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Conceptos de Hermes (II): Casa Guernicus

16 Feb

Continúo la serie de Conceptos de Hermes para Ars Magica, en la que intento ofrecer conceptos de personaje algo diferentes a las plantillas que aparecen en el manual básico para cada Casa. Y lo hago hablando de la tan amada como despreciada (según el lado de la ley hermética en el que estés) Casa Guernicus. Es una de esas casas en las que a veces puede costar buscar conceptos que parezcan diferentes al arquetipo principal (por no decir el cliché) de la Casa. ¿Puede un Flambeau usar algo que no sea Ignem (o Perdo)? ¿Puede un Tremere ser algo más que un manipulador? ¿Puede un Guernicus ser algo más que un tipo inflexible y antipático? (La respuesta a las tres preguntas, obviamente, es “sí”).

Voy a intentar cambiar esta noción buscando algunos conceptos de personaje originales, sin salirse (o saliéndose, en el último caso) de lo que puede ser un Guernicus más o menos reconocible. Como siempre, presento primero los detalles que me parecen básicos para cada concepto, para luego desarrollar el personaje al completo con algo más de libertad creativa. Como siempre también, he intentado ceñirme todo lo posible al material que aparece en el manual básico, con contadas excepciones.

Casa Guernicus

La Casa Guernicus es la encargada de velar por la seguridad y la justicia en la Orden de Hermes, y muchos de sus miembros son Quaesitores, los “jueces” de la institución. En consecuencia, si echamos un vistazo a la plantilla de magus Guernicus que nos viene en el manual básico, nos encontramos con un individuo enormemente perceptivo y bastante inteligente, muy especializado en Intellego (claro), conocido en la Orden gracias al Prestigio Hermético que es marca de la Casa y con problemas para mentir. Está especializado, además de en Intellego, en Imaginem y Mentem y cuenta con pocos hechizos, pero bastante poderosos para un personaje inicial.

La verdad es que muchas de estas características se repetirán en muchos conceptos para un Guernicus, pero vamos a intentar darle un par de vueltas. Antes de ello, comentar que hay algunas opciones obvias para la Casa (como la de ser un Hoplita, por ejemplo) que he descartado porque me parecen poco creíbles para personajes de la edad que tienen estos conceptos. También he descartado la opción de presentar un terrae, un mago que continúe la tradición original de magia relacionada con la tierra y el metal del propio Guernicus, tal y como se nos explica en Houses of Hermes: True Lineages. Esos magos forman un pequeño culto mistérico dentro de la Casa, y al inicio de esta serie dije que no trataría cultos para no complicar las cosas (salvo las casas que son propiamente Misterios, claro). Pero ambos, Hoplita y terrae, son dos conceptos perfectamente válidos para un Guernicus. Por otro lado, también he obviado la diferenciación entre Tradicionalistas y Transicionalistas, las dos facciones que dividen políticamente la Casa. Todos los conceptos pueden ser de cualquier orientación, menos el último, claro… al que básicamente, se la traerá al pairo.

INVESTIGADOR

El investigador es probablemente el concepto que más se parece al del manual básico. Hablamos de un personaje acostumbrado a dilucidar posibles crímenes herméticos, tanto in situ como en una investigación prolongada. Por lo tanto, contará con una Percepción fuera de lo normal. Lo habitual será también que tenga Afinidad o Maña (o, probablemente, ambas) con Intellego, pero yo en este caso me he decantado por ponerle solo la segunda y reemplazar la primera por una Afinidad con Vim, que me parece que es la segunda Forma básica para cualquier Quaesitor “de campo”. No le vendrá mal un Foco Mayor Mágico, relacionado por ejemplo con los recuerdos. Un tipo como el que describimos aquí tendrá también algún tipo de propósito u objetivo, representado en Defectos como Propósito Elevado u Obsesión, por poner dos ejemplos. Las habilidades importantes para el concepto son, por encima de Derecho Hermético y Conocimiento de la Orden de Hermes, cualquier habilidad mundana que le permita realizar su trabajo con mayor eficacia: Atención, Don de Gentes (antes se coge a un mentiroso que a un cojo), cualquier habilidad diplomática o social… Hablamos de un concepto en el que vale la pena invertir algún PX más de lo habitual en habilidades mundanas. La base del personaje quedaría más o menos asi:

  • Características: Int +2, Per +4, Com 0, Pre 0, Vit +1, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Percepción Notable, Características Mejoradas, Afinidad con Vim, Maña con Intellego, Foco Mágico Mayor (recuerdos), Propósito Elevado/Obsesión
  • Habilidades relevantes: Atención, Don de Gentes, Embaucar, Derecho Hermético
  • Otros: Existe una habilidad de hechizos dominados muy útil para este tipo de investigador que aparece en Houses of Hermes: True Lineages. Se llama acute sense, y solo se puede aplicar a los hechizos de Intellego que confieren sentidos mágicos. Cuando se tiene esta especialización, al usar el hechizo en cuestión el investigador puede detectar si se han alterado los rastros mágicos de algún hechizo presente. Más información en la página 71 de dicho manual.

El personaje desarrollado, como el resto de conceptos de esta entrada, está aquí, en formato PDF y Metacreator. Lo he completado añadiendo un par de Defectos Herméticos (Encantador Mediocre y Forma Deficiente, Aquam) y con un Defecto de Historia bastante arriesgado para este personaje, como es Indiscreto, lo que le convertiría en el clásico CSI medieval que es incapaz de no parlotear sobres sus averiguaciones, por delicadas que sean. Le he puesto también Ambicioso y su Propósito Elevado es “lograr que siempre triunfe la verdad” en los casos en los que participa. Esa combinación le convierte en un tipo metódico y fiel a los datos que encuentra, pero que al mismo tiempo es incapaz de callarse los hallazgos que realiza. También se empeña en llegar hasta el final de los casos sean cuales sean las consecuencias, y eso tiene un efecto claramente perjudicial sobre sus ansias de subir en el escalafón de la Casa, que no tolera a los bocazas. Sin duda, un personaje curioso para llevar. Aún le quedan 3 puntos de Virtudes/Defectos por gastar (tal vez con cosas como Magus Cuidadoso, Magia Silenciosa o alguna Afinidad con Atención, por poner solo unos ejemplos). Como decía le he dado importancia a habilidades mundanas útiles para su perfil, como Atención o incluso Embaucar. En cuanto a hechizos, le he puesto el pack clásico de Mentem para descubrir a mentirosos o detectar motivaciones ocultas. No he explotado mucho su foco con los recuerdos ni su especialización en Vim porque en ambos casos son inversiones a largo plazo, aunque tal y como está, el personaje debería ser bastante aprovechable como investigador novel.

ABOGADO

Una cosa es descubrir pistas y determinar quién hizo qué en la escena de un crimen, y otra muy diferente participar en un juicio hermético y conseguir castigar al culpable de cualquier violación del Código como merece (o al contrario, lograr que el acusado quede absuelto de los crímenes de los que se le acusa, que no es lo mismo que sea inocente). Aunque ciertamente no estamos en una película de abogados americana, alguien que conozca bien el Código Hermético y sepa cómo expresarse se podría ganar bien la vida, defendiendo de paso la justicia o el equilibrio en la Orden de Hermes.

Para crear un personaje así, tenemos que potenciar su Comunicación por encima de su Percepción, y además hacer algo más de hincapié en sus habilidades diplomáticas mundanas, por aquello de que pueden ser muy útiles en el transcurso de un juicio hermético bien en la vista privada, bien en la pública (si se produce). Por eso le daremos, además de una impepinable Maña con Derecho Hermético, otra más con Intriga, una habilidad bastante útil si se usan las reglas que aparecen al respecto en True Lineages. Para que no nos olvidemos de que estamos creando un magus y no un simple leguleyo mundano, también le daremos algún empujoncito hermético que le pueda ayudar en el transcurso de un juicio y que esté dentro del concepto: por ejemplo, Forma Depurada (Mentem) puede ser una buena idea para usar magia y pasar desapercibido. Como buen abogado, un personaje así deberá Favores, probablemente a alguien que esté por encima de él en el escalafón de la Casa. Como he comentado, las habilidades a reforzar serán mayormente mundanas. Nos quedaría una cosa así de base:

  •  Características: Int +1, Per +1, Com +4, Pre +1, Vit 0, Fue 0, Des +1, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Comunicación Notable, Características Mejoradas, Maña y Afinidad con Código Hermético, Maña con Intriga, Forma Depurada (Mentem), Favores
  • Habilidades relevantes: Derecho Hemético, Conocimiento de la Orden de Hermes, Intriga, Don de Gentes, Embaucar

Mi versión del personaje desarrollado la he completado con otra virtud Hermética, Magia Metódica, por aquello de que nuestro hombre será un individuo metódico y recto en todo. Así queda reflejado en el resto de Defectos, con ese Susceptible ante cualquiera que desprecie el Código. También tendrá su punto de mala leche (Ira, menor), y será un personaje al que la presencia infernal le provoque una incomodidad enorme, reflejado en un Vulnerable al Poder Infernal y unas Circunstancias Adversas que hacen que su magia se resienta seriamente cuando hay presencias infernales cerca (lo que podría acabar resultando útil como “detector”, si se mira desde un punto de vista constructivo). Aún tiene libres 3 puntos de Virtudes/Defectos, que podría inventir en tener unos buenos Contactos Sociales con otros Quaesitores, por ejemplo. En cuanto a habilidades le he subido sobre todo Código Hermético e Intriga, además de poner a un buen nivel inicial todas las otras habilidades mundanas que le pueden ser útiles. También le he subido lo justo las Artes clásicas (Intellego, Imaginem, Mentem) y le he puesto un hechizo básico para cualquier personaje de este perfil, Aura de Líder (MuIm 10). Le quedan casi 130 PX por repartir, muchos de los cuales deberán ir a hechizos…

RITUALISTA DE ALQUILER

Aunque como comentaba he dejado de lado la opción de presentar un terrae, sí que he querido presentar un concepto que también bebe de los orígenes de la Casa que nos ocupa. El mismísimo Guernicus descendía en última instancia de los magos mercurianos cuyos rituales fueron célebres en tiempos de Roma. Por ese motivo, la capacidad de obrar magia mercuriana (es decir, lanzar rituales gastando menos vis de lo normal) es más frecuente en esta Casa que en las demás. Este concepto se basa precisamente en eso: hablamos de un mago por cuyas venas corre un ápice de la sangre de los grandes sacerdotes de antaño, y que se dedicará a vender sus servicios como ejecutor de rituales para cualquier covenant que lo requiera. Como sabéis no todo miembro de la Casa Guernicus tiene como obligación ser un Quaesitor ni hacer labores legislativas. Este concepto lleva esa idea al extremo, creando un personaje que poco o nada tiene que ver con el concepto clásico de los Quaesitores y que se podría ganar (presumiblemente, muy bien) la vida. Me parece un concepto de lo más interesante (y materialista, sí), pese a que en un principio su acceso a rituales será limitado. Sin embargo, a medida que avance, el personaje podría convertirse, por ejemplo, en un experto al que recurren covenants que tienen que lanzar un Aegis de la Alianza de nivel elevado y quieren ahorrarse unos peones de vis. También es un concepto delicado de llevar, pues obliga, por ejemplo, a tener en cuenta si un Aegis debe penetrar o no (¿recordáis?) o a definir el uso de tablillas de lanzamiento (ver Covenants) en la saga. Además, solo será realmente válido en sagas en las que la Orden de Hermes tienda más a lo confiado que a lo paranoico.

Dicho lo cual, como decía la virtud en torno a la que se estructura el concepto es Magia Mercuriana, que reduce a la mitad el coste en vis de cualquier ritual y que además proporciona un Comunión entre Magi de nivel igual al del hechizo más elevado que conozca el personaje. Le añadiremos una Virtud que atenúe algo el desgaste en fatiga de los rituales, como Constitución Resistente. También creo que es básico que tenga una Afinidad con Vim, y como lo veo pasando bastante más tiempo en el laboratorio de lo que es habitual en un Guernicus, le vendría muy bien Genio Inventivo. Finalmente, otra Virtud básica para el personaje será Contactos Sociales, en este caso con los Gorras Rojas, que le proporcionarán nombres de clientes que busquen ahorrarse algo de vis en sus rituales. En cuanto a Artes, es perentorio tener un Vim elevado (y también Muto, si va a usar con frecuencia el Comunión entre Magi). Existiría la variante (menos frecuente, diría) de enfocar el personaje hacia rituales curativos o de potenciación de características, en cuyo caso la especialización sería Creo y Corpus. En cuanto a hablidades, le daremos preeminencia a Artes Liberales y Philosophiae, por aquello de que se suman a todos los totales de rituales, y de nuevo, si asumimos que los Aegis deben penetrar y queremos que este personaje los lance en el futuro, a Penetración.

Ni que decir tiene que hablamos de un personaje en el que el carácter legislativo habitual en esta Casa queda en un segundo plano. Nos podría quedar una cosa así de base:

  • Características: Int +2, Per 0, Com +1, Pre 0, Vit +2, Fue 0, Des 0, Rap 0
  • Virtudes y Defectos relevantes: Magia Mercuriana, Constitución Resistente, Afinidad con Vim, Genio Inventivo, Contactos Sociales
  • Habilidades relevantes: Artes Liberales, Philosophiae, Teoría Mágica
  • Artes: Vim (o Creo y Corpus)

El personaje desarrollado lo he llevado un poco al extremo. Magia Mercuriana tiene una desventaja que hace bastante pupa: el personaje solo puede lanzar hechizos espontáneos usando Magia Ceremonial (ver pág. 135 del manual básico en castellano). Puesto que la magia espontánea va a ser un poco complicada para él, he decidido que el personaje tenga en realidad más sangre mercuriana en las venas de lo que podría parecer, lo que le hace totalmente incapaz de usar magia espontánea. Eso queda representado con los Defectos de Magia Espontánea Débil y Magia Espontánea Difícil. Además, pertenecería a un linaje de magos mercurianos ilustres, y el hecho de que “venda” sus servicios hace que esté bastante mal considerado dentro de su Casa, representado en el Defecto Oveja Negra (que quedará parcialmente compensado con Prestigio Hermético). Como último defecto, le he puesto Determinado, pues el personaje estará muy interesado en acceder a los famosos rituales de Fenicil (ver Houses of Hermes: True Lineages), aunque dado su perfil, lo puede tener bastante complicado. Con eso tendríamos 9 puntos de Defectos, y para cubrir los 9 puntos de Virtudes le he añadido Trotamundos (habrá viajado bastante para visitar a sus clientes) y Estímulo Vital, que le puede venir bien dado que solo va a poder lanzar magia formulaica además de la ritual. Podría gastar un punto más de Virtudes (como más arriba, Magia Metódica no le vendría mal), compensado con otro defecto. Pero aun sin él, ciertamente llevar a este personaje puede ser un reto.

En cuanto a habilidades, como decía he potenciado Artes Liberales y Philosophiae, y también su lado más de laboratorio, con una buena Teoría Mágica. También le he subido el Regatear, para que sea un buen negociante. He decidido hacerle un especialista en rituales de Vim, con lo cual le he subido esa Forma. De hecho, quiero que sea un tipo travieso, especialista en preparar “sorpresas” y trampas, y le he puesto un Vestir el hechizo (interesante traducción de Watching Ward, por cierto) a un nivel aceptable. También le he puesto un par de rituales más de Vim, Vaina de Ocultación y, claro, un Aegis de la Alianza. Me he tomado la licencia de ponerle una opción de hechizos dominados para el Vestir el Hechizo: adaptative casting, que aparece en True Lineages, y que es muy útil para hechizos que, como este, el personaje podría reinventar a otros niveles. La opción permite aplicar la puntuación de dominio y todas las habilidades asociadas del conjuro a un nivel a todas las otras versiones de ese mismo hechizo que conozca. Tras asignarle todo un clásico como es La Llamada de Morfeo (ReMe 10), le quedan 70 PX para coger algún hechizo más o hacer algún ajuste.

Por cierto que en un futuro veo claramente al personaje como miembro de algún culto neomercuriano, lo que le permitiría explotar ese Comunión entre Magi que he dejado un poco a un lado…

Y… con eso lo dejo aquí. Apenas he sacado tres conceptos mínimamente interesantes, y solo el tercero me ha parecido mínimamente novedoso (tanto, de hecho, que creo que voy a introducirlo en algún lugar de mi saga actual). Los dos primeros son bastante más sencillos, pero es que los Guernicus siempre me han parecido una de las Casas con menos cintura… ¿o serán sensaciones mías?

Mientras decido a la “víctima” de la próxima entrega, podéis leer otras entregas de la serie Conceptos de Hermes:

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8 comentarios

Publicado por en 16 febrero, 2015 en Opinión

 

Etiquetas:

8 Respuestas a “Conceptos de Hermes (II): Casa Guernicus

  1. lestat289

    16 febrero, 2015 at 10:09 pm

    Me ha gustado mucho el abogado, en mis partidas la verdad es que rara vez ha habido algún juicio, pero molaria llevar un abogado hermético en esa situación 🙂

     
    • Teotimus

      16 febrero, 2015 at 10:47 pm

      ¡Gracias! El tema de los juicios da para una escena chula en un Tribunal, sí. Y allí nuestro amigo Perry Quaesitor tendría un par de cosas que decir…

       
  2. MarioJPC

    17 febrero, 2015 at 2:21 am

    YO tengo el proyecto de algo entre medias de Investigador/Abogado; pero más entrometido que bocazas, una especie de Maga Miss Marple o Lebrel (Los Misterios de Laura, gran serie nacional), pero entroncando con los Terrae Magi (Intellego Terram puede ser mejor que Mentem, ya que las paredes no mienten). Además, el abogado también tiene el cercano, probablemente Transicionalista, de Teórico del Derecho, Inteligencia y Comunicación altas con habilidades académicas por las nubes como el ritualista.

    Un par de Guernicus también tengo hechos en mi blog.

     
    • Teotimus

      17 febrero, 2015 at 9:44 am

      Jeje… Un Quaesitoris Lebrel, qué bueno… (Y sí, qué maja es Los misterios de Laura, y qué horrendo es su remake yanqui).

       
  3. Daniel P. Espinosa

    17 febrero, 2015 at 4:30 pm

    Gran trabajo, como siempre. Desde luego las plantillas son muy útiles para ayudar a los jugadores a que diversifiquen sus personajes. ¡Mil gracias!

     
  4. Alandeil

    18 febrero, 2015 at 8:22 pm

    Como siempre un placer leerte

     

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