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¿Cómo perderle el miedo a Ars Magica?

19 May

ArM5LogoLa cancelación de la quinta edición de Ars Magica anunciada hace unos días ha dado pie a numerosos comentarios, en algunos de los cuales se hace referencia al carácter demasiado sesudo de la ambientación de Ars, y también al elevado listón de dificultad que presentan sus reglas para quienes se enfrentan por primera vez al juego, como principales motivos que han impedido que Ars se convirtiera en un juego mayoritario (o, al menos, menos minoritario de lo que es ahora). Se ha dicho también que aunque hay mucha gente que disfruta de la lectura de los manuales por su riqueza histórica y sus contenidos de reglas, no todo el mundo da el salto y se decide a probar Ars con su grupo de juego.

Reconozco que todos esos argumentos tienen parte de razón. Así pues, partiendo de la base de que efectivamente, hablamos de un juego en el que hay casi tantos coleccionistas que solo se compran los manuales para leerlos como auténticos jugadores… ¿cuál es la mejor forma de captar nuevos jugadores para Ars Magica? ¿Es posible que deje de ser un juego minoritario? ¿Cómo evitar que el narrador que quiere romper el fuego con sus jugadores pierda el miedo a que el grupo quede decepcionado (o abrumado) por las reglas? ¿Cómo transmitir a los nuevos jugadores la esencia de Ars y conseguir que quieran seguir jugando?

Como casi siempre en el rol, lo más fácil es hacerlo con una partida introductoria (a ser posible, con personajes pregenerados) que resalte las virtudes más atractivas del juego. Siempre he pensado que al manual básico de quinta edición (y, de hecho, a toda la línea) le faltaba algo así. No sé por qué no se hizo una adaptación de The Stormrider, una aventura de iniciación que existió en segunda y tercera edición (incluso fue adaptada para cuarta, con una secuela bastante flojuna), centrada en una criatura sobrenatural que sembraba el terror en las noches de tormenta, que era ideal para este propósito. Por suerte, abundan por ahí aventuras similares hechas por aficionados que son idóneas como partidas de iniciación.

¿Y qué “virtudes” venden mejor Ars en una aventura corta? Pues evidentemente, la magia… debidamente presentada. La capacidad de un mago hermético recién salido de su aprendizaje es muy superior a la de cualquier mago primerizo en cualquier otro juego de rol. Por lo tanto, mi sugerencia para una primera partida sería dejar de lado la magia espontánea (que es una de las grandes virtudes del juego, pero que también es una gran rémora cuando no se domina bien) y jugar solo con la formulaica. Si la partida es con personajes pregenerados, bastaría con explicar por encima el sistema de técnicas y formas y los parámetros de alcance, duración y objetivo, e indicar el bonus total al lanzamiento de cada hechizo que aparece en la ficha. Tiras 1D10, sumas la bonificación y listos. También reduciría al mínimo la información sobre la Orden de Hermes, tal vez una mención de pasada para dar color a la partida, y el covenant debería ser poco más que el impulsor de la misión en cuestión, un sitio donde viven “otros magos”, sin entrar más en detalle. Con esto, a poco que haya 2-3 magos jóvenes en el grupo lo bastante diferenciados entre sí, debería bastar para que la magia de Ars brillara con luz propia.

Y hablando de la composición del grupo, también es algo delicado en cualquier partida de Ars. Mi sugerencia para una partida de iniciación sería reducir al máximo el número de compañeros, y que su presencia fuese condición indispensable para el avance y/o resolución de la misión. No hay nada peor en una partida de Ars Magica que el momento en que los magos lo hacen todo y los jugadores que llevan compañeros se quedan de brazos cruzados, aburridos. Los compañeros no solo son importantes para impulsar narrativamente la historia, deben ser una parte determinante también en su desarrollo y desenlace. Para una aventura introductoria, cada compañero debería destacar en algún área en la que los magos no fueran especialmente expertos. Lo obvio sería incluir algún compañero con buena Comunicación o Presencia en una partida en la que haya un par de situaciones sociales importantes, ámbito en que el Don suele causar más estragos. O bien incluir un caballero que sea el personaje ideal para superar una justa que se celebre durante la partida. Para completar el grupo, pondría un grog por cada mago y explicaría su manejo en común, y ya tenemos listo el grupo.

Por último, pero no menos importante, hay otro aspecto del juego que habría que potenciar casi al mismo nivel que la magia: la ambientación. La Europa Mítica es un concepto fascinante que atraerá a casi cualquier jugador de rol, y hacer hincapié en eso es vital para captar la atención de jugadores noveles: caballeros, dragones, bosques llenos de duendes, nobles feudales, perversos demonios, eclesiásticos aún más perversos (o no)… La aventura debe incluir varios de los “clichés” del género (y de Ars) para tener visos de convencer a un jugador recién llegado. Es especialmente importante darle un tono diferente al de otros juegos high fantasy que todos conocemos: hay que transmitir que el juego transcurre en un lugar y un momento que es “histórico”, y por lo tanto es reconocible casi de inmediato (lo que se llamaría el “efecto Aquelarre“, vaya). Es algo que se puede destacar con una serie de pinceladas rápidas pero eficaces: un camino polvoriento aquí, una bulliciosa ciudad allá, un nombre con reminiscencias históricas (“Es el hijo bastardo de Ricardo Corazón de León”) por acullá… No debería costar mucho, lo importante es insinuar, dar color sin excederse en la cantidad de información, y combinar esa “historia” con la magia de la ambientación.

Nos bastará una partida rápida, algo que se pueda resolver en una o dos sesiones. De nuevo me viene a la cabeza The Stormrider, donde todo era rápido y claro. ¿Había railroading? Sí, pero eso es algo casi aceptable en una aventura introductoria, para que tenga su justa duración. Bastarán un planteamiento rápido, un par o tres de encuentros (a ser posible, que no todos deban resolverse con un combate; el ingenio y las dotes sociales deberían tener su peso) y un desenlace con un enemigo final equilibrado, que suponga una amenaza pero que permita el triunfo del grupo a poco que los jugadores combinen bien sus habilidades. Si todo sale bien, el grupo quedará con un buen sabor de boca y querrá saber más cosas: sobre el “covenant” en el que viven y al que le han hecho el servicio, sobre cómo aprender más hechizos, sobre cómo es el resto de la Europa Mítica… Y ahí llegará el momento de introducir progresivamente el resto de conceptos básicos del juego: la Orden de Hermes, el covenant, la magia espontánea, las actividades de laboratorio…

En cuanto a los otros “jugadores”, los coleccionistas que han leído los manuales pero no acaban de dar el paso para jugar (si es que es lo que quieren, la simple lectura ya puede ser un pasatiempo suficiente), la partida introductoria será innecesaria, ya que conocerán la ambientación y el reglamento básico de sobras. Su duda será más bien si el tiempo invertido en empaparse todo el reglamento valdrá la pena. En este caso, también hay que hacer una inmersión progresiva: no siempre es necesario usar todas las reglas de Ars, ni tampoco es imprescindible plasmar toda la realidad de la Europa Mítica si el juego deja de serlo y se empieza a convertir en un trabajo. Si hay demasiadas actividades de laboratorio, se pueden limitar algunas en un primer momento, o simplificarlas. Igualmente, se puede desarrollar una saga de forma progresiva, empezando con un covenant en una región apartada, para ir creciendo más, presentando otros covenants, un Tribunal entero, a medida que el grupo se sienta más cómodo. Ars es como una carrera de fondo, un aprendizaje constante, en el que poco a poco te ves capaz de asumir más reglas. Es importante detectar qué partes de las reglas, de la ambientación, son más complicadas, e introducirlas poco a poco. Hay cosas que solo se pueden asimilar con tiempo y práctica, y aun así, habrá jugadores a los que el estilo de Ars no les convencerá. No hay problema, si hay algo que está claro a estas alturas, es que no es un juego para todos. Pero también es cierto que esa imagen de “coco” pesa a veces demasiado, y una vez se pierde el miedo y se prueba en vivo, el juego no es tan complicado como lo pintan…

Creo que lo voy a dejar aquí porque me está quedando esto muy largo. ¿Me dejo algo? ¿Qué creéis que debe tener una partida de iniciación de Ars Magica para que capte la atención de los jugadores? ¿Cómo habéis vendido el juego los narradores a vuestros jugadores? ¿Ha funcionado, y por qué? ¿Qué otras formas hay de “enganchar” a un jugador? ¿Tienen tirón las actividades de laboratorio, el juego estilo troupe, o algún otro factor diferencial de Ars?

P.D.: Sé que puede parecer absurdo hacer esta entrada justo cuando se ha anunciado la cancelación de la línea. O tal vez no, teniendo en cuenta que el juego está casi “virgen” en la reciente edición patria, y hay un público hispanoparlante que empieza a descubrir el juego y que puede tener alguna duda a la hora de ponerse alrededor de una mesa a jugar a Ars Magica

P.P.D.: Y hablando de coleccionistas, que no se me olvide que han vuelto a activar el Bundle of Holding de Ars Magica, por si alguien se lo perdió en su momento. Es una buena ocasión para completar la colección si falta algún manual. Y también acaban de poner disponibles ya los dos playsets de Fiasco para Ars, que se pueden descargar de forma gratuita aquí. Hay que ver, parece que la línea esté casi más activa ahora que la han “cancelado” que antes…

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20 comentarios

Publicado por en 19 mayo, 2015 en Opinión

 

Etiquetas:

20 Respuestas a “¿Cómo perderle el miedo a Ars Magica?

  1. EbaN de Pedralbes

    19 mayo, 2015 at 1:46 pm

    Yo tengo el ars magica muy oxidado, jugué muchísimo con tercera y cuarta edición. De hecho lamento que se perdieran cosas como las maniobras de ataque que había en tercera edición cuando usábamos gran golpe y cosas así.
    A mi esta quinta edición me ha gustado aunque hay cosas que no tanto, por ejemplo el sistema de combate o el sistema de mejora. En anteriores ediciones te daban varios PX pero había que repartirlos entre distintas habilidades sin poder concentrarlos en una única competencia.

    Vamos, que si que me parece que el sistema es bastante tedioso para jugadores novatos. Yo estuve jugando con unos colegas en la quinta edición (la nueva en castellano) y la campaña no evoluciono muy bien, de hecho hace más de un año que no jugamos. Muchos magos en el grupo 😦

    Y volviendo al tema de la partida, yo podría colaborar aportando ideas pero a nivel de reglas poco, o directamente nada.

     
    • Teotimus

      19 mayo, 2015 at 2:59 pm

      Veo que el cuestionable combate de Ars 5 ha hecho mucho más daño de lo que pensaba… Es bastante tontorrón, la verdad. Luego lo arreglaron un poco en Lords of Men pero si te guías solo por el básico te quedas un poco con cara de póker…

      Me llama la atención de lo de “muchos magos en el grupo”. Yo creo que 4-5 magos es el número máximo manejable, que permite que todos brillen un poco y que cada uno busque su propio camino en su laboratorio (o fuera de él). Supongo que también hay que acostumbrarse al cambio de ritmo de las partidas, sobre todo cuando se juega en “modo temporadas”, en que todo es más pausado…

       
  2. Alandeil

    19 mayo, 2015 at 10:30 pm

    A esto me referia yo con entradas para principiantes! gracias!

     
    • Teotimus

      19 mayo, 2015 at 10:49 pm

      Je, je… Me ha costado pero creo que al final lo he pillado… 😉

       
  3. Carlos de la Cruz

    20 mayo, 2015 at 11:31 am

    El problema principal con Ars Magica es que abruma. Y que hay pocos ejemplos de partidas. Yo puedo venderle a la gente que el sistema de magia es cojonudo, que la ambientación mola, que los magos van a poder hacer todas las cosas que hacen los magos: crear objetos mágicos, tener un familiar, mover montañas, etc., y todo eso es cierto…

    … pero me pongo a hacer un Mago con un jugador y nos tiramos un año. Y después, ponte a hacer una Alianza entre todos, y un grupo de Compañeros y Grogs… al final, gastas una media de dos sesiones de juego simplemente arrancando.

    Después, ponte con las aventuras. Como empieces jugando con todos los Magos en una aventura, puede ser un poco abrumador.

    Cuando yo jugué mi partida de Ars Magica 4ª, lo que hice fue crear los personajes de los jugadores por correo electrónico, proponiéndoles cosas, dándoles ideas, etc. Ellos se curraron gran parte del personaje, pero fue una cosa conjunta. Después, nos montamos la Alianza entre todos, aunque admito que curré muchísimo poniéndole nombre a todos los libros de la biblioteca, por ejemplo.

    Para las partidas terminé reciclando las que tenía de Aquelarre :D, modificándolas adecuadamente. Después, cuando ya hubo un poco de familiaridad con la zona en la que vivían (Finisterre), las aventuras ya fueron saliendo un poco solas. Normalmente lo que hacíamos era jugar una aventura y hacer 2 años de entrenamiento y laboratorio que, en muchos casos, hacía cada uno en casa.

    Era un modo de jugar distinto a lo habitual en los juegos de rol. Mucho más lleno de cálculos y planes a largo plazo, y con muy pocos combates. Era distinto, pero bastante satisfactorio.

    Ars Magica abruma por la enorme cantidad de opciones que tiene. El único modo de poder digerirlo bien es ir cachito a cachito. Y ponerle interés. Si lo haces, termina siendo un juego muy satisfactorio, pero es para gente a la que le guste invertir tiempo y esfuerzo.

     
    • Teotimus

      20 mayo, 2015 at 11:52 am

      Totalmente de acuerdo, palabra por palabra. Con la excepción de que yo siempre he creado la alianza yo mismo, y no en conjunto, para no abrumar demasiado: bastante tienen los jugadores primerizos con crear su personaje, momento en el cual la colaboración del narrador es determinante. Y hay que explicar desde un buen principio que es un modo, un ritmo, totalmente diferente.

      Y también coincido en lo de las partidas, por ahí iba un poco la entrada. Me parece que las aventuras (muchas y muy buenas) publicadas por Atlas han llegado muy tarde en la línea, y el hecho de no tener ninguna aventura introductoria puede haber hecho más daño de lo que parece. Igual Holocubierta debería plantearse sacar alguna cosa hecha aquí si realmente quieren impulsar la línea. O si esa revista Aegis llega a salir…

       
    • EbaN de Pedralbes

      20 mayo, 2015 at 12:38 pm

      Por eso Mistridge fue un gran suplemento para la edición de kerykion, te evitaba buena parte de ese trabajo del que hablas. Tienes la alianza, sus habitantes, semillas de partidas, etc…
      https://eban666.wordpress.com/2012/02/01/carrusel-bloguero-el-mejor-suplemento-jamas-escrito/

       
      • Teotimus

        20 mayo, 2015 at 12:46 pm

        Otra cosa que no ha habido en quinta edición: un suplemento dedicado a un covenant entero, como Mistridge o Triamore. O más bien, nos ha llegado tarde, con este Through the Aegis, que tiene cinco…

         
  4. Al

    23 mayo, 2015 at 12:35 pm

    Me ha gustado el post, es verdaderamente para inciar una partida, pero me gustaria saber algo mas, pues ahora unos amigos quieren comenzar una partida a este juego de rol y quieren que sea el master y no tengo ni idea de que manuales de Ars necesito para comenzar a preparar una partida de iniciacion, aunque de ideas muchas, no tengo ni idea de que debo o no comprar.
    Alguien puede ayudar?

     
    • Teotimus

      23 mayo, 2015 at 2:16 pm

      Si es para una partida de iniciación, yo creo que el básico es más que suficiente. Ahí tienes toda la información que necesitas. Lo importante es buscar una partida que sea sencilla y que transmita bien el tono del juego. No hace falta ni siquiera crear personajes de cero, puedes coger cualquiera de las plantillas que aparecen en el básico y formar un grupo con varias de ellas. Para la partida, yo buscaría o algo que ya estuviera preparado (aquí hay algo que te podría servir, por ejemplo), o bien desarrollar tú algo basándote en alguna criatura del básico: algo tan sencillo como el encargo de cazar a un lobo feérico que está sembrando el pavor en un pueblo cercano al covenant puede bastar para presentar el sistema y la ambientación de forma rápida y eficaz.

      Luego, si esa partida engancha al personal y queréis más, ya sí que recomendaría coger los manuales de las Casas de Hermes y alguna otra cosa según el tipo de partidas que busquéis.

      Pero para una partida de iniciación, basta con el básico, mucha paciencia, un par de ideas y leerte bien las reglas que vas a usar en la partida.

      ¡Ya contarás cómo sale todo!

       
    • EbaN de Pedralbes

      23 mayo, 2015 at 2:53 pm

      En tercera y cuarta edición tenías “El jinete de la tormenta” que era una historia de iniciación con personajes pre-generados. Una buena partida, y que ha servido a mucha gente para conocer el juego.

      Si vas a hacerlo con quinta edición podrías intentar adaptar la partida pero va a llevar mucho trabajo, y si eres un máster novato con el juego igual es demasiado para ti. Creo que te sale más a cuenta generar unos personajes nuevos, o reciclar los que vienen en el libro básico, para dirigir una partida sencilla sin alianza. Intenta que la partida tenga un poco de todo, magia, combate, conversaciones con pnjs, etc…

       
  5. Al

    23 mayo, 2015 at 7:56 pm

    Gracias, probare las pirmeras sesiones con el libro basico, pero aun asi me gustaria que me guiarais un poco en cual seria la mejor manera de seguir con que manuales pues la verdad es que no tengo la menor idea de como continuar, en el caso de que quisieran mas.
    Aparte, los 4 libros que explican las diferentes casas de la orden de hermes no estan en ingles? No es un problema pero preferiria que estubieran en castellano jajajaj

    Muchas gracias por la ayuda utilizare esta breve “campaña” de iniciacion para las primeras sesiones.

     
    • Teotimus

      23 mayo, 2015 at 9:25 pm

      Bueno, me temo que ahora mismo el inglés es casi la única opción: solo está traducido al castellano el manual básico. Está a punto de salir Calebais, que es una aventuraza, pero yo no diría que es una “aventura de iniciación”. También está a punto de salir “Castas”, que es el primero de las Casas de Hermes.

      La propuesta de Eban tiene mucho sentido, empezar con una cosa sencillita, si luego la gente tiene ganas de más, yo entonces sí que empezaría a hacer una alianza con personajes creados desde cero, y verás que ya solo al hacer ambas cosas, surgen un montón de ideas para aventuras. Para eso te bastaría con el manual básico, aunque Covenants (que saldrá por aquí como “Alianzas”, aunque no está muy claro cuándo) te puede venir bien.

      O probar con Calebais, que ya digo que es muy buena. Pero eso ya depende un poco de cada grupo…

      ¡Suerte!

       
  6. Javier Martínez Amorós

    31 mayo, 2015 at 6:20 pm

    Una verdadera lastima la cancelación. Aún había mucho que esperaba leer de esta edición. Cada manual para mi era como un libro que leerme. Ni si quiera necesitaba pensar en jugarlo para querer leermelo.

     
  7. muturama

    21 junio, 2015 at 5:17 am

    Me estoy leyendo ars magica (5º edicon) y no entiendo els sitema de tiradas ni los dados de estres me lo podrias explicar?

     
    • Teotimus

      21 junio, 2015 at 9:04 am

      Claro. Por lo general el sistema de Ars se basa en sumar una Característica + una Habilidad + 1D10 para resolver acciones. Ese D10 puede ser de dos tipos según la situación:

      · Simple, o normal. Se usa cuando la situación es calmada, lejos de cualquier riesgo o elemento que pueda añadir presión al personaje. Se tira 1D10, y se leen los resultados de forma normal, del 1 al 10.

      · Estrés. Se usa siempre que la situación es tensa o hay elementos impredecibles: en un combate, cuando se usa magia que no se controla muy bien… Es decir, en casi cualquier situación “de aventura”. En ese caso, los resultados 2-9 se leen de forma normal. El 1 es especialmente bueno, ya que permite volver a tirar y multiplicar por dos el siguiente resultado: así, si sacas 1 y luego 4, se considera que has sacado un 8. Los 1s se acumulan de forma exponencial: un 1 seguido de otro 1 multiplica por 4, tres 1s seguidos multiplican por 8… así hasta que dejen de salir 1s.

      Si el 1 es bueno, el 10 es malo, y se lee como un “0”. Significa que la tirada ha sido mala y hay riesgo de pifia. Cuando se saca un 0 hay que tirar otra vez para ver si hay pifia, y se tiran un número de dados que dependerá de lo “estresante” o “peligroso” de la situación. El número de dados lo determina el narrador, pero por lo general el mínimo son dos o tres dados, aunque se pueden tirar muchos más, en especial si se cometen pifias mágicas en auras que no sean mágicas, por ejemplo. Hay varios factores que pueden aumentar (o reducir) el número de dados de pifia en una tirada, que se mencionan a lo largo del manual.

      La gravedad de la pifia dependerá del número de 0s que se saque en esa segunda tirada: si no sale ningún 0, no habrá pifia, simplemente se cuenta que sumas +0 a la tirada original. Si hay un 0 o más, será el narrador el que determine el efecto concreto de la pifia.

      Sé que es un poco lioso al principio, pero una vez se controla un poco la cosa es bastante automática. No sé si te he aclarado algo, si tienes alguna duda no te cortes y pregunta…

       
    • EbaN de Pedralbes

      21 junio, 2015 at 10:23 am

      Buen resumen el que ha hecho teotimus.

      Estoy algo oxidado con el ars magica pero creo recordar que también había una tirada de calidad en la que se podía doblar con el uno pero el “0” era un 10. Es decir, que no había riesgo de pifia pero si de un éxito critico.
      Pero lo dicho, estoy oxidado con el reglamento.

       
      • Teotimus

        21 junio, 2015 at 1:58 pm

        La tirada de calidad sigue “existiendo”, y lo pongo entre comillas porque no se indica en el listado de tiradas del principio del manual, ni de hecho tampoco se cita por ese nombre, pero hay algunos casos en los que sí se utiliza, efectivamente, cuando hay posibilidad de un éxito especial pero no de un fallo catastrófico (supongo que porque elegir esas situaciones es bastante subjetivo).

        Así de primeras solo recuerdo su uso en algún hechizo, para determinar la potencia del efecto, como por ejemplos los Perdo Vim y similares…

         
  8. muturama

    22 junio, 2015 at 8:24 pm

    creo que lo he entendido

     

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