Hollow Earth Expedition (en adelante HEX) es un juego de rol de temática pulp, y que bebe del clásico cliché del género según el cual en el interior (hueco) de la Tierra existe un lugar olvidado por el tiempo en el que coexisten las criaturas y habitantes más increíbles, y que alberga tesoros y misterios inimaginables para los seres humanos de la superficie. Si eres fan del género pulp de aventuras o de Viaje al Centro de la Tierra de Verne, si te gustan la obra de Edward Bulwer-Lytton, las creaciones de Edgar Rice Burroughs o incluso las novelas de Henry Rider Haggard, el juego tiene algo para ti. Como yo me encuentro en todas esas categorías, lo mínimo que podía hacer era echarle un vistazo.
El PDF (no he podido leer la muestra física, aunque tal vez lo haga pronto, habida cuenta de que Summum Creator ha anunciado su edición en castellano bajo el título de Expedición a la Tierra Hueca) contiene 264 páginas, con portada y primeras páginas a color (incluido un mapa a doble página de lo más atmosférico) e interior en gama de grises, salpicado de una buena cantidad de ilustraciones, en su mayoría a lápiz, de un tono y un estilo que resultan ideales para la temática. La clara intención es imitar un poco el estilo de clásicos como Virgil Finlay y similares, y aunque eso no está al alcance de cualquiera, la calidad es muy aceptable. Por lo demás, el diseño del juego es más que correcto, con una selección de tipografías y fondos que refuerzan el tono “aventurero” de HEX. Texto a dos columnas, con poquitos resaltados, lo cual es de agradecer, porque casi siempre son con fondo negro y texto en negativo, y en mi opinión no acaban de cuadrar demasiado bien con el resto del diseño y a mí al menos me resultan un poco difíciles de leer.
Pasando a los contenidos, el manual se abre con la traducción del diario perdido de un tal Knut Fraenkel, un explorador nórdico que habría descubierto la Tierra Hueca que da nombre al juego de forma fortuita durante un viaje en busca del Polo Norte. La clásica pieza narrativa corta que ayuda a dar atmósfera al juego, tras la que pasamos a una breve introducción que nos habla de lo que es un juego de rol, una aventura pulp y demás conceptos básicos. Y tras eso, llegamos al primer capítulo de contenido con chicha, dedicado a la ambientación del mundo de la superficie. Una sección que nos explica el mundo de los años treinta como lo vería una persona de esa época, incluyendo acontecimientos recientes (aunque a nosotros nos parezcan ahora muy lejanos), datos sobre economía, sociopolítica y ocio y una somera descripción de la situación mundial, con sus principales potencias y sus particularidades. Un capítulo bastante completo que explica matices y detalles que son muy de agradecer para una época que aunque todos reconocemos por su estética y por los conflictos que la sacudieron, nunca está de más conocer un poco mejor.
El capítulo 2 está dedicado a la creación de personajes. Para ello, lo primero es elegir un arquetipo y una motivación, que serán los dos parámetros principales de nuestro personaje. En el primero se incluyen todos los perfiles clásicos del género, desde cazadores y exploradores hasta científicos, celebridades, ocultistas o reporteros, por mencionar solo unos pocos. Todos ellos son bastante genéricos y permiten una amplia diversidad de personajes. La motivación no es tanto lo que guía a nuestra personaje en su vida, sino más bien el impulso que podría llevarle a visitar la Tierra Hueca. Fama, codicia, sed de aventuras, fuga, amor… hay de todo y para todos los gustos, y en cada caso se sugieren los arquetipos más adecuados para tener cada motivación, aunque nada nos impide realizar combinaciones poco habituales (¿un criminal empujado por el amor…?).
Una vez tenemos nuestro arquetipo y nuestra motivación, pasamos al lado numérico de la creación, en el que tendremos que repartir 15 puntos entre los seis atributos principales del personaje. Nada nuevo bajo el sol: Fuerza, Destreza, Inteligencia, Carisma, Voluntad y Cuerpo. Cada punto invertido nos dará un punto en ese atributo, y la escala va de 0 (horrible) a 5 o más, siendo 2 el promedio humano. Así que nuestros personajes estarán siempre por encima de esa media en uno o más atributos… como buenos héroes que son, claro que sí.
Tras calcular los atributos secundarios derivados (Iniciativa, Salud, Percepción, etc.), se pasa a la distribución de habilidades. De nuevo, tenemos 15 puntos para repartirnos en las habilidades que nos venga en gana. Habría sido de agradecer un pequeño listado de habilidades que acompañara a cada arquetipo, por mucho que algunos sean bastante autoexplicativos, pero no existe, así que toca improvisar. Se pueden comprar hasta cinco puntos en una misma habilidad en esta fase de creación, tras la cual ya podremos calcular el Skill Rating para cada habilidad, que siempre equivale al Atributo + la Habilidad en cuestión. Cada habilidad puede tener también una especialización, que le dará al personaje un +1 a cualquier maniobra realizada dentro de esa área de la habilidad. Tras esto sigue a un largo y completo listado de habilidades, con los diferentes usos y especializaciones para cada una.
Las últimas fases de la creación de personaje consisten en adquirir talentos o recursos, virtudes especiales que tendrá el personaje y que nos ayudarán a perfilarlo un poco mejor: una habilidad especial con los rifles, un aliado especial, etc. Solo se puede adquirir un talento o recurso de salida, aunque si queremos obtener más lo podemos compensar cogiendo también algún defecto de los que aparecen en el siguiente epígrafe.
Con esto ya tendremos nuestro personaje hecho. Faltaría darle un par de toques finales, definir su apariencia y su nombre y… voilà!
El capítulo termina con una serie de personajes pregenerados acompañados de potentes ilustraciones a color a toda página. Tenemos un poco de todo, incluido también algún ejemplo de ese machismo tontorrón que salpica en ocasiones el juego pero que es algo tan inherente al género pulp, así que tampoco creo que valga la pena darle muchas vueltas. Además, nada impide convertir a la actriz en peligro en un actor en peligro, y santas pascuas…
El siguiente capítulo se centra en el sistema de juego, el llamado Ubiquity System, que no podría ser más sencillo. La resolución de cualquier acción consiste en tirar un número de dados igual a la puntuación correspondiente y contar los éxitos. A diferencia de otros juegos en los que los éxitos son un número a superar, en HEX el éxito es simplemente un resultado par, lo que básicamente permite usar dados de cualquier número de caras para hacer las tiradas. Cada maniobra tendrá una dificultad numérica, que será la cantidad de éxitos que hay que sacar en una tirada para superarla con éxito. Evidentemente hay muchos factores que pueden modificar la cantidad de dados a tirar, hacia arriba o hacia abajo, y tratándose de un sistema que pretende ser ágil, también se incluye la opción de calcular el promedio de éxitos para ahorrarse una tirada: si tenemos una maniobra de Dificultad 3 y tiramos 8 dados, el promedio serán cuatro éxitos. Por lo tanto, tomando la media (cuatro éxitos) nos ahorraremos una tirada y el juego tendrá un ritmo más vivo.
Hay un último detalle que vale la pena comentar, que son los puntos de estilo, que se podrían comparar con los famosos puntos FATE, pero que sirven para todo tipo de propósitos: desde comprar dados adicionales para tiradas hasta reducir el daño sufrido, pasando por ayudar a tus amigos o aliados. Los puntos de estilo se ganan, entre otras cosas, actuando en consecuencia con nuestra motivación (sobre todo si eso tiene efectos negativos para el personaje).
El siguiente capítulo está dedicado íntegramente al combate que, obviamente, es un elemento clave del juego. La mecánica es bastante parecida a la descrita en el capítulo anterior, pero en este caso se desarrollan toda una serie de posibles maniobras y opciones de combate, dado que como en toda ambientación pulp que se precie, la acción será constante durante la partida. Hay de todo: desde maniobras de desarme hasta disparos apuntados a localizaciones del cuerpo, huidas, paradas y, naturalmente, ajustes de combate para determinar qué daño hace tu pistolita cuando no te enfrentas a un ser humano sino a un Tyrannosaurus Rex. También se describen los posibles daños que se pueden sufrir en un entorno tan… pintoresco como la Tierra Hueca: desde caídas a venenos, pasando por las temperaturas extremas o la simple hambre, y las formas de curarlas. Fiel a sus raíces pulp, en HEX la curación también es mucho más benigna que en otros juegos, sobre todo si tenemos en cuenta que en el interior de la Tierra Hueca las heridas se curan más rápidamente que en la superficie. Nuestro héroe apaleado y moribundo podría estar en forma de nuevo en un tiempo récord, listo para vivir aventuras de nuevo…
Tras un breve ejemplo de juego y un completo capítulo dedicado al equipo (en el que encontramos desde rifles para elefantes hasta taladradoras que nos permitan llegar a la Tierra Hueca, pasando por todo tipo de cacharros y cachivaches), llegamos a un interesante capítulo con consejos para arbitrar el juego. HEX tiene, evidentemente, una serie de particularidades que lo diferencian de otros juegos de rol. El ritmo es un elemento primordial en cualquier partida, como lo son otras convenciones clásicas que caracterizan el pulp en su versión literaria: los cliffhangers, el planteamiento maniqueo con con villanos de opereta y héroes imposiblemente buenos, las trampas mortales sin escapatoria posible que al final sí que tienen escapatoria, etc. También se explican las diferentes consideraciones que requiere una partida corta o una campaña más larga (que, aunque parezca complicado, también puede hacerse). Me ha gustado que el capítulo no se centre en el clásico concepto de «cómo arbitrar una partida de rol», sino en «cómo arbitrar una partida de HEX«, con todos sus condicionantes. Creo que aun en el caso de que el lector no conozca el género ni el tipo de partidas que puede ofrecer, al terminar el capítulo le quedará de lo más claro, y le ayudará a evitar una de las trampas más peligrosas que le veo al juego, que es convertir una partida en una sucesión de encuentros abigarrados sin ton ni son. Aunque sea un juego pulp, las aventuras pueden (y deben) tener sus argumentos y su coherencia, además de sus dinosaurios y sus científicos nazis locos.
Los capítulos posteriores se dedican ya directamente a la ambientación, empezando por uno dedicado a la Tierra Hueca, describiendo sus vías de acceso (desde el Triángulo de las Bermudas a Shangri-La, pasando por los casquetes polares) y siguiendo por su geografía más general, porque la particular queda, como no podía ser de otra forma, al gusto del grupo. Sin embargo, dentro de esa «generalidad» se nos explican unas cuantas cosas interesantes a tener en cuenta, tanto del lugar (donde nunca se hace de noche y las brújulas no funcionan) como de su historia y sus habitantes. Entre estos últimos destacan los atlantes, una civilización antigua que controló la superficie de nuestro planeta y también la Tierra Hueca en tiempos inmemoriales, y que por algún motivo desconocido desapareció antes de que la raza humana tuviera uso de conciencia. En la Tierra Hueca aún se pueden encontrar numerosas ruinas y algún que otro artefacto de esta civilización, en muchos casos hecho del fabuloso metal conocido como oricalco. Si a alguien no se le ocurren veinte posibles ideas para aventuras al leer estos párrafos, que cierre el libro y cambie de juego porque HEX no es para él…
El siguiente capítulo está dedicado a «Amigos y enemigos», y describe a los habitantes con los que se pueden cruzar los PJs en la Tierra Hueca… o fuera de ella. Especialmente destacables son organizaciones como Terra Arcanum, un grupo secreto antiquísimo creado por los propios atlantes, cuya obsesión es evitar que el secreto de la Tierra Hueca se haga público en la superficie, o la Sociedad Thule, viejos conocidos de cualquier estudioso del lado ocultista de la Alemania nazi. Las descripciones de ambos grupos también dan para generar aventuras a cascoporro. Y en cuanto a los habitantes de la Tierra Hueca propiamente dichos, pues aquí cabe, literalmente, de todo: amazonas, neandertales, piratas, conquistadores españoles, caníbales, hombres-lagarto… un festival, vaya. Cada uno con sus particularidades que dan pie a un tipo u otro de aventuras, dentro siempre del pulp más auténtico.
Y por si no tienes suficiente con esos habitantes para posibles encuentros, el siguiente capítulo, el del bestiario, te da un par de tazas más: dinosaurios de todos los colores, animales extinguidos (con un clásico como el tigre dientes de sable a la cabeza), críptidos para todos los gustos, plantas carnívoras… Elija usted su muerte, como se podría decir. Sin duda alguna, y por si no resultaba evidente a estas alturas, este capítulo confirma que la Tierra Hueca es un lugar muy peligroso en el que en cualquier momento puedes irte al otro barrio sin previo aviso…
El último capítulo del libro incluye una pequeña aventura introductoria. Nada del otro mundo (de hecho, es bastante flojita, y cae un poco en la trampa de la sucesión de encuentros de la que hablaba más arriba), pero sí que sirve para presentar los esquemas habituales en una partida de HEX, y podría servir como prólogo para una partida algo más larga. Todo gira en torno a una expedición de la Sociedad Thule, y digamos que tiene alguna relación con el diario que aparece al principio del manual. Tras la aventura, el manual se cierra con un listado de libros, películas y demás obras recomendadas para ambientarse, un glosario de términos, el índice de contenidos, la hoja de personaje y de nuevo el mismo mapa que abría el manual.
¿Y qué me ha parecido? Pues aun conteniendo al fanboy pulpero que hay en mi interior… debo decir que me ha gustado. Ciertamente, a priori el juego no ofrece nada que no se pudiera conseguir usando Spirit of the Century, o incluso un sistema genérico como Savage Worlds aplicado a una ambientación como esta, razonablemente conocida. Pero creo que el sistema que ofrece HEX apuesta claramente por una resolución de acciones ágil y favorable a los personajes (no en vano cada dado tiene un 50% de probabilidades de éxito), y han aportado suficientes cosas nuevas a la ambientación para que su lectura valga la pena. El manual, bien escrito y bien presentado, es de lectura bastante amena, y el sistema se aprende en muy poquito tiempo.
También es cierto que ese sistema tiene algunas omisiones importantes para las particularidades del género pulp de aventuras, desde una resolución de persecuciones con cara y ojos hasta una mayor información sobre la weird science o el ocultismo que tanto abundan en el género, y que apenas quedan bosquejados en el manual. Creo que algunos de esos aspectos se explican mejor en posteriores suplementos, pero yo los he echado un poco de menos en la lectura del básico. Pese a todo, el juego me ha dejado bastante buen sabor de boca y reconozco que me han entrado unas ganas locas de adaptar Ella, de Haggard, una de mis novelas de aventuras favoritas, a una partida de HEX.
Así que yo le doy un…
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