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Los grogs y las torrijas de la abuela de Trunk

26 Ene

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Magos, compañeros y grogs. Esos son los tres grandes tipos de personaje que se pueden llevar en Ars Magica. El juego recomienda que cada jugador, además de su propio magus, tenga también un compañero. La principal diferencia entre uno y otro es la escala de poder (y, en menor medida, la situación dentro de la sociedad de la Europa Mítica). Pero a nivel narrativo, y recordemos que Ars Magica hace especial hincapié (al menos en teoría) en el lado narrativo del juego, ambos personajes tienen el mismo potencial. Ambos son personajes con profundidad (representada en una mayor cantidad de Virtudes y Defectos), lo que a la vez permite desarrollar una aventura en torno a cualquiera de ellos sin demasiados problemas, aunque obviamente el tipo de aventura variará bastante en uno y otro caso.

Eso nos deja a los grandes ignorados de Ars durante cinco ediciones: los grogs. Según el manual, los grogs son personajes menores, a menudo guerreros, que protegen a los magi y defienden el covenant, pero también incluyen especialistas o maestros, así como buena parte de lo que en inglés se conoce como covenfolk (es decir, todos los habitantes de un covenant que no son los magos, los compañeros y los hombres de armas). Los grogs tienen menos peso narrativo que los otros dos tipos de personaje, reflejado en un reducido número de Virtudes y Defectos, y en la imposibilidad de coger, por ejemplo, Defectos de Historia, que son los más útiles a la hora de generar una aventura en torno a un personaje. También se espera de ellos una vida corta pero intensa, que por lo general acaban sacrificando en defensa de los magos. Si esa muerte es especialmente gloriosa tal vez se les recuerde en las historias que se cuentan junto al fuego en el covenant, pero no es lo más normal. Además, si bien cada mago y cada compañero son de un jugador concreto, las reglas recomiendan llevar a los grogs de forma colectiva, sin importar mucho que cambien de manos de una sesión a otra.

Por desgracia, todos estos condicionantes, esta “segregación” de los grogs hace que, con demasiada frecuencia, pasen de ser un personaje menor a convertirse en un mero cúmulo de estadísticas. He oído hablar de grupos en los que ni siquiera se personalizan los grogs, sino que simplemente se generan siguiendo las plantillas que aparecen en el manual básico, tras lo cual son usados (y desechados) como auténtica carne de cañón. Otros sí que se generan con un nombre y una cara, pero salvo en casos muy concretos, no pasan de eso, un comodín que usa uno u otro jugador cuando “hay piños”. Son posturas muy respetables, sobre todo teniendo en cuenta que estamos en un juego con un claro predominio de las cosas relacionadas con los magos, y que el combate y todo lo que lo rodea tiene (de nuevo, en teoría) una relevancia relativamente “menor”. Llevar a los grogs como una reserva común de personajes anónimos que hacen el trabajo sucio es perfectamente legítimo.

En mi caso, yo intento tomarme ese carácter menor de los grogs como una oportunidad para la libertad, la improvisación interpretativa. Llevar a un grog no solo se reduce a tirar 1D10 y sumar la puntuación de ataque (o peor aún, calcular lo que descuenta en gastos un especialista del covenant). Como nos indica la propia descripción del personaje en el manual, llevar a un grog puede ser divertido. Según dice, como “personaje menor y prescindible”, puedes preocuparte menos por las consecuencias de tus actos, porque además en la siguiente sesión probablemente otro jugador llevará el personaje. Solo estoy de acuerdo en la primera parte de esa descripción: efectivamente, llevar a un grog puede ser muy divertido. Pero en mis sagas intento que siempre sea el mismo jugador el que lleva un grog, porque me parece que eso refuerza la identificación jugador-personaje y da continuidad a esa libertad de actuación, que además puede resultar un soplo de aire fresco en una partida. En un mundo en el que los magos no asoman las narices de sus libros y en el que muchos compañeros están mezclados en tramas importantes y trascendentes, saber llevar bien un grog puede suponer un contrapunto ligero, humorístico incluso, que es muy positivo. Aunque ciertamente, en muchos casos no haya tiempo para explotar esa interpretación por la muerte del grog…

…o no. En mi saga actual, hay un ballestero que en su momento se generó como “otro guerrero más”. Era un tipo, de hecho, bastante mediocre, muy alejado de los tanques o máquinas de picar carne típicos de una turba. Solamente tenía un par de defectos, un par de virtudes y un par de rasgos de personalidad. El típico grog que no duraría más de dos encuentros mínimamente exigentes, vaya. Sin embargo, el jugador que lo llevó la primera sesión aprovechó ese par de rasgos de personalidad para darle una vida inesperada: el taciturno Herzog era en realidad un tipo al que no le gustaba nada lo de luchar, y servía a los magos porque le pagaban bien (y a veces, ni eso). Apreciaba mucho su pellejo, y aunque siempre intentaba escaquearse de los encuentros más duros, por algún motivo siempre acababa metido en los peores fregados, muy a pesar suyo. Cuando empezó a sobrevivir contra todo pronóstico a esos complicados encuentros, el jugador le cogió el gusto a llevar a Herzog, y ha hecho evolucionar su personalidad a partir de ahí. Desde entonces se ha convertido en un personaje pintoresco de la turba de grogs: nunca llegará a capitán y jamás matará a un dragón, pero es un personaje que todo el mundo reconoce.

Grogs2

En esa misma turba hay otro grog borracho que siempre tima a los dados a sus compañeros. Un capitán recién llegado que mantiene una sana rivalidad con la hosca y veterana capitana de la turba. Y naturalmente, también hay muchos que no tienen personalidades tan pintorescas, o se llevan más en automático. Todos ellos siguen siendo personajes menores, que probablemente caerán tarde o temprano en combate (aunque, quién sabe, tal vez alguno viva para retirarse en el covenant). Pero todos le dan un toque adicional a la partida. Por eso dije en una entrada anterior que dedicar cinco minutos a crear un grog cuando creas un nuevo magus puede ser una buena inversión de cara al futuro de la partida. Ni siquiera tiene que ser un custos del propio mago, basta un simple bosquejo de personaje menor que ya se verá hacia dónde avanza, si lo hace. Creo que no solo la partida se verá beneficiada de ese contrapunto ligero, sino que los propios jugadores pueden agradecer llevar por un rato a un personaje menor, con el que además, la responsabilidad es relativa, pero en un sentido diferente al que indica el manual: a diferencia de nuestro mago o nuestro compañero, si en un momento dado no nos apetece (o no tenemos tiempo) para llevar al grog, no pasa nada, volverá a formar parte temporalmente de las filas anónimas de los personajes que pegan piños, y ya está… Aún diría más: la opción de llevar un grog en esas situaciones en las que a nuestro mago no le viene bien ir de aventuras porque tiene que acabar un proyecto de laboratorio es más que válida, sobre todo cuando llevar un compañero no tiene mucho sentido (“Una expedición en busca de vis… Mi juglar no pinta mucho ahí, creo”).

Aprovecho para recomendar, si realmente queréis dar un poco de vida adicional a vuestros grogs, la lectura del estupendo manual Grogs de Ars. El libro no solo incluye un puñado de nuevas virtudes, defectos y plantillas de grogs (en algunos casos, cierto es, un tanto marcianos), sino que presenta un montón de información sobre el papel que tienen los grogs en el día a día del covenant, en el desarrollo de una expedición e incluso su potencial como protagonistas únicos de alguna historia. También lleva el concepto de grog mucho más allá del mero “guerrero” e incluso incluye una regla opcional para convertir a un grog en un compañero si su protagonismo crece lo suficiente en una partida. A todo eso hay que añadir, claro, que tiene una de las portadas más cómicas de la línea:

Grogs Cover

Ah, sí. Para los que os preguntéis por qué esta entrada se llama como se llama, la explicación es sencilla: en mi primera saga de Ars Magica, hará casi 20 años, había un grog que se llamaba Trunk. Fue uno de los primeros grogs que llevó un único jugador, que desde el principio de las sesiones decidió que Trunk tenía una abuela que vivía en el covenant y que cocinaba unas torrijas formidables. Naturalmente, yo no contaba con esa abuela, que jamás llegó a tener estadísticas ni nada parecido, ni tan siquiera llegó a aparecer en persona en ninguna partida. Pero llegó un momento en el que pedir una ración de las torrijas de la abuela de Trunk al volver de una misión dura era sinónimo de estar otra vez en casa, sano y salvo. Veinte años después, nadie recuerda qué arma usaba Trunk, pero su abuela y sus torrijas siguen apareciendo de vez en cuando en nuestras batallitas. ¿Qué mago o compañero te puede proporcionar un momento así de único?

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8 comentarios

Publicado por en 26 enero, 2015 en Batallitas, Opinión

 

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8 Respuestas a “Los grogs y las torrijas de la abuela de Trunk

  1. Kersnik

    26 enero, 2015 at 4:59 pm

    Las torrijas de la abuela de Trunk eran miticas. Tan miticas como la ineptitud de Trunk con la jardineria. 😀
    Herzog es un paquete como personaje y como guerrero, pero tiene mucha vida. La primera salida del convenant, cuando nos perdimos en la ventisca e intentamos no ir de aventura por todos los medios posibles marcó su personalidad (eso y su habilidad de mentir, especializada en sus superiores), pero cuando quedó fijada es en el combate de la piramide. Cada turno parecia que iba a ser el último, se pasó toda la batalla al borde la muerte y finalmente fue uno de los últimos en caer. Fue épico.

     
  2. Kersnik

    26 enero, 2015 at 5:07 pm

    Por cierto, coincido contigo en que todos los jugadores deberian tener un grog y un compañero. Es un esfuerzo llevarlo todo y acordarte de todos los aspectos de cada uno y desarrollarlos como deben, pero creo que es importante intentarlo por tres motivos:

    El primero ya lo mencionas tú, que es que no siempre el mago es el que sale de aventuras, pero ningún jugador deberia perderselas. Un grog o un companion permiten que el mago haga cosas en casa y aun así el jugador participe de todo.

    El segundo tambien lo mencionas, que es la necesidad de hacer cosas que con tu personaje habitual no haces o no debes hacer. Kersnik es un pacifista conciliador que lo da todo por el convenant y se pondrá en primera linea a combatir. Herzog miente más que habla y si puede evitar el combate, lo hará. Vlad es un bruto y un animal al que no le importa hacer daño porque sí.

    El tercero es que muchas veces los jugadores que sólo llevan un mago caen en el “clasismo” de considerar las otras clases de personajes como de segunda categoria. Los ven como personajes menores y prescindibles, estadisticas. Eso tambien les impide sacarles el jugo que merecen. Los oficios son muy interesantes y dan mucho juego.

    .

     
    • Teotimus

      26 enero, 2015 at 5:15 pm

      Sí, es cierto que puede existir un cierto “clasismo” de los magos, primero hacia los compañeros y, aún más, hacia los grogs. Es complicado arreglarlo, pero imagino que a medida que el mago va pasando más tiempo en el laboratorio y el jugador lleva grogs/compañeros en misiones de campo, la cosa se debería ir suavizando… o no.

       
  3. Alandeil

    26 enero, 2015 at 11:56 pm

    Yo ando muy perdido con el uso de los grogs, podias dedicar alguna entrada mas a los grogs especificando mas su uso en aventuras y campañas incluyendo ejemplos etc. Nos ayudaria mucho a la gente que como yo les gustaria dirigir AM pero no saben como empezar. De hecho podrias hacer uan serie de entradas “como dirigir AM para novatos” seria de gran ayuda y ademas engordaria tu blog como un referente para seguidores de AM.

     
    • Teotimus

      27 enero, 2015 at 12:11 am

      Tomo nota. Empecé hace unas semanas algo parecido (la primera parte está aquí, no sé si te refieres a algo parecido, aunque acabé divagando bastante). Tengo pendiente una segunda parte, pero es que antes quería hablar del tema de los conceptos para un magus, y antes aún quería quitarme de enmedio esta entrada sobre los grogs… ¡Todo está relacionado!

      En cuanto a lo de los grogs, bueno, cada grupo tiene que encontrar la opción en la que se sienta más cómodo. Llevar un grog puede ser divertido, pero no a todo el mundo le apetece llevar a alguno además de su mago y su compañero. Pero me apunto profundizar un poco más en el tema en otra entrada, esta se me quedaba demasiado larga… 😉

       
      • Alandeil

        29 enero, 2015 at 11:51 pm

        Si ley tu entrada I y esta muy bien! pero me referia algo mas para novatos, la serie que estas llevando da los pasos para comenzar una saga, que es algo a mi parecer ya algo mas duro, me refiero algo para newbies! para gente que no tiene ni idea de AM(salvo la curiosidad de haber llegado hasta este blog jejeje!) y no sabe por donde empezar, vamos una serie de post para cosas muy basicas tanto desde el punto de vista de jugador como de master.

         
      • Teotimus

        30 enero, 2015 at 9:58 am

        ¿Puedes ser un poco más específico? En su momento hice una entrada sobre las Casas de magos más asequibles para empezar a jugar, no sé si hablas de cosas así. Ars es un juego complejo y yo tiendo a divagar, asi que si hay algún aspecto concreto que quieras aclarar, le dedico una entrada…

         
  4. Alandeil

    31 enero, 2015 at 1:28 pm

    Si, pues por ejemplo, creacion de magos, personajes y grogs para novatos, creacion y administracion de una alianza para novatos, como jugar con un grupo(organizacion y aventura) y ejemplos de aventuras para novatos, todo ello desde la perspectiva del master y de los jugadores.

    Vamos lo que es un como empezar a jugar a Ars Magica.

     

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