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Reseña de Between Sand & Sea

03 Mar

BS&S

Bueno, pues ya me he terminado Between Sand & Sea, el suplemento de Ars Magica que se adentra en el África Mítica. Viajes lejanos, arena, tradiciones mágicas exóticas, criaturas sobrenaturales temibles… Una ensalada estupenda con la que me han entrado ganas de ponerme un turbante y lanzarme a la aventura, no digo más.

Pero vamos por partes. Como siempre, el libro cuenta con 144 páginas (o una menos sin contamos una publicidad al final), con portada a color e interior en blanco y negro. La iilustración de portada es, como en casi todos los últimos manuales, de Christian St. Pierre, que también asume una parte del arte interior, junto con otros habituales de los últimos suplementos del juego como son Jenna Fowler o Brett Barkley, entre otros. De St. Pierre son, por cierto, las ilustraciones que adornan esta entrada. En general los dibujos mantienen el nivel medio de las últimas entregas, aunque en esta ocasión me han parecido un poco menos abundantes de lo habitual. También hay algunos mapas de la región, que debo decir que me han despistado un poco al tener por lo general escalas muy pequeñas. Sirven para hacerse una idea de la situación general del África Mítica, pero no habría venido mal que cada zona concreta tuviera un mapa algo más detallado.

El libro está escrito por cuatro autores, de los cuales tres (Timothy Ferguson, Mark Shirley y Ben McFarland) se encuentran entre mis autores favoritos para la línea. El cuarto, Lachie Hayes, está especializado en zonas periféricas y exóticas de la Europa Mítica, y se está haciendo hueco rápidamente entre mis preferidos. Si en mi reseña de Mythic Locations hablaba un poco escandalizado de la calidad de la edición del texto, debo decir que en Between Sand & Sea han pulido un poco ese aspecto, aunque sigue habiendo unoss cuantos errores ortográficos (demasiados, para mi gusto) y además creo que le falta un pequeño repaso a la estructura interna de cada capítulo, pues con frecuencia te encuentras con resaltados de texto que hacen referencia a contenido que no vas a encontrar hasta varias páginas más adelante. La cosa es un poco desconcertante, y debo decir que no mejora a medida que avanzas en la lectura…

Pero vamos al contenido, que es lo que nos interesa, y que como casi siempre, es muy bueno. El libro se centra en el África Mítica, que no incluye toda el África que conocemos hoy en día, sino la que se sitúa al norte de la llamada Zona Tórrida, una región ecuatorial de calores insoportables más allá de la cual casi nadie se ha aventurado, y que vendría a estar al sur del Sáhara. Por lo tanto, el terreno descrito es básicamente el Magreb, en el sentido más amplio del término: no solo cubre los actuales Marruecos, Túnez y Argelia, sino que alcanza hasta la actual Libia por el este y por el sur alcanza lo que hoy serían Chad y Sudán, aproximadamente.

Como siempre en este tipo de libros, Between Sand & Sea se divide en varios capítulos que cubren las diferentes zonas geográficas de la región en cuestión, incluidas, de oeste a este, Numidia, Mauritania, Cirenaica, Tripolitania y el Gran Desierto de Libia. Pero antes, y ante lo diferente del escenario, toca una interesante introducción que aclara ciertas cuestiones importantes, desde el concepto que se tenía de África a principios del siglo XIII hasta los motivos por los cuales no hay presencia hermética en el continente (canónicamente hablando, al menos). Se nos presenta África como una tierra de hambre pero también una tierra de maravillas, dos conceptos que estructuran el libro y que impregnan muchos de los conceptos presentados. Esta pequeña introducción también nos ofrece una breve historia del continente, desde antes de los tiempos de Cartago hasta la actualidad, en que buena parte de la región está dominada por un Imperio Almohade en franco declive.

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También aquí se nos explica un poco mejor la cultura y los pueblos que habitan cada región, haciendo especial hincapié en los bereberes y los tuaregs (estos últimos, conocidos como el “Pueblo del Velo”, me han parecido de lo más interesantes). Este es un detalle muy importante, pues ya desde aquí se percibe que los autores no solo han hecho una labor de documentación ímproba, sino que quieren dejar claro que todo lo relativo al África Mítica es radicalmente diferente a cualquier otra cosa vista hasta ahora. Se describe la cultura de cada etnia, sus costumbres, sus tradiciones y su religiones (el islam domina la zona), indicando comportamientos recomendables que a un “europeo” le resultarán de lo más llamativos. La clarísima sensación al terminar de leer este capítulo es que una partida que se desarrolle en el Magreb requerirá un cambio de esquemas importante respecto a cualquier cosa considerada “normal” en la Europa Mítica. Es algo que ni siquiera habían conseguido del todo en The Cradle & The Crescent, el suplemento sobre Oriente Medio. Aquí estamos en un terreno ignoto y desconocido, donde casi ningún mago hermético ha puesto el pie, y cuyo exotismo va creciendo a medida que la descripción geográfica avanza hacia el sur.

Una vez descritas las culturas más importantes de la región se empieza con el “atlas”, que va de oeste a este y de norte a sur, empezando en la costa atlántica de África, con Mauritania y Numidia, para continuar con las costas del Mediterráneo, donde se hace un buen repaso a todas las ciudades importantes que hay allí, desde Marrakesh a Túnez, pasando por Tánger y Trípoli, por poner solo unos ejemplos. Me ha gustado mucho que, aunque se trata de ciudades algo más conocidas para los comerciantes del Mediterráneo, en cada una de las urbes más grandes y notorias se incluya una forma de describir la ciudad de forma que realmente resulte nueva y llamativa para los ojos de un europeo: los toldos y puestos de mercado de Marrakesh, habitados por ladronzuelos, los venerables tonos verdes de Fez, el blanco de Túnez… Evidentemente, cada ciudad viene acompañada de constantes ideas para aventuras y de detalles narrativos que harán las delicias de cualquier jugador.

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Tras recorrer las costas, el siguiente capítulo se adentra en el Gran Desierto, donde se cambia el registro por completo y donde la arena y las formaciones rocosas solamente se ven interrumpidas por puntuales asentamientos de los habitantes de la región. Aquí todo es desconocido y misterioso, como los restos de la antigua cultura de los garamantes, que logró un prodigioso sistema de irrigación en una zona desértica. ¿Tal vez aún se puedan encontrar bajo las arenas restos de algunos de los maravillosos objetos que hicieron posible aquel milagro… o el desierto oculta algo mucho más siniestro? Pero no es ese el único secreto de la zona. El propio desierto en sí, intransitable para casi cualquier ser humano, oculta una red de regiones mágicas en su interior que permiten a quienes las conocen desplazarse de un lugar a otro sin tener que sufrir las inclemencias del tiempo. Y al sur, mucho más al sur, al límite de la temible Zona Tórrida, se encuentra el legendario reino de Sudán, adonde solo viajan las más atrevidas caravanas, solo para regresar (y no siempre) cargadas de esclavos y oro. En algún punto de esa región se rumorea que habita también el terrible espíritu conocido como El Hambre, o El Rojo, que lleva milenios luchando por convertir África en un continente yermo y estéril. Frente a él se opone El Negro, o La Esperanza, un espíritu de creación y fertilidad, que reside en Egipto y que frena sus avances (y que, supongo, aparecerá descrito en mayor profundidad en el correspondiente manual futuro dedicado a Egipto).

Tras terminar con la descripción física de las regiones, el resto de manual, casi 60 páginas, se dedica íntegramente a la descripción de las tradiciones mágicas y de las criaturas sobrenaturales que habitan en África, que en ambos casos son muy numerosas. Muchos de los usuarios de magia descritos simplemente poseen una habilidad sobrenatural menor que usan para alcanzar un rango limitado de efectos. Sin embargo, me han parecido especialmente llamativas las settuten, una especie de brujas seguidoras de Ayyur, el dios berebere de la luna, y que tienen una gama de poderes que giran en torno a la destrucción en el sentido más amplio del concepto. No solo pueden destruir objetos físicos sino otras cosas como la seguridad de un hombre en sí mismo, los efectos mágicos (incluidos los encantamientos que atan a los invocadores y a las criaturas que invocan), el orden social o, incluso, el mismísimo Don. Las settuten obran su magia a través de amuletos de varios tipos en los que graban sus encantamientos, y que pueden llevar incorporados en alguna prenda de ropa (como un turbante) si la magia les afecta a ellas, o bien deben manipular de alguna manera (por lo general destruyéndolos, claro) para afectar a otras personas. Me ha parecido una tradición de lo más interesante, exótica… y perturbadora.

Pero no son las settuten la única tradición mágica de la zona, las hay para todos los gustos, sobre todo porque la magia, la “maravilla” de la que hablaba más arriba, lo impregna casi todo. Nombres tan cautivadores como las Hijas de los Cuatro Padres, los Geomantes o el Concilio de los Vientos del Desierto bastan para hacer volar la imaginación, ¿verdad? La cosa es igual de rica y variada cuando se entra en el terreno de los habitantes sobrenaturales del continente, donde nos encontramos con muchas de las razas fantásticas mencionadas en las obras de historiadores antiguos como Plinio o Megástenes (con los antropófagos y los cinocéfalos a la cabeza, nunca mejor dicho). Pero no faltan las criaturas feéricas, incluidas, naturalmente, los jinn, ni tampoco alguna que otra criatura infernal para ponerle a uno los pelos de punta. El apartado relativo al Reino Divino se centra sobre todo en el sufismo y en los murabitin, una especie de hombres santos que habitan en algunas zonas del Magreb.

Este extenso capítulo se cierra con una pequeña descripción de los dioses de Cartago, en la actual Túnez. Como no podía ser de otra forma por lo que se conoce de los rituales de sus adoradores, se atribuye a estas deidades un cáracter marcadamente infernal, una opción que a mí no acaba de convencerme. Por suerte, incluyen una alternativa feérica que me convence bastante más. Aun así, el espacio dedicado a Cartago me ha sabido a poco, no me habría importado que se profundizara un poco más, porque me parece un escenario fascinante que podría dar mucho juego en alguna aventura.

El libro se cierra con un pequeño pero útil bestiario de animales mundanos africanos (y en algunos casos, con sus contrapartidas “virtuosas”). Aunque pueda parecer un relleno, está muy lejos de serlo: Ars Magica peca en ocasiones de no incluir demasiadas estadísticas para este tipo de criaturas “normales”, así que no está de más que sepamos a qué atenernos cuando nos encontramos con un zorro, un camello… o un escorpión.

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Y con eso termina el suplemento. ¿Y qué me ha parecido? Pues como casi siempre, la calidad de los contenidos (si dejamos de lado esos gazapos) es soberbia. La documentación sobre geografía, historia y cultura, las ideas para posibles aventuras, las sugerencias sobre cómo describir las ciudades más importantes del norte del continente… no tienen desperdicio. Me lo he pasado en grande leyéndolo. El único pero que le veo, y es un pero que en realidad no tiene nada que ver con el producto, sino más bien con el concepto de Ars Magica en sí, es que me cuesta imaginarle un uso salvo que sea para crear un covenant en la costa norte de África. Cualquier incursión hermética permanente al sur de las costas implica tal grado de aislamiento y soledad que hace que, pese a la abundancia de recursos mágicos, los personajes tengan que pensárselo dos veces antes de establecerse en el desierto. Y no digamos ya los jugadores, para los que el salto puede resultar aún más grande, salvo que quieran llevar ermitaños. No es que no haya buenas ideas, pero cuesta mucho incluir el paradigma hermético en esa realidad. Y así es como debe ser, creo yo, aunque como única crítica, diría que he echado de menos alguna sección que ayudara un poco más a exprimir el contenido en ese sentido. Por otro lado, el concepto de un covenant en Marrakesh, Fez o Trípoli es fascinante, no solo por el cambio de escenario que supone, sino porque también significaría un punto def inflexión para la Orden de Hermes, que por uno u otro motivo no ha logrado establecer un enclave permanente en el continente hasta ahora. Lo que hay más al sur, yo como mucho lo reservaría para una aventura (o serie de aventuras) marcada por el exotismo de los parajes descritos, y que también podría dar mucho, mucho juego.

En resumen, que me ha gustado bastante. Yo le doy un…

4stars

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10 comentarios

Publicado por en 3 marzo, 2015 en Reseñas

 

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10 Respuestas a “Reseña de Between Sand & Sea

  1. David del amo

    3 marzo, 2015 at 6:11 pm

    Yo me leí hace mucho mucho tiempo el ¿”South of the sun”? Creo que se llamaba sobre el africa mitica en la segunda edición y me encantó. Tu que imagino que habrás leido los dos, ¿Que opinión te merece este comprado con aquel?

     
    • Teotimus

      3 marzo, 2015 at 6:28 pm

      South of the Sun se llamaba, efectivamente. Precisamente hace poco me lo releí por encima, y curiosamente no recordaba que fue uno de los cuatro suplementos que sacó Atlas Games para Ars cuando la licencia estaba todavía en posesión de Lion Rampant.

      Los dos libros tratan zonas distintas, y de hecho son bastante complementarios: si South of the Sun, como indica el título, se centraba en las regiones al sur del Anillo de Fuego, este Between Sand & Sea se centra más en la mitad norte de África, y de hecho esa “Zona Tórrida” de la que se habla aquí probablemente sea lo mismo que el Anillo de Fuego del primero.

      Es más, estoy seguro de que se han fijado en South of the Sun para escribir este libro: allí, por ejemplo, aparecían los últimos descendientes de Cartago, que aparecen mencionados de pasada en BS&S.

      South of the Sun me parece todavía más exótico y high-fantasy que este, con sus razas de gigantes, sus tradiciones mágicas rarísimas y ese reino del Preste Juan, que a mí en concreto no me acabó de convencer demasiado…

      Ambos son buenos manuales para plantear aventuras diferentes, o incluso para embarcarse en una saga de viajes que abarque casi todo el continente. Como casi siempre cuando comparas quinta edición con alguna de las anteriores, la diferencia principal entre ambos es el nivel de documentación, pero South of the Sun a mí me dejó buen sabor de boca en esa relectura reciente.

       
      • David del amo

        3 marzo, 2015 at 6:39 pm

        Reconozco que me tiran un montón las cosas “raras”, de hecho mis sagas suelen ir alejandose poco a poco de la europa más “normalita” según avanzan 😀

        En una de saga que lleve, en la que acabaron jugando catorce personas, tres de los jugadores encontraron y liberaron al demonio que aparece en South of the Sun y se acabo montando una guerra abierta entre los demonios que esos trajeron a la tierra, la orden de hermes, y los mundanos apoyados por la iglesia por supuesto… que tiempos aquellos en los que tenía 6 horas diarias para jugar con los amigos 😦

         
      • Teotimus

        3 marzo, 2015 at 6:43 pm

        ¿Qué tendrá Ars que siempre acabas con grupos enormes de jugadores? Yo también arbitré una saga con más de 10 jugadores con tercera edición. Creo que con las reglas actuales de quinta no sería capaz de repetirlo… ¡aun en el caso de que tuviera el tiempo, que no lo tengo! 😉

        Volviendo al tema, si realmente ya has jugado y exprimido South of the Sun, Between Sand and Sea no te decepcionará. No llega a ser tan high-fantasy, pero aun así ofrece cosas MUY diferentes a lo normal.

         
  2. Alandeil

    3 marzo, 2015 at 9:43 pm

    Muy buena reseña!

     
  3. javi

    10 marzo, 2015 at 6:06 pm

    Pues mira por donde que cuando yo leí “realms of power, the infernal” y vi que algunos demonios de clase alta se hacen pasar por dioses, el primero que me vino a la cabeza fué el dios moloch (una deidad con forma de toro al que se sacrificaban niños recien nacidos, y cuyo culto se extendió mucho en cartago). Así que, la naturaleza infernal de los dioses de Cartago, en mi caso, va conforme la idea que yo tenía desde el primer momento.

     
    • Teotimus

      10 marzo, 2015 at 6:15 pm

      Sí, es cierto que Moloch es muy infernal, tienes razón. Mi problema es de enfoque personal: me cuesta un poco aceptar a deidades (o entidades, vaya) precristianas como “infernales” porque acabo identificándolas con la dicotomía cristiana Dios-Demonio y se me hace raro. Me parece que en un caso concreto como Cartago, lo de una criatura/divinidad que absorbe vitalidad a través de la sangre de los sacrificios que se hacen en su honor, puede ser un ejemplo de manual de un faerie oscuro…

      Pero naturalmente, es cuestión de gustos. Como criatura infernal funciona perfectamente, y la cosmogonía general que dan en el manual sobre Cartago está muy bien traída, hasta el punto de ser bastante escalofriante…

       
  4. javi

    11 marzo, 2015 at 10:16 pm

    Pues si, es cuestión de gustos. A mi también se me hacía muy raro encajar a zeus como un hada xd

     
    • Teotimus

      11 marzo, 2015 at 11:43 pm

      Lo de la (amplísima) redefinición del concepto “hada” en Ars Magica creo que es algo que nos ha pasado a todos, sí… 🙂

       

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