema victoriano y el puntillo pulpero que tiene, que no por los cacharros de vapor, pero para echar una partidita (o una campañita) corta, me vale…

       
      • EbaN de Pedralbes

        30 julio, 2015 at 1:07 pm

        1 y 6 son éxitos o_O!
        ¿No sería más práctico que los éxitos son a 5+, pudiendo repetir los seises? Supongo que habrá más detalles en este punto. El juego de rol Ablaneda usa un sistema similar, éxitos a 5+ lanzando un d6. A cuantos más éxitos mejores resultados.

         
      • Teotimus

        30 julio, 2015 at 1:27 pm

        Pues sí, supongo que la elección del 1 debe de ser aleatoria, salvo que se me escape algo. La idea en general es que cada dado tenga un 33% de probabilidades de dar un éxito. Y el 6 siempre repite, sí. A cuantos más éxitos, mejor resultado. La dificultad de cada acción se mide en una serie de “dados negros” que lanza el máster, y cuyos éxitos niegan los éxitos conseguidos por los jugadores: una tirada “Difícil” son 3 dados negros, una “Muy Difícil” son 6, y así sucesivamente.

        Eso le da un componente aleatorio al juego que puede ser interesante pero que a veces puede provocar cosas curiosas: si tú tiras 8 dados y solo sacas un éxito pero yo tiro solo 3, y saco dos… pues has hecho una pifia.

        También existe la opción de no tirar si haciendo el promedio ya superas la tirada: si en una tirada de dificultad normal sumas 6D (promedio de 2 éxitos), puedes optar por no tirar y asegurar que superas la tirada.

         

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