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Compañeros, no comparsas

23 Feb

He dedicado numerosas entradas a hablar del papel de los magos en las partidas de Ars Magica. He dedicado incluso una o dos a hablar de los grogs, esos grandes ignorados en muchas sagas. Sin embargo, creo que no he dedicado ninguna a hablar específicamente de los compañeros, cuando precisamente son la clase de personaje que puede costar más enfocar con la perspectiva adecuada.

Tal y como se nos dice en el manual básico, un compañero es un personaje no mago que es importante dentro de la saga. (Entendamos por “importante” que tiene “importancia narrativa”, es un matiz… importante, valga la redundancia). También se nos dice que, por tanto, un compañero puede tener cualquier perfil imaginable en la Europa Mítica. En páginas posteriores, se sugiere que todo jugador con un magus tenga también un compañero que pueda llevar de aventuras cuando su mago tenga una tarea importante que le impida alejarse del laboratorio, algo que se hará más frecuente a medida que la saga avance. Más allá de eso, pocas consignas más se dan, y creo que uno de los problemas de Ars es que con estos mimbres, no se espolea demasiado la participación de los compañeros en la saga o, peor aún, se corre el riesgo de fomentar la creación de compañeros como “rellenos” a los que llevar en las partidas en las que el magus de un jugador no está disponible. Grave error. Para eso ya están los grogs. Un compañero hay que desarrollarlo como si fuese nuestro único personaje aunque llevemos también a un mago. Con el mismo mimo y cuidado, porque aunque no lance bolas de fuego, puede darnos las mismas satisfacciones (aunque de un tipo diferente) que un mago. En la primera saga que arbitré, hubo un jugador que nunca llevó un mago. Solo llevó un compañero, Englehart el Sapiente (aunque algunos le llamaban “el Serpiente” por sus maquinaciones), que pasaría de comparsa menor a convertirse en Autócrata del covenant y, finalmente, a tener casi el mismo voto e importancia que los magos. Aunque el jugador ha llevado varios magos después, no sé si con alguno ha disfrutado como con Englehart…

El concepto clave en todo esto es, como decía más arriba, la importancia narrativa del personaje. En ese sentido, un compañero es un motor que puede mover la partida al mismo nivel que un mago. Y por eso un jugador que decide hacerse un compañero necesita adoptar una perspectiva diferente. Jamás será tan poderoso como un mago, pero sí tendrá su misma importancia… solo que dentro de historias diferentes. Y como con los magos, es importante tener claro el concepto de un compañero. En este caso, el concepto es el tipo de historias que se quieren desarrollar con él. Eliminadas de la ecuación las historias “típicas” de magos y, en menor medida, también las “típicas” de guerreros (por aquello de los grogs), nos queda un terreno bastante amplio en el que hay que elegir bien. Por ejemplo, hay arquetipos clásicos en otros juegos de rol medievales que cuesta concebir como compañeros útiles: con magos capaces de hacer proezas de todo tipo, pretender que un compañero pueda estar a la altura no solo es contraproducente, sino también frustrante. Por ejemplo, hacerte un “ladrón” cuando un mago puede abrir una cerradura con un gesto, ver en la oscuridad sin ningún problema y teleportarse a cuartos cerrados con solo un pensamiento puede no ser una buena idea, y si se lleva a cabo, debe estar apoyado en características (sobre todo Virtudes y Defectos) que le permitan tener otro tipo de protagonismos en las partidas: ¿qué tal unos enemigos o una cuenta pendiente con alguien, a partir de los cuales se pueda desarrollar toda una aventura?

También es importante que, dentro de lo posible, ese concepto sobre el que queremos desarrollar a nuestro compañero sea útil en algunas áreas del juego en las que los magos cojean: situaciones sociales en las que el Don hace estragos, interacciones con la nobleza o la Iglesia en las que los magi suelen verse seriamente limitados, relaciones con otros grupos… Hay infinidad de posibilidades, muchas de ellas ya convertidas en arquetipos clásicos del juego: el noble menor que se convierte en la cara pública de un covenant frente a la aristocracia feudal, el sacerdote benevolente que trata de acercar posturas entre Orden e Iglesia, el comerciante metido a Autócrata que lleva toda la logística para que los viejos gruñones de los magos se puedan encerrar en sus torres a la vez que se lucra personalmente en el negocio… ya sabéis.

Ojo, eso no significa que el compañero haya sido creado para estar al servicio de los magos. Más bien al contrario: la perspectiva debe ser que los magos necesiten a ese compañero. Eso le dará el peso narrativo que merece y permitirá desarrollar el personaje sin que quede en un segundo plano. Para ello, como decía más arriba, es más que recomendable que el compañero sea capaz de generar historias, bien a través de Defectos de ese tipo, bien con otros detalles menores (10 puntos dan para mucho…). Si el personaje está bien diseñado, la combinación entre ese “servicio” que puede ofrecer al covenant y su capacidad para generar sus propias historias no solo lo diferenciará de un grog normal, sino que permitirá que el jugador, y de hecho todo el grupo, disfruten mucho más con la presencia de un personaje que puede dar tanto juego como un mago, o más. De hecho, nada impide crear a un “guerrero” al uso como compañero, siempre que se tenga claro que nunca estará al nivel de poder de un mago. Una vez más, lo importante es diseñarlo con las dos mismas ideas en mente: el concepto y la importancia narrativa. Y para quienes busquen un personaje con un poder comparable al de un mago hermético, siempre existe la opción del Mythic Companion que se presenta en Order of Hermes: True Lineages, y que permite personajes mucho más potentes. Pero de eso hablaré otro día…

Acabo diciendo que para un jugador puede ser complicado dividir la atención entre un magus y un compañero, así que llevar dos personajes es una decisión que debe tomarse con cuidado. Un compañero no es un grog al que puedes “aparcar” en un rincón para luego recuperarlo, resolver los avances que haya podido tener durante los últimos meses y volver a llevarlo para repartir mamporros. Un compañero debe estar vivo en todo momento, y eso requerirá cierto esfuerzo no solo del jugador, sino también del narrador, que deberá orquestar las cosas para que el jugador no acabe dejando a un lado a uno de los dos (casi siempre al compañero, claro) o para evitar que el protagonismo de los dos personajes de un mismo jugador se le escape de las manos. Es por eso que el manual recomienda que al crear un compañero, se establezca algún vínculo con el mago de otro jugador. Es un muy buen consejo: de esa manera no se acumula tanto protagonismo en un mismo jugador y el jugador puede llevar algo más en automático a su compañero si realmente es necesario. Aun así, no todos los jugadores pueden prestar la misma atención a ambos personajes. Es importante tenerlo claro de un buen principio, y si realmente una vez en juego el jugador no puede con ambos, tampoco pasa nada por inventar un “retiro” (temporal o permanente) para el compañero, que siempre podría regresar en algún momento futuro…

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Publicado por en 23 febrero, 2015 en Opinión

 

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