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Consejos para una saga (II): Planteamiento, tramas y ritmo

29 Ene

saga_II

Una vez resueltos los preliminares comentados en la primera parte de esta serie de artículos, entramos de lleno en lo que sería el planteamiento de la saga propiamente dicha. Empecemos diciendo lo obvio: por sus características, Ars Magica es un juego ideal para plantear partidas de tipo sandbox, donde los jugadores tengan libertad absoluta (bueno, casi absoluta) de acción, y no haya ninguna trama o plan previsto por parte del narrador que haya que seguir a rajatabla. Eso es muy cierto. Basta con crear un covenant y poner en él un puñado de PJs, y la acción empezará a avanzar hacia algún sitio.

Sí… pero no. Es cierto que una partida de Ars Magica, con el covenant como personaje central y con todas las particularidades, virtudes y defectos de sus respectivos magos, tendrá una vida de lo más movida. Sin embargo, también creo que hace falta algún tipo de trama argumental general que haga de motor de avance durante un tiempo. De hecho, creo que parte del éxito de una saga consiste en combinar armoniosamente esa trama general (que puede tener relación directa, o no, con alguno de los magi) con el día a día del covenant y los asuntos privados de los personajes principales. Esta trama aportará la coherencia que puede evitar que la partida derive en una serie de subtramas individuales sin mucha relación entre sí (cosa que tampoco es necesariamente mala).

Por tanto, sugiero enfocar y desarrollar una saga a dos niveles que, en ocasiones, se entrecruzan. Por un lado, tenemos esa trama general que debe tener un inicio concreto y un desenlace… aproximado. En ese sentido, una saga no es muy diferente a cualquier campaña de cualquier otro juego de rol, con una importante excepción: el ritmo. En otros juegos, una campaña consiste en una sucesión de aventuras cercanas entre sí que avanzan hacia una conclusión más o menos predefinida. En el caso de Ars, la trama general de una saga suele avanzar más despacio, con aventuras, o escenas, salpicadas a lo largo de varios meses o años de tiempo de juego, entre las que se intercalan otras escenas cotidianas y también temporadas de estudio. Como en las mejores películas, el desarrollo de ese argumento debe ir in crescendo, desde un inicio sutil, casi inapreciable, para acelerarse cada vez más hasta alcanzar un climax épico. Como en cualquier otro juego… pero más despacio.

Con ligeras variantes, la trama general puede ser de dos tipos: o bien lleva a los personajes en busca de algún objetivo que quieren o necesitan, o bien presenta alguna amenaza hacia el covenant. En ambos casos, no tiene que ser algo inevitablemente físico. La amenaza puede ser política o social (¿tal vez la Iglesia husmea donde no debería?), y el objetivo puede ser alcanzar la supremacía hermética en un Tribunal, por poner dos ejemplos. Las opciones son innumerables, pero casi todas se pueden incluir en una u otra categoría, y sea cual sea el caso, lo importante es que los personajes no puedan (o no les interese) obviar esa trama. De lo contrario, se corre el riesgo de que se centren en otras cosas que les parezcan más importantes a corto plazo. Lo cual nos viene bien para que no se alerten a las primeras de cambio y lo precipiten todo, pero bueno… tampoco queremos que un dragón llame a su puerta y ellos no se hayan enterado de nada, ¿no?

Por ejemplo, imaginemos una de las tramas más obvias: un grupo de magos no herméticos pone su punto de mira en las tierras que ocupa el covenant: porque allí hay un recurso que ellos desean, porque buscan un lugar con un aura mágica potente… o porque son más malos que la tiña, eso ya lo elige el DJ. En un primer momento intentarán analizar a los magi de forma oculta, conscientes de que la Orden es un enemigo temible, para buscar puntos débiles. Por lo tanto, los primeros compases de la trama podrían pasar inadvertidos para los personajes más allá de algunas pistas menores: un viajero desconocido que visita el pueblo cercano, hace un par de preguntas indiscretas y luego se esfuma; una figura furtiva que merodea cerca del covenant y es vista fugazmente por algún grog… cosas así. Meses después, se produce un robo en algún envío que llevaba mercancías importantes para el covenant, o algún aliado se ve atacado por una facción que aparentemente no tiene nada que ver con los incidentes previos. Al año siguiente, llegan rumores de una bestia que ha despertado en una montaña cercana (despertada por el grupo en cuestión, que busca aliados para atacar a los magos). Poco a poco los personajes son conscientes de que hay algo que se está cociendo a su alrededor, y deben empezar a reaccionar antes de que la situación se les escape de las manos y todo les acabe estallando en la cara…

O bien, si nos atenemos al perfil de “búsqueda” más que al de “amenaza”: una trama general podría girar en torno a la búsqueda de unos textos o libros perdidos de algún antiguo sabio de la Orden que permitirá a los PJs realizar un importante avance hermético. Al principio bastaría con mencionar el nombre del mago de pasada, hallado en un libro. Meses más tarde, los personajes adquieren un objeto en un Tribunal, sin saber que fue creado por ese mismo magus. Transcurrido un tiempo, un descendiente de ese mago acude al covenant reclamando ese objeto para sí por derecho propio, y también podría estar buscando, o no, los libros perdidos de su ancestro. Al mismo tiempo, otros magos del Tribunal empiezan a seguir el mismo rastro, e intentan interferir (¡siempre dentro del Código Hermético, claro!) en los avances de los PJs, sin que estos sepan muy bien qué ocurre. Las piezas encajan poco a poco y finalmente, de una u otra forma, con más o menos oposición, se descubre el laboratorio perdido del magus en cuestión, donde podrían encontrar el texto de marras.

No hace falta desarrollar todas las partes de la trama más allá del planteamiento inicial. A partir de ahí, con tener un concepto genérico de lo que quieres hacer, paso a paso, bastará. Como todos sabemos, los jugadores de rol son totalmente impredecibles, y si tienes algo planeado y grabado en piedra, se las arreglarán para desbaratarlo. Intenta que cada una de las fases posteriores de la trama sea lo bastante abstracta como para adaptarla a las acciones y reacciones de tus jugadores. De hecho, una saga funciona mucho mejor con una serie de escenas clave que con aventuras desarrolladas: más arriba he dado algunos ejemplos. Y por encima de todo, recuerda que la improvisación es importante y hay que saber adaptarse. Tal vez los magi acaben aliándose con la tradición mágica y no haya que llegar a un enfrentamiento hostil, o tal vez pidan ayuda a la Orden. Tal vez encuentren otra vía para seguir el rastro del libro perdido, o tal vez sean tan lentos de reflejos que algún otro covenant se les adelante. No subestimes nunca la capacidad de un grupo de jugadores… y menos de un grupo de magi herméticos.

Recomiendo encarecidamente echar un vistazo el manual Antagonists, uno de los libros de quinta edición que mejor trata el tema del avance progresivo de una trama, o incluso a la Tetralogía de las Cuatro Estaciones (de la que ya hablé aquí), para ver algún otro ejemplo de cómo llevar el tempo de una saga de la forma adecuada.

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Antagonists: una colección de malotes ideal para preparar sagas

Hay un motivo para que esa trama general se prolongue a lo largo de los meses o los años. Y es precisamente por ese segundo nivel que, decía, debe tener la saga, y que es casi tan importante como el primero: el del desarrollo personal de los magos. Todos, todos, todos los magos de la Orden tienen algún objetivo a largo plazo, un oscuro secreto o un plan que quieren cumplir (sigo teniendo pendiente esa entrada de “el concepto de un magus”…). Y en el fondo, si jugáis a Ars Magica, es porque para vuestro grupo es tan importante seguir desarrollando el personaje como “vivir aventuras”. (De hecho, lo es más, sobre todo a partir de cierto momento en la vida del magus). Por lo tanto, todo ese tiempo que has ahorrado en desarrollar detalladamente las fases posteriores de la trama general lo vas a tener que invertir en desarrollar las tramas individuales para cada personaje. Nadie dijo que ser narrador de Ars fuera fácil…

Por eso, es importante revisar al principio de la partida las particularidades de cada personaje. Que el DJ sepa lo que quiere cada jugador. (Y, naturalmente, que no permita nada que le pueda complicar el desarrollo futuro de esas tramas). Intenta hablar con cada jugador en privado, averiguar cómo ven a sus magos no solo ahora, sino dentro de unos años, y cuáles son sus alicientes. Pregunta cosas como:

  • ¿Cuál es el objetivo a largo plazo de tu mago?
  • ¿Quiere alcanzar poder mágico o político? ¿O ambos?
  • ¿Qué importancia tiene su Casa para él?
  • ¿Cómo ve a su mago dentro de 10, 20, 30, 50 años?
  • ¿Prefiere el laboratorio o las misiones de campo?
  • ¿Cuáles son sus prioridades? ¿Avanzar artes? ¿Adiestrar a un aprendiz, encontrar un familiar? ¿Hacer algún avance hermético?
  • ¿Qué relación tiene el personaje con los reinos sobrenaturales? ¿Con la Iglesia? ¿Con los mundanos?

Cada mago, cada jugador, será diferente, pero todos querrán algo. Y en base a las respuestas, el narrador deberá desarrollar esa trama individual para que el jugador sienta que, además de enfrentarse a los desafíos que le planteas en la trama general, su personaje también sigue creciendo. Saber eso de antemano también te permitirá saber hasta qué punto puedes mezclar alguna subtrama individual con la trama general, si lo consideras adecuado: ¿tal vez uno de los personajes con un Oscuro Secreto tiene un ancestro que tuvo que ver con la muerte del magus cuyo libro andan buscando? ¿O tal vez uno de los magi podría beneficiarse de los conocimientos de la tradición que les amenaza para culminar algún proyecto de laboratorio? Ojo, este es un recurso que no es imprescindible, y del que tampoco conviene abusar para evitar situaciones alambicadas y poco realistas: “¿Así que tu maestro diabolista y mi enemigo, el Conde Pomme-de-Terre, han unido fuerzas y además se han enterado de que Fulanito es un Diedne? Qué casualidad…”. Por otro lado, una saga es algo orgánico, y nada te impide convertir la trama individual de uno de los personajes en la siguiente trama general, si ha alcanzado suficiente trascendencia. Un buen narrador de Ars Magica sabe mover los hilos entre bastidores y aprovechar cualquier oportunidad que se le presenta para seguir tejiendo la historia del covenant en cuestión.

Tienes todo el tiempo que hay entre suceso y suceso de la trama general para desarrollar las tramas personales, tanto si estas no salen del plano individual como si saltan al plano colectivo (“Sodales, mi maestro me necesita. Echadme una mano, necesito salvarle para poder acceder a sus notas y avanzar en mis estudios”). Recuerda que, más importante que las acciones o “aventuras” que pueda vivir el personaje a nivel individual, será el tiempo que tenga para avanzar en su laboratorio. Asegúrate de que tiene suficientes temporadas disponibles para avanzar hacia donde quiere, y también suficientes recursos para hacerlo (aunque esto no suele ser un problema… más bien al contrario).

Hay narradores de Ars Magica que plantean un máximo de “aventuras” por temporada o año, para asegurarse de que los personajes tienen suficiente tiempo libre. Otros son más flexibles con el ritmo. Yo me encuentro entre los segundos: entiendo que, sobre todo cuando una trama principal está cerca de su desenlace, es posible que los magos tengan que renunciar a su tiempo de laboratorio “por un bien mayor”. Igualmente, cuando las cosas están más calmadas, tienen más tiempo para avanzar y cumplir con sus cuestiones personales. Pero obviamente, cada grupo debe encontrar su ritmo.

Labo

Los magos valoran su tiempo de laboratorio más que nada. No abuses de las interrupciones…

No es fácil encontrar un equilibrio entre la trama general y las individuales. Como decía, a veces un personaje tendrá que elegir entre una y otra, pero, como se dice, la vida de un magus es dura. Eso sí, es importante que esas decisiones, esos “sacrificios”, no sean demasiado habituales y solo ocurran cuando realmente son necesarios. Si estás interrumpiendo constantemente a tus magos en sus estudios con cosas “menores”, los jugadores sentirán que les limitas demasiado. Por otro lado, si no los interrumpes para nada, acabarán aburriéndose… o no. Cada jugador tiene su propio ritmo y sus propias expectativas. Es importante asegurarse de que se alternan ambos niveles sin problemas. Por último, recuerda que cuanto más nutrido es el grupo, más difícil es mantener ese equilibrio (y más trabajo tiene el narrador para hacer malabarismos narrativos). Cuatro es el máximo número de magos que yo recomiendo para una primera saga. Una vez estés más familiarizado con el ritmo y con tu grupo, podrás manejar un número mayor.

Y… creo que por ahora voy a parar aquí. Me dejo alguna cosilla en el tintero, pero me lo guardo para una posible tercera parte de la serie, que esto está quedando larguísimo. Espero que quienes tengáis dudas sobre cómo llevar una saga lo tengáis ahora un poquito más claro, y me gustaría saber cómo planteáis las sagas quienes tenéis más rodaje. A los primeros, un último consejo: nada ayuda tanto como practicar un poco, así que perdedle el miedo al juego, buscad un grupo de jugadores con ganas y… ¡adelante!

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4 comentarios

Publicado por en 29 enero, 2015 en Opinión

 

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4 Respuestas a “Consejos para una saga (II): Planteamiento, tramas y ritmo

  1. MarioJPC

    31 enero, 2015 at 2:01 am

    Te diría que falta algo sobre los Compañeros, que llevan incluso más el peso de todo a veces. Pero das importantes consejos ¡gracias por recordarlos!

     
    • Teotimus

      31 enero, 2015 at 11:59 am

      Sí, me los he dejado un poco en el tintero. Habrá que dedicarles una entrada especial para ellos…

       
  2. Alandeil

    31 enero, 2015 at 2:00 pm

    Genial entrada! gracias por los consejos!

     

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