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Consejos para una saga (III): Lo que debe saber el narrador

07 Mar

Recupero esta serie de entradas que tenía un poco abandonada (aquí y aquí las dos entregas previas), porque me ha parecido adecuado dejar un poco de lado la teoría y bajar al barro, es decir, recapitular lo más importante que debe tener presente durante una sesión un narrador que empieza a arbitrar sus primeras partidas de Ars Magica y no quiere quedar abrumado por la cantidad de información que tiene el juego. Ars tiene muchos detallitos que pueden marcar la diferencia entre el éxito y el fracaso, así que no está de más tenerlos controlados. He dividido esos datos «imprescindibles» en tres categorías diferentes: la magia, el combate y una última categoría que podríamos llamar miscelánea. Vamos allá, que la cosa me ha quedado algo larga…

Magia

Evidentemente, jugamos a Ars Magica y lo que más debe tener por la mano el narrador a la hora de arbitrar es cómo funciona la magia en el juego. Con la magia formulaica las cosas son relativamente “sencillas”. Aun así, para reducir al máximo el número de cálculos que hay que hacer, me parece importante tener computadas en la hoja de los personajes no solo el bonus al lanzamiento (es decir, Vitalidad + Técnica + Forma, asumiendo gestos y voz nomales) sino también el bonus de Penetración (es decir, total de lanzamiento – nivel del hechizo + habilidad de Penetración) que tienen con cada hechizo. A partir de ahí, en una situación normal, simplemente basta con sumar a ese valor la tirada que saquemos, y listos.

Hay cuatro factores principales que pueden modificar el lanzamiento de magia:

  1. Por un lado tenemos el aura en el que pueda estar el personaje que lanza la magia, y que siempre modifica el total de lanzamiento.
  2. Recuerda también que los gestos y la voz con que se lanza un hechizo pueden aportar un bonus o un malus, y que en algunos casos además tiene efectos adicionales. Los hechizos con A: Voz, por ejemplo, deben ser escuchados por su objetivo, así que lanzarlos sin voz o con una voz que no alcance al objetivo no sirve de nada. Y luego están las consecuencias de gritar como un loco en latín en según qué situaciones, claro…
  3. El tercer valor que puede afectar a un total de lanzamiento es el vis que se utilice, y que aporta un +2 por peón, hasta un máximo de peones igual a la puntuación del mago en el Arte de cuyo tipo se usa el vis.
  4. Si un mago tiene algún spell mastery (hechizo dominado), hay que sumar la puntuación de Hechizos Dominados al total de lanzamiento (además de restarla de los dados de pifia, claro).

Recuerda también que si alguno de los magos tiene un foco mágico o un talismán que ha sido abierto para algún tipo de magia, hay que añadir a la tirada los respectivos bonus en todos los hechizos que se ajusten a esa categoría (o contabilizar esas bonificaciones en el precálculo que comentaba antes en las hojas de personaje).

Exempli gratia: Kersnik de Bjornaer lanza un hechizo formulaico que conoce, Bestia de Proporciones Minúsculas (MuAn 20) contra un lobo mundano. Como tiene el total de lanzamiento calculado en su hoja, le basta añadir la tirada que saque y cualquier aura pertinente para resolver el hechizo (en este caso no hay). Suma +18, saca un 3 en la tirada y como no tiene ningún talismán y lanza el hechizo con voz y gestos normales,el total es de +21. Lanza el hechizo sin problemas, no pierde fatiga y el lobo sufre los efectos del hechizo, encogiendo hasta alcanzar el tamaño de un pequeño conejillo.

Casi todo lo dicho anteriormente (salvo los hechizos dominados) se aplica también a la magia espontánea, que es un terreno mucho más pantanoso, a la vez que fascinante. Evidentemente no hace falta que te sepas de memoria todas las guías de base de todas las combinaciones, pero sí que es importante que tengas claros los parámetros de Alcance, Duración y Objetivo, de manera que una vez elegida la base, calcular el efecto final del hechizo sea cosa de hacer una simple suma. Recuerda además que a la hora de sumar magnitudes, cada magnitud cuenta como un nivel hasta nivel 5, y como 5 niveles a partir de ahí. Un hechizo de nivel 5 con una magnitud más pasa a ser de nivel 10, no 6. Y recuerda que la Duración Anual y el Objetivo Límite siempre requieren un hechizo ritual y, por tanto, el uso de vis.

Pide la colaboración de tus jugadores si están familiarizados con el juego, para que no todo el trabajo duro recaiga en ti. No es lo mismo que un jugador (o más de uno) te diga “¿De qué nivel sería crear un muro de piedra?” a que te diga “Uso la guía de CrTe de base 3, con D: Diámetro, A: Toque y +1 por tamaño para crear un muro de piedra de 3 x 3 x 1 metros, nivel total 10, sumo +17”. Al igual que ocurre con el narrador, los jugadores tienen que ir cogiendo rodaje con las mecánicas de juego, y poco a poco todo resultará más fácil para todos.

Recuerda que, salvo que haya un Diedne en el grupo (en cuyo caso, si eres un narrador novato, prepárate para un cursillo intensivo de magia espontánea), con la magia espontánea el total de lanzamiento se divide entre dos o entre cinco según si el personaje decide cansarse (gastando un nivel de fatiga) o no, y que la Penetración se calcula después de que se haya dividido el total de lanzamiento. Por lo tanto, la magia espontánea no es la mejor forma de afectar a criaturas con algún tipo de resistencia mágica… ¿algún defecto debía tener, no?

Hay un truco que yo uso a veces para ahorrarme cálculos, y es utilizar como base un hechizo formulaico que sea parecido al efecto espontáneo que se quiere reproducir, y ajustar simplemente los parámetros. Eso te evitará andar mirando guías arriba y abajo, y te ahorrará algo de tiempo.

Exempli gratia: Cormac de Ex Miscellanea, siguiendo el ejemplo anterior, quiere crear una pared de piedra como hechizo espontáneo. Mirando las guías eso es un CrTe de base 3, a lo que añade +1 por Toque, +1 por Diámetro y +1 por Tamaño, ya que la unidad básica de piedra es 1 metro cúbico y Cormac quiere crear un muro de 10 metros cúbicos de piedra. En total, nivel 10. Cormac suma +17 con su Vitalidad, Creo y Terram, pero está en un aura Divina de nivel 3, lo que resta -6 a efectos mágicos, para un total de +11. Lo tiene complicado, así que decide gritar y gesticular ostentosamente (+2 a la tirada), pero como aún va justo, decide gastarse un peón de Terram que tiene por ahí, y que le dará un +2 adicional a la tirada. En total, suma +15. Tira y saca un 3, para un total de 18. Como Cormac se cansa se divide el total entre dos, para un total de 9. Cormac no logra crear el muro, y además pierde un nivel de fatiga… y el peón de vis, claro.

Exempli gratia 2: Ahmal de Tremere quiere destruir a un irritante zombi que se ha colado en su sanctum. Lanza espontáneo el hechizo Polvo al Polvo (PeCo 15), pero ajustado a A: Toque, para lo cual suma un total de +23. El hechizo es de nivel 10, pero como sabe que el zombi tiene resistencia mágica, Ahmal decide ir a lo seguro y grita y gesticula de forma exagerada. Además, su sanctum tiene una potente aura mágica de nivel 4. En total, 23 + 2 + 4 + 8 de la tirada = 37. Como Ahmal se cansa, divide la tirada entre dos, para un total de 19 (en Ars se suele redondear hacia arriba). Lanza el hechizo sin problemas, y ahora hay que determinar si penetra en la resistencia del zombi. 19 – 10 (nivel del hechizo) = 9, a lo que se suma la habilidad en Penetración de Ahmal, que es 4, para un total de 13. El zombi tiene una resistencia mágica de 10, de manera que en cuanto Ahmal lo toca, se desintegra convirtiéndose en una pila de polvo mortuorio. Ahmal pierde un nivel de fatiga, pero ha eliminado al invasor de su sanctum.

(Hablando de Penetración, por cierto, hay que recordar siempre que los multiplicadores por conexiones arcanas y simpáticas se aplican solo a la habilidad antes de sumarla al total de lanzamiento).

Hay alguna otra cosa que debes recordar sobre la magia en una partida: por ejemplo, que los objetos mágicos requieren por lo general todo un asalto para ser activados, y que salvo que se indique específicamente, no tienen Penetración.

También es importante recordar en todo momento los efectos de la interacción entre reinos en cualquier intercambio mágico. ¡Ojo! En un aura mágica no solo se ven potenciados los hechizos, también las habilidades sobrenaturales vinculadas a ese reino. Allí, alguien con Second Sight (eh… ¿Clarividencia?) solo recibirá el bonus a su tirada si la habilidad está vinculada al reino mágico. Por eso es importante elegir, si puede ser de buen principio, el reino al que está vinculada cada habilidad sobrenatural, que puede cambiar mucho una Second Sight mágica que una feérica, o un Sentir el Bien y el Mal divino que uno infernal.

(Dejo para otra ocasión el lanzamiento rápido de magia, que tiene mucha más tela que cortar…).

Combate

El combate en Ars Magica es intencionadamente narrativo (léase «simple»), para dar preponderancia a la magia. Sin embargo, es recomendable tener en cuenta varias cosas para intentar que esa sencillez no se convierta en motivo de desconcierto.

Por ejemplo, recuerda que la iniciativa cuando no llevas armas se reduce a la Rapidez del personaje + tirada, y eso incluye a los magos. Si se tercia, se añade el +3 por Hechizos Rápidos a la tirada de iniciativa del mago en cuestión. Si hablamos de poderes de criaturas, añaden (o restan) a la tirada el valor de iniciativa indicado junto al poder.

Recuerda también que a diferencia de ediciones anteriores, en un combate no hay tirada de daño: es la tirada de Ataque (y la de Defensa) la que marca el daño, al añadir la Ventaja de Ataque al Daño del arma (más la Fuerza), y compararla con el Aguante del defensor.

Uno de los datos más importantes a tener en cuenta en el combate es que, mediante el uso de Exertion (Sobreesfuerzo), cualquier combatiente puede gastar un nivel de fatiga para añadir su puntuación en el arma que use a la tirada de Ataque o a cualquier tirada de Defensa que haga en el asalto. Teniendo en cuenta que el primer nivel de fatiga es gratis (en el sentido de que no confiere penalización), es muy buena idea usar Exertion en el primer asalto de un combate, sobre todo si has ganado la iniciativa. Con esa táctica, los combates en Ars Magica suelen ser aún más cortos y brutales de lo normal, pero es lo que se llevaba en la Edad Media, oiga…

Exempli gratia: Gerhard, un grog del covenant, se enfrenta con un salteador de caminos cuando vuelve del molino local con unos sacos de harina. Gerhard desenvaina su espada larga para defenderse, mientras que el salteador usa un hacha. Tras tirar iniciativas, Gerhard actúa primero, y para acabar con este desafortunado encuentro por la vía rápida, usa Exertion para gastar un nivel de fatiga en su ataque. Gerhard suma +11 al Ataque con su espada larga, a lo que hay que sumar un +6 por su habilidad en Un Arma. Saca un 8 en la tirada para un total de +25. El salteador, que no es consciente de que se ha cruzado en el camino de un guerrero profesional, no usa Exertion para parar e intenta interponer el hacha de forma normal. Saca un 6 en la tirada, +7 por su Defensa normal, para un total de 13. Gerhard tiene una Ventaja de Ataque de +12, que sumado al Daño con su espada larga (+9) totaliza 21. El forajido va protegido con un simple jubón de cuero, para un total de Soak de 4. 21 – 4 = 17. De una certera estocada, Gerhard ensarta al sorprendido forajido, que sufre una Herida Incapacitante y cae al suelo con las tripas desparramadas antes siquiera de darse cuenta de lo que ocurre…

Dentro de ese intento de “simplificar” las cosas, el manual básico incluye una opción de combate por grupos. La he utilizado poco, pero en esas ocasiones me ha dado la sensación de que un grupo entrenado que funcione como unidad es devastador en casi cualquier situación de combate normal. Basta con elegir bien al personaje que hace de vanguardia (cuyas características contarán para todo el grupo) y al que hace de líder (cuyo Liderazgo determinará la bonificación que obtenga toda la unidad), y muchos de tus enemigos caerán como trigo bajo una guadaña. Si quieres resolver los combates por la vía rápida, esta es una opción muy buena.

Ten en cuenta que el movimiento en combate es algo bastante caliginoso en quinta edición. En ningún lugar del básico se explica exactamente cómo funciona, o siquiera si puedes moverte y actuar en un mismo asalto. No pasa nada si quieres mantener el enfoque narrativo y permites que los personajes se muevan de forma libre durante un combate. Pero si eres más simulacionista, para esto, como para muchas otras dudas que pueden surgir en un combate, recomiendo echar un vistazo a la sección de reglas opcionales de combate de Lords of Men, donde se indica que el movimiento es una acción principal de un asalto, como puede serlo lanzar magia o atacar a alguien y que por lo tanto no puedes moverte y pegar salvo que cargues (es decir, gastes fatiga). Depende de cada narrador aplicar o no esta regla, o incluso extrapolarla y asumir que un mago también podría moverse y lanzar magia si gasta un nivel de fatiga (a estas alturas ya debería haber quedado claro que la fatiga es algo casi tan valioso para los magos como el vis…).

Y por último, un comentario sobre las heridas: si vienes de alguna edición anterior, recuerda que las heridas en quinta edición se calculan de forma diferente. Puedes tener cualquier cantidad de heridas de cualquier tipo, y cada una se trata de manera independiente. El único problema es que el manual no indica a partir de qué momento un personaje herido deja de ser operativo. Con un poco de mala suerte puedes ponerte en penalizaciones de -5 o más por heridas en un par de asaltos. ¿Puede actuar un personaje con esa penalización? ¿Y con -7, -8 o -10? Esa es una decisión que debe tomar el grupo en general. Las opciones más populares son que a partir de cierta penalización el jugador quede inconsciente o que tenga que hacer alguna tirada de Vitalidad para seguir activo.

Miscelánea

Lejos de las situaciones tácticas también hay cosas que el narrador debe tener en cuenta. Probablemente la más importante se el efecto social del Don que tienen los magos herméticos. Ese -3 innato a cualquier interacción social hace que cualquier relación con mundanos (salvo que haya algún Don Gentil o alguien con buena Com o Pre de por medio) tenga como primera reacción la desconfianza y la suspicacia. Ahí es donde entrarían en juego los compañeros y grogs, sí. El Don es para mí el principal freno que tienen los magos para que su influencia se note todavía más en la Europa Mítica, y como bien saben mis jugadores nunca dejo de aplicarlo. Con contadas excepciones, los magos deben parecer tipos sospechosos a cualquier mundano, los animales deben reaccionar de forma inquieta en su presencia… En fin, lo habitual. No está de más releer de vez en cuando la sección del manual donde se explican estas penalizaciones y se indica el tipo de reacción más habitual según la situación social de la que se trate.

Y luego tenemos el otro gran momento del juego: la resolución de temporadas, que es más importante que cualquier combate porque marca el constante desarrollo de los personajes. En este caso, lo importante es tener en cuenta todos los factores que pueden afectar a la resolución de cada temporada según la actividad que realicen los personajes. Entre ellos se incluirían:

  • Virtudes y Defectos: Muchos jugadores eligen Virtudes (o, en algunos casos, Defectos) que afectan a los PX que ganan por estudiar, o que modifican sus Totales de Laboratorio. Recuerda tenerlos en cuenta a la hora de resolver las temporadas.
  • Laboratorio y familiar: Si usas las reglas de Covenants, un laboratorio se puede personalizar para que aporte bonificaciones a tus Totales de Laboratorio. Recuerda incluirlos también al resolver temporadas. Lo mismo se aplica a un familiar, que con sus Cuerdas puede aportar bonificaciones, y no solo a los Totales de Laboratorio.
  • Ayudantes: Una de las formas más eficaces de potenciar los totales de laboratorio de un mago es contar con uno o más ayudantes. Cada ayudante aporta su Int + Teoría Mágica al Total. Además, si se tercia según la actividad, el ayudante también puede aportar sus propias virtudes, lo que convierte, por ejemplo, a un Bonisagus con Genio Inventivo en el mejor ayudante que se puede tener en un laboratorio. Recuerda siempre que aquí el que menos beneficio saca de todo esto es el ayudante, que apenas ganará un par de PX en alguna de las habilidades implicadas, y que por lo tanto deberá tener muy claro por qué ayuda a otro mago: el altruismo, el pago de alguna temporada pendiente (o a cuenta) o la simple necesidad desesperada ante alguna amenaza inminente, son razones tan buenas como cualquier otra.
  • Actividades múltiples: Por último, recuerda también que un mago puede realizar más de una actividad en una temporada siempre que sea del mismo tipo y afecte a la misma combinación de Técnica y Forma, y mientras le llegue el Total de Labo. Por ejemplo, puedes inventar más de un hechizo en una temporada si es de la misma Técnica y Forma, o incluso crear más de un objeto mágico si es del mismo tipo y también de la misma Forma y Técnica.

Exempli gratia: Herman de Flambeau recibe el encargo de realizar el ritual de longevidad del herrero del covenant, un viejo borrachín llamado Petar. El total de laboratorio de CrCo de Herman es de 29, incluyendo el aura mágica. Como para hacer un ritual de longevidad para mundanos hace falta un Total de Labo de 30, Herman decide pedir ayuda al Bonisagus del covenant, Flavius. Flavius acepta y aporta su total de Inteligencia + Teoría Mágca (12) al Total de Labo de Herman, para elevarlo a 41. Tras tres meses trabajando juntos (y con Petar) en el laboratorio, el herrero obtiene un ritual de longevidad que le permitirá restar -4 a todas sus tiradas de envejecimiento de ahora en adelante. Herman no podría dividir ese Total de Labo para inventar un hechizo de CrCo además de hacer el ritual de longevidad, porque las actividades deben ser del mismo tipo. Sin embargo, en lugar de hacer el ritual sí que podría haber inventado más de un hechizo de CrCo con la ayuda de Flavius, mientras el nivel total no superase su Total de Labo.

Fiuuu… Yo creo que lo voy a dejar aquí, no sin antes hacer una recomendación que ya he hecho otras veces. Si realmente vais a arbitrar a menudo Ars Magica y controláis (aunque sea mínimamente) la terminología del juego en inglés, recomiendo encarecidamente que os hagáis con una copia de Metacreator, el gestor de personajes (y covenants) para Ars Magica. El software es de pago, pero a mí me ha ahorrado mucho, mucho tiempo de hacer cálculos que habrían acabado volviéndome loco, y os aseguro que a mí me gusta lo de hacer cálculos. Para un narrador novato, Metacreator puede ser una estupenda tabla a la que aferrarse, ya que simula casi todos los cálculos del básico (y de unos cuantos suplementos más) con una eficacia casi perfecta. Es más, en las últimas versiones incluye incluso un gestor de combates tan feo como útil, con el que también podrás olvidarte de contar los asaltos que le quedan a ese muro de piedra creado con duración Diámetro. Avisados quedáis…

 
2 comentarios

Publicado por en 7 marzo, 2015 en Opinión

 

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2 Respuestas a “Consejos para una saga (III): Lo que debe saber el narrador

  1. Alandeil

    8 marzo, 2015 at 4:24 pm

    Muy buena entrada, a esto es a lo que me referia en otros post, tal vez hacer una entrada para cada cosa con mas ejemplos y extendiendose un poco mas en cada tema hubiera sido mejor pero al menos a mi me ha resultado muy pero que muy util!

     
    • Teotimus

      9 marzo, 2015 at 11:12 am

      Bueno, siempre queda la opción de hacer algo parecido y más centrado en alguno de estos aspectos en el futuro… ¡me lo apunto!

       

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