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Notas para arbitrar Calebais

24 Jul

El siguiente artículo apareció en el fanzine Hermes Portal nº 4, poco después de que se publicara Broken Covenant of Calebais en su versión adaptada para la quinta edición de Ars Magica, en 2004. En él, Erik Dahl, el encargado de realizar esa adaptación, daba algunos consejos útiles para narradores que quisieran arbitrar la partida. Me ha parecido interesante traducir ese artículo aquí por si pueden servir de ayuda a alguien, ahora que por fin hemos visto la aventura editada en nuestro país. El número original liberado en inglés puede descargarse aquí (donde también pueden verse las ilustraciones de Angela Taylor que no entraron en el suplemento original del juego, y cuya mención he obviado al principio de la siguiente traducción; pese al particular estilo de Taylor, recomiendo echar un vistazo a la imagen a toda página del pozo de Calebais, resulta bastante ilustrativa).

Evidentemente, no recomiendo seguir leyendo a partir de aquí a nadie que quiera jugar (y no arbitrar) la partida.

Deconstruyendo Calebais

La alianza rota de Calebais es una aventura principalmente diseñada para introducir a los jugadores al mundo de Ars Magica tomando conceptos de otros juegos de rol de fantasía (como por ejemplo, el típico “dungeon crawl”) y hacerlos evolucionar al adaptarlos al mundo de la Europa Mítica. Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen inventaron un concepto maravilloso, y para mí fue todo un privilegio tener la oportunidad de desarrollar un poco más su historia y su visión.

Cuando adapté el libro a quinta edición, incluí muchos consejos para narradores noveles que al final no acabaron publicándose en el suplemento, y que se incluyen a continuación. (…).

Cómo arbitrar Calebais

Para poder arbitrar Calebais a tu grupo, es muy recomendable familiarizarte con los personajes y las diferentes situaciones que propone la aventura. Probablemente habrá mucha interacción personal entre los jugadores y las figuras a las que vayan conociendo en los diferentes capítulos de la historia.

Lo más importante, creo, es conocer bien a los diferentes fantasmas que rondan por la alianza rota, y en especial a David, Ferdina y Pitsdim. Los jugadores se encontrarán con ellos casi irremediablemente, y para obtener una mejor experiencia es importante saber cómo reaccionarán ante los personajes. David y Ferdina podrían ser aliados muy útiles, mientras que Pitsdim es ideal para inspirar una sensación de miedo y peligro a medida que los personajes van explorando la alianza.

Violencia

Las aventuras de Ars Magica son algo inusuales si se las compara con las de otros sistemas, ya que los personajes crecen y se desarrollan en función de sus actos en general, y no por la fuerza de las criaturas a las que derrotan. Matar monstruos es, sencillamente, menos satisfactorio en la Europa Mítica, porque resulta muy arriesgado a menos que sea algo que se lleve a cabo por motivos específicos. Puede que quieras prevenir a tus jugadores a este respecto, para ayudarles a refrenar lo que serían sus instintos naturales en otros juegos de rol de fantasía.

La alianza rota ofrece varios encuentros que los jugadores pueden resolver con la violencia, pero con una cabeza fría y un narrador cooperativo, se puede terminar la aventura sin derramar sangre. Eso dependerá en parte de tus decisiones, de cuántos de los encuentros decidas que son “de luchar” y cuántos son “de hablar”. Por ejemplo, la primera reacción de los hrools ante los personajes podría ser de curiosidad desconfiada o de hostilidad sin provocación previa. La violencia es un componente de las historias que es bien recibido en muchos grupos, pero que no es ni mucho menos necesario.

Esta historia también incluye interacciones con personajes no combativos, como por ejemplo monjas y lugareños. Si crees que tu grupo podría aprovecharse de los indefensos y causar un baño de sangre, puede que prefieras alterar esas partes de la historia, mejorando la protección física o espiritual de esos personajes. Y aun así, la historia podría alcanzar su desenlace siempre que los personajes sean conscientes de que habrá consecuencias para sus acciones. Si son un grupo de guerreros renegados que se están preparando para huir a una parte lejana del mundo, puede que no les importe, pero esta historia podría contribuir a hacer que los jugadores vieran de un modo diferente este tipo de situaciones.

Por desgracia, para mí resultaba imposible equilibrar la historia tal y como está escrita en función de un grupo de juego concreto, porque solo tú conoces el número de personajes de tu grupo, su fuerza o las habilidades tácticas de tus jugadores. Por lo tanto, como narrador tienes un gran margen para decidir el nivel de peligro al que estarán expuestos los personajes. Aprovecha esa capacidad para hacer que la historia siga siendo un desafío pero que tampoco resulte demasiado intimidatorio. Puedes ajustar el número de oponentes en una batalla concreta e incluso modificar sus estadísticas para que resulten más adecuadas para tu grupo.

“Narradores Beta”

Puede que quieras arbitrar la historia con otro jugador haciendo las funciones de “narrador beta”. Se tratará de un jugador que conozca mejor lo que está ocurriendo en la historia, y que asuma la interpretación de muchos de los personajes que no son controlados por los jugadores, reduciendo así en parte la carga que supone arbitrar toda esta historia en solitario. Calebais ofrece muchas oportunidades de interpretación que mejorarán enormemente si dos PNJs pueden interactuar entre sí, y dicha interacción dinámica permitirá ver a esos personajes como individuos diferenciados, y no como variaciones de una única voz. Aunque solo se encuentren en algún momento con un personaje no jugador, un narrador beta que tenga tiempo para meterse en el personaje podría interpretarlo mejor que el narrador. Tal vez haya un personaje que se quiera unir al grupo, temporal o permanentemente; si esa persona es interpretada por alguien más, no te distraerá de la tarea de narrar la partida, y permitirá que ese personaje contribuya con sugerencias imparciales en situaciones delicadas, sin que los jugadores tengan la sensación de que estás intentando darles pistas para salir del aprieto.

Si no cuentas con un narrador beta, aún puedes dar personajes adicionales a algunos jugadores para que los interpreten. Siempre que haya jugadores que lleven grogs que no estén interpretándolos de forma activa, pídeles que interpreten alguno de tus personajes. Esa puede ser una forma ideal de hacer que todo el mundo participe en la acción y de crear una inmersión más satisfactoria. Cuando los personajes empiecen a encontrarse con fantamas y otros personajes recurrentes, no tienes por qué obligarte a interpretarlos a todos. Elige algunos en concreto que te resulten atractivos, personajes a los que puedas interpretar de forma más compleja y dinámica de lo que harías normalmente, y asigna el resto a otros jugadores, eligiendo a los que tengan la personalidad que mejor se adecúe a las virtudes de cada personaje.

Tema

El tema general de esta historia gira en torno al liderazgo. Al igual que ocurriría con el tema principal de una novela, este suplemento enhebra muchos elementos dispares de la trama, la ambientación y el argumento en un único eje unificador. El auténtico eje de la historia es la lección de que un liderazgo fuerte trae prosperidad, mientras que sin liderazgo no habrá más que caos y destrucción asegurada.

Se puede contrastar el liderazgo de la alianza de los personajes con la relajada libertad de la Boina Roja; el pueblo tiene un exceso de liderazgo entre el abad y el alguacil, pero las hadas hacen lo que les place. Calebais cayó en parte a causa de las divisiones internas, pero el convento crece próspero gracias a la guía firme de la abadesa. Estos capítulos encajan hasta formar un único relato gracias a su tema común, y esta combinación de factores tendrá un mayor impacto emocional que si no se descubrieran por separado.

Se puede alcanzar un impacto aún mayor si haces sutiles comentarios relativos al liderazgo a medida que narres la partida. Puedes soltar alguna frase capciosa de sopetón, o hacer que los personajes de la partida hagan preguntas, como “¿Creéis que estas monjas obedecen a la abadesa porque les cae bien?”, o “¿Entonces quién creéis que es el líder de los hrools?”, o “Pues claro que los hombres del caballero le son leales, ¡él es su señor!”. El buen liderazgo, que implica que los líderes tengan en cuenta las ideas de sus seguidores, es esencial para la supervivencia de cualquier grupo; haz que también sea vital para los personajes. Si los magi abusan de o humillan a los grogs, busca una manera de demostrar a los jugadores que un liderazgo tan deplorable puede acabar provocando su propia humillación.

Puedes incluso hacer que tu estilo de narración sea más autoritario en situaciones en que los personajes se tropiecen con personajes autoritarios. A medida que narres la aventura, busca formas de dirigir la atención de los jugadores hacia el liderazgo que tienen en el seno de su propio grupo. ¿Hacen los personajes lo que les viene en gana, o bien uno de los personajes es un poderoso líder? ¿Son los magi efectivos a la hora de dar órdenes, o bien les cuesta hacerse seguir e inspiran poca lealtad? Si las cosas van demasiado lejos, los grogs podrían incluso rebelarse contra los magi, o al menos negarse temerosamente a seguir avanzando con ellos.

En resumen, el propósito central de la historia es la exploración del tema del liderazgo. Eso hará que la aventura sea una experiencia mucho más satisfactoria para todos, e incluso podría añadir una nueva dimensión a tu actuación, haciendo que se acerque más a la narrativa tradicional: un proceso artístico, creativo y razonado.

Calebais como nueva alianza

Una de las formas más interesantes de utilizar Calebais, creo, es animar a los jugadores a establecer una alianza de primavera en las ruinas. Para hacerlo, puedes empezar con un grupo que viva en una alianza más antigua, y que al mismo tiempo esté formado por magos que acaban de terminar su aprendizaje. Cuando llegue Ash con el mensaje, los miembros más ancianos de la alianza envían a los personajes a investigar.

Creo que esta opción te permite explotar al máximo la aventura, ya que si tus jugadores tienen un interés especial en la alianza, tenderán mucho más a buscar soluciones a largo plazo para sus misterios. Se tomarán su tiempo en explorar hasta el último rincón de las ruinas, regresando a su alianza madre para estudiar y cuando se vean superados por los obstáculos de Calebais.

Probablemente en una situación así los personajes tendrán algún tipo de deuda con su alianza madre, de manera que es improbable que les permitan conservar la Campana de Ibyn, si es que logran recuperarla. Sin embargo, es un pequeño precio a pagar por lo que por lo demás es un lugar con unas formidables defensas y muy bien protegido. Contiene muchos recursos mágicos, y aunque no cuenta con muchos libros ni covenfolk, estos se pueden adquirir fácilmente con el tiempo.

En un Tribunal bien establecido, como el Rin o los Grandes Alpes, este escenario permitirá a los magi crecer y avanzar a la sombra de sus ancianos, y descubrir la política de la región de forma más progresiva. Así tendrán tiempo suficiente para establecerse antes de empezar a intervenir en el escenario a gran escala de la Europa Mítica.

Cambios en Calebais

Hice algunos cambios menores sobre el texto original de la aventura, en su mayoría para adaptarla a la quinta edición. Tal vez el cambio más grande haya sido la relación entre los sátiros y la dríada, y sus regiones superpuestas, que esperaba que contribuyeran a explicar por qué los sátiros lanzan ataques periódicos, y también por qué el Velo ha durado tanto tiempo.

Te animo, como narrador, a experimentar con el escenario y a introducir tus propios cambios. Por ejemplo, al narrar la aventura, yo a menudo describo los árboles que rodean la entrada del pozo como plantas grises, duras y frías, como si estuviesen hechas de piedra, para enfatizar las diferencias entre el Aura Mágica y el Aura Feérica. Eso también ayuda a transmitir mejor que la silueta que se atisba en el fondo del pozo es algo peligroso.

Al interpretar a los fantasmas y su interacción con los personajes, acostumbro a usar pequeños “bucles” de diálogo con ellos, que duran varios minutos tras los cuales vuelven a empezar desde el principio. Este recurso transmite de inmediato el hecho de que están atrapados; solo cuando los jugadores empiecen a descubrir los detalles de lo que les transformó en fantasmas empezarán los espíritus a salirse del guión prescrito. Esto crea una sensación de triunfo para los jugadores que resulta muy satisfactoria, creo, y da algo que hacer a los personajes que no son grandes combatientes.

En ocasiones he alterado el punto con el que comunica algún tramo de escaleras, de manera que el tramo norte se salte un piso y comunique con el quinto nivel, en lugar de dar acceso al tercero. Este es un recurso útil cuando los jugadores quieren explorar el “dungeon” rápidamente y no están interesados en él a largo plazo.

Otro narrador sugirió la idea de que el demonio que podría haber corrompido a uno de los magos, al ser derrotado, se deleitara revelando que en realidad él no hizo nada en Calebais. “Se hicieron esto ellos solos. Yo me limité a contemplarlo”, diría. Esta opción entronca perfectamente con la idea de que Calebais halló su destrucción por causa del miedo y el egoísmo, y no por ninguna influencia externa.

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Las notas de Erik Dahl terminaban aquí, deseando que los aficionados disfrutaran de la aventura adaptada a quinta edición. Personalmente, hay cosas que me parecen bastante interesantes: lo de usar un “ayudante” que interprete a los fantasmas de Calebais puede ser una cosa bastante chula si tienes a alguien que se conozca ya la aventura por haberla jugado. Y lo de la violencia es algo que nunca está de más recordar, si se quiere salir de una pieza de Calebais. Incluso me parece interesante la reflexión sobre el tema del liderazgo, y es que en demasiadas ocasiones los magos herméticos tienden a considerarse el ombligo del universo y eso suele tener consecuencias bastante catastróficas, incluido en algo tan mundano como el trato como un grog.

En fin, espero que a quien vaya a arbitrar la partida estos consejos le sirvan para mejorar aún más la experiencia con Calebais.

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Publicado por en 24 julio, 2015 en Miscelánea

 

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