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Un añito de Ars Rolica

23 Jun

Hoy Ars Rolica cumple un añito de vida. Un año ya desde que decidiera emprender este pequeño proyecto personal, que poco a poco ha ido creciendo de forma más que saludable. Un proyecto que simplemente pretendía crear un pequeño rinconcito dedicado a mi juego de rol favorito, Ars Magica, desde el cual pudiera hablar de lo divino y lo hermético, y también, cómo no, del resto de mi universo personal como rolero.

Y la verdad es que estoy muy satisfecho del recorrido de este primer año. No solo he soltado todo lo que se me ha ocurrido sobre Ars por aquí, sino que he tomado contacto con muchos fans del juego en nuestro país, e incluso he conectado con una rolerosfera patria que es un maravilloso hervidero de actividad. He tenido muchas más visitas de lo que me habría esperado en un principio, e incluso ha habido quienes se han suscrito al blog o lo comentan asiduamente, para mi propia sorpresa. Así que gracias a todos los que habéis perdido (y perdéis) un ratito en leer lo que escribo por aquí, en comentar las entradas… Gracias de verdad, majetes.

Para celebrar esta magna onomástica, y como hace un par de días fue el Free RPG Day, he decidido liarme la manta a la cabeza, aunque sea con un poco de retraso, y colgar aquí una pequeña aventurita/escenario de Ars. Como se me fue el santo al cielo y no he tenido tiempo de crear nada propio, me he tomado la libertad de adaptar un material antiguo publicado hace ya unos cuantos años en uno de los primeros suplementos de Ars. “La Tumba de Variña” es un escenario aparecido en More Mythic Places, un celebrado suplemento (continuación de Mythic Places) que contenía varias regiones sobrenaturales que los personajes podían explorar y descubrir. En este caso concreto, nos encontramos ante la tumba de una amargada maga de la Orden que ha decidido hacer de su lugar de descanso eterno un repositorio de grandes conocimientos herméticos y a la vez una trampa mortal. Hablamos de una aventura de un carácter enormemente dungeonero para lo que es normal en Ars Magica, lo cual es una interesante novedad respecto a otras tramas más pausadas. La aventura trata además de explotar el lado más mezquino de los magos herméticos, como descubrirá quien la lea. Las recompensas a descubrir en la tumba de Variña son enormes, hasta el punto de que recomiendo a cualquiera que la arbitre (si alguien se anima, claro) a que analice con detalle los tesoros que se ocultan en la tumba, porque pueden desequilibrar la saga. Y debo decir que como toda aventura de Ars, no se queda en el simple dungeoneo, sino que también puede tener repercusiones interesantes a todos los niveles según lo que ocurra dentro de la tumba.

Guardo un cariño especial a este escenario de cuando lo arbitré hace ya… unos cuantos años. Fue una aventura dura, en la que murió el mago que era a efectos prácticos el líder del covenant, pero también fue una aventura determinante para el progreso del covenant de mis jugadores, que gracias a los tesoros que encontraron aquí pudieron consolidar definitivamente su hogar hermético y crecer como covenant. Creo que puede ser un escenario muy interesante para un covenant de primavera que ande buscando nuevos recursos, aunque el grupo puede sufrir alguna pérdida importante si no va con cuidado.

El contenido del PDF que he subido es una traducción del original publicado por White Wolf, y lo único que he hecho ha sido adaptar sus características a quinta edición, haciendo los cambios necesarios para que los detalles de la tumba tuvieran sentido y tomando alguna decisión delicada aquí y allá. Entiendo que tratándose de un producto publicado hace casi 25 años y siendo de una edición muy anterior del juego, que no tiene muchos visos de ser traducido nunca a nuestro idioma, y que además solo aparece reproducido en parte (y con las reglas adaptadas), no debería haber demasiados problemas legales, pero nunca se sabe. Naturalmente la única intención es hacer accesible ese material antiguo a quienes no controlan demasiado el inglés. Podéis bajaros el PDF de aquí.

En fin, que lo disfrutéis, y de nuevo, gracias a todos por su atención, que se diría…

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9 comentarios

Publicado por en 23 junio, 2015 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas:

9 Respuestas a “Un añito de Ars Rolica

  1. Alandeil

    23 junio, 2015 at 10:28 pm

    Feliz año! jejeje! enhorabuena al autor por un gran blog que siga creciendo!

     
  2. muturama

    24 junio, 2015 at 2:53 am

    felicidades

     
  3. reiizumi7

    25 junio, 2015 at 9:06 pm

    Y ya empezamos a contar para el 2o año ;D
    El mejor blog de Ars de la comunidad sin duda alguna, felicidades y gracias por los magníficos posts!

     
    • EbaN de Pedralbes

      1 julio, 2015 at 6:02 pm

      +1. El mejor blog de Ars Magica, seguido de cerca de “La crisma de simon el mago”.
      http://mariojpcsimon.blogspot.com.es/

       
      • Teotimus

        1 julio, 2015 at 6:35 pm

        El amigo Mario es un auténtico crack… y me acabo de dar cuenta de que no tenía su blog fichado en el Blogroll. Imperdonable error que acaba de quedar subsanado…

         
  4. Teotimus

    25 junio, 2015 at 9:18 pm

    Gracias a todos. Seguiremos aquí, dándolo todo y predicando la palabra hermética (y rolera)…

     
  5. miscosichuelas

    26 junio, 2015 at 9:31 pm

    Felicidades herméticas, Teotimus!!! 😉

     
  6. Paco Lorenzo

    29 junio, 2015 at 1:30 pm

    Hola,

    Bueno yo además de darte la enhorabuena por el año del blog quería darte las gracias por la “ruina” a la que me estáis llevando entre tu blog y el del señor Carlos de la Cruz. He caído en los brazos de Ars Magica ahora a los 30 años de estar jugando a rol. Empecé con D&D, Runequest, Chutlhu y no nos dio en mi grupo por probar el Ars Magica pero ahora que tengo un niño con 14 años, al que solo le gusta llevar magos, no me ha quedado más remedio.

    Me he empapado casi todo tu blog y reconozco que es un pedazo de juego el cual me arrepiento de no haber jugado antes, pero todavía no es tarde.

    Ya he comprado el Ars Magica 5 edición y tengo encargado “La alianza rota de Calebais” pero lo que necesito saber es como empezar con mi hijo. También se apunta la madre y también quiere jugar la niña de 8 años. ¿Te parece bien empezar con “El jinete de la tormenta” o hay otras aventuras más livianas para ir cogiendole gusto?

    Habia pensado que cada uno nos hiciésemos un mago, un grog y un compañero ¿voy bien encaminado?

    Un saludo y gracias.

    Pd.- Lo de la ruina es coña. Mi hijo está devorando el manual.

     
    • Teotimus

      29 junio, 2015 at 3:32 pm

      Caray… Ante todo gracias por el halago y el comentario, y me alegro de haber contribuido un poquito a crear más aficionados a Ars… ¡sobre todo si eso no ha supuesto ninguna ruina! En cuanto a tu pregunta, la verdad es que nunca me había planteado mucho jugar a Ars con chavales. Por otro lado, yo descubrí (y me enganché a) Ars cuando tenía más o menos esa edad (también, por cierto, después de pasar por D&D, Cthulhu y, en mi caso, MERP), así que daré mi opinión, claro que sí.

      Efectivamente, si hay una aventura con la que empezar a jugar, esa es sin duda “El Jinete de la Tormenta”: es una aventura con un desarrollo corto, con un grupo de personajes cerrado y definido y que además presenta bien las principales virtudes del juego: un poquito de magia hermética, el lado fantástico y sobrenatural del entorno, la importancia de la historia de los personajes… Con ella no puedes fallar.

      Tengo mis dudas sobre el reparto de personajes. Proporcionar tres personajes a cada jugador puede ser un poco excesivo como primera toma de contacto con el juego, y puede obligar a los jugadores a dividir demasiado su atención. Personalmente recomendaría que cada jugador llevara o bien un mago o bien un compañero, además de un grog para cuando hay que “repartir leña”. Y si hay en el grupo alguien tan joven (¡8 años y jugando a Ars! Me quito mi metafórico gorro hermético en señal de admiración…), probablemente introduciría progresivamente algunos conceptos: tal vez en una primera partida no usaría la magia espontánea, o solo la usaría si el grupo la comprende bien y la puede manejar sin que eso implique una pérdida de tiempo. Lo importante es evitar esos parones que tiene Ars a veces, en los que hay que mirar mucho el manual. Mejor dejar eso para más adelante. Si los magos solo pueden usar magia formulaica y les basta con tirar un dado y sumar el bonus que aparezca en la ficha, se evitarán muchos parones y se dará más agilidad a la partida. Luego, si al grupo le ha gustado la partida (que esperemos que sí), ya se puede introducir la magia espontánea y las actividades de laboratorio, por ejemplo, que son dos de las grandes virtudes del juego. También se puede pasar a crear un covenant en común, de manera que cada jugador pueda aportar su granito de arena con los elementos que más le gusten, para que todo el grupo contribuya a hilar una historia que interese a todos.

      Más allá de eso, poco puedo decir. Bueno, que tengáis paciencia. Ars es un juego que o bien odias, o bien amas, y que se va descubriendo, aprendiendo y saboreando poco a poco. Si a tu hijo solo le gusta llevar magos, no es de extrañar que se esté zampando el manual de Ars. Este juego te permite hacer cosas con tu mago que en otros juegos ni siquiera soñarías. Y lo importante es convertir esa posibilidad en realidad: que inventen hechizos, que creen talismanes, que hagan familiares… Que disfruten de todo eso, poco a poco, pero sin pausa. El esfuerzo merecerá la pena.

      Creo que eso es todo. Disculpa el tocho, y si tienes cualquier duda, dispara sin miedo…

       

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