RSS

Ars Magica y la terra (no) incognita

14 Ene

terra

Tras leer la reciente entrada de Mundos Inconclusos en la que Cronista realiza una merecidísima reivindicación de Aquelarre, “el juego que huele a leña”, me he puesto a pensar. Lo que para muchos ha sido Aquelarre, para mí ha sido, claro, Ars Magica. He jugado poco a Aquelarre, apenas lo que arbitró uno de los miembros de mi grupo hace muuuchos años, que fueron unas pocas partidas sueltas. Y aunque me leí el básico y varios de sus suplementos y apreciaba el formidable trabajo de Ricard Ibáñez, aunque no tanto el aspecto del juego (hablamos de la primera edición y la legendaria “monja cohete”), la verdad es que siempre que se me pasaba la cabeza arbitrarlo… elegía Ars. Aun entonces, reconocía que pese a que la ambientación de Aquelarre era tan buena (o mejor) que la de Ars, el sistema de magia de este último deshacía (y sigue deshaciendo) cualquier empate técnico.

Sí, como decía, Ars Magica fue mi Aquelarre, mi juego que olía, en este caso, a azufre, pues si por algo eran conocidas mis partidas en tiempos era por los demonios que aparecían en ellas. Durante segunda y tercera edición (y aun con todos los fallos de esta), había otra cosa que me fascinaba además de su sistema de magia: la sensación de que la Europa Mítica era un mundo lleno de peligros y de misterios. Lleno de terras incognitas: bosques tenebrosos donde habitaban criaturas inimaginables, demonios que corrían en plena noche, círculos de piedras visitados por seres feéricos impredecibles, países lejanos (o no tan lejanos) de los que apenas se oían rumores… Un simple viaje para recoger el vis de una fuente podía estar preñado de riesgos. La famosa frase de “la Europa Mítica es como nuestra Europa medieval histórica, pero todo aquello en lo que creían sus habitantes es real” estuvo grabada al fuego mucho tiempo en mi cabeza. Cualquier creencia perteneciente al folclore medieval existía realmente, pero por otro lado, estaba sumida en un halo de misterio y fascinación que era función del DJ concretar. Y cuando lo hubiera hecho, siempre habría más bosques sin explorar, más fronteras que cruzar, más seres extraños y sorprendentes a los que conocer… Más terras incognitas. Siempre habría más terras incognitas.

Pero claro, Ars fue creciendo. Las ediciones fueron pasando, y los suplementos siguieron un lento pero constante goteo que ya supera las dos décadas. Durante tercera y cuarta edición se dio forma (y estadísticas, en muchos casos) a muchos aspectos del juego a todos los niveles: las naciones de Europa, los reinos sobrenaturales, las Casas de la Orden de Hermes. Escandinavia. Islandia. El Levante. Los cuentos de hadas. Las jerarquías infernales. Y cada vez fueron quedando menos terras incognitas, físicas o metafóricas.

Hasta que llegó quinta edición, con su brigada de escritores que aportaron tanta creatividad como documentación a la línea. Y se siguió expandiendo el “canon” de Ars Magica. Se revisaron los reinos sobrenaturales. Se cubrieron los pocos Tribunales que quedaba por cubrir. Se cuantificó todo lo relativo a un covenant, convirtiéndolo en una lista de estadísticas y números, siendo uno de ellos esas fuentes de vis que antes eran misteriosas e inexplicables (y los tomos mágicos dejaron de ser un oscuro objeto de deseo para convertirse en moneda de cambio normal). Se publicaron manuales dedicados por entero a tradiciones no herméticas menores, y no tan menores, que eran diseccionadas. Se dio forma a los muspelli nórdicos, a las amazonas de la leyenda, a los titanes olímpicos y a los kosmokrators, los espíritus primordiales del universo. Y ya casi no quedaron terras incognitas.

Y entonces, hace nada, se anunciaron un manual que exploraría el norte de África y otro que se dedicaría por entero a Egipto. Y así empezaron a caer las últimas terras incognitas que quedaban. Las regiones más desconocidas y remotas de la Europa Mítica, las costas de África, serían descritas (sin duda de forma soberbia, porque aún no me ha llegado el manual) en un suplemento. Con esto, prácticamente todo el mundo conocido en el siglo XIII ha sido tratado en un producto de Ars. Y casi cualquier tradición mágica imaginable ha sido descrita, estructurada y cuantificada. Incluso las brujas y sus proverbiales calderos.

Lo cual es magnífico, porque como decía, el material es de primera calidad en casi todos los casos, y siempre es mejor tener más información que menos. Pero también me da la sensación de que esa abundancia de información puede convertirse en exceso, y quitarle un poco de misterio al juego (algo a lo que tampoco ayuda que esta quinta edición sea también mucho más historicista). Ahora que el DJ sabe lo mismo sobre Hamburgo que sobre Mauritania, sobre Bonisagus que sobre un hechicero africano, en ocasiones echo de menos un poco los tiempos en que la Europa Mítica era más enigmática y desconocida.

Sí, he dicho “el DJ”. Porque (y este es el nudo de esta entrada, que no es solo un ejercicio nostálgico) creo que es trabajo del DJ conseguir que esa sobreabundancia de información no se transmita al grupo, que el misterio siga existiendo en la partida. Que siga oliendo, a azufre, a leña o a incienso. Sin duda, podría ignorar en parte o por completo el material publicado del juego, pero no se trata de eso. Creo que, como en todo juego de rol, es tarea del árbitro no solo seleccionar qué material publicado utiliza en sus partidas sino también, y más importante, presentar ese material debidamente a sus jugadores. El hecho de que existan reglas para hacerte una amazona no significa que debas permitir que tus jugadores se hagan una, porque eso elimina de un plumazo una parte de misterio y folclore que debería estar entre neblinas o, en su defecto, presentarse paulatinamente, aprovechando ese trabajo publicado. Como digo, esto es algo aplicable a cualquier juego de rol, pero en el caso de Ars me parece especialmente delicado. Cada fuente de vis debería ser un prodigio que no por conocido deja de ser fascinante. Cada miembro de una tradición no hermética que aparece en una partida debería presentarse como algo inquietante y desconocido. Cada viaje que realicen los personajes a más de unos días de su hogar, un misterio. Hay que aprender a administrar esa información para que, al menos a ojos de los jugadores, esas terras incognitas sigan existiendo, porque así debe ser dentro del paradigma medieval que nos presenta el juego, o de lo contrario el misterio se convierte en algo conocido, casi trivial. Y entonces Ars deja de ser Ars y pasa a ser… otra cosa. O a mí me lo parece, vaya.

P.D. Coincido con Cronista en que la última edición de Aquelarre es una obra de arte. No me lo he terminado pero lo que he leído me ha gustado muchísimo. Prefiero no acabarlo porque entonces me gustaría arbitrarlo, pero probablemente cuando me pusiera a ello, de nuevo volvería a Ars, porque la cabra tira al monte. ¿Tiene cura, doctor?

Anuncios
 
6 comentarios

Publicado por en 14 enero, 2015 en Opinión

 

Etiquetas: ,

6 Respuestas a “Ars Magica y la terra (no) incognita

  1. Tzimize ™ (@tzimize)

    15 enero, 2015 at 12:52 am

    No, no la tiene 🙂 Ni falta que hace 🙂

     
    • Teotimus

      15 enero, 2015 at 11:56 am

      Me conformaré entonces con buscar a un árbitro de Aquelarre y jugar en lugar de arbitrar… 🙂

       
  2. Carlos de la Cruz

    15 enero, 2015 at 11:54 am

    Estoy de acuerdo en que cuando se describe todo, absolutamente todo, con completo detalle, se pierde parte del misterio. Pero se pierde porque, evidentemente, los misterios han sido desvelados :D.

    Entiendo la sensación de pérdida de misterio, pero creo que se compensa con la visión global que se gana, y que permite a los narradores tener una respuesta adecuada a las situaciones que vayan surgiendo en una partida.

    Creo que, incluso con toda la información de la que se dispone, si se crea una Alianza en un tribunal concreto y se empiezan a sacar cosillas de un libro y de otro, se puede crear una gran Saga llena de misterios. Porque al fin y al cabo, aunque en el libro dedicado a lo infernal se describan órdenes de demonios y de diabolistas a tutiplén, tú puedes seguir usando el libro para crear tus propios demonios y tus propios diabolistas, usando los “oficiales” como simples ejemplos. O como adversarios listos para jugar :).

     
    • Teotimus

      15 enero, 2015 at 12:28 pm

      Sí, eso era un poco lo que pretendía transmitir con la entrada, que creo que me ha quedado un poco difusa. Efectivamente, más información es menos misterio, pero también más mimbres y flexibilidad para hacer cosas. Supongo que simplemente hay que saber elegir entre lo mucho (y bueno) que hay…

       
  3. Antonio Polo

    15 junio, 2017 at 6:57 pm

    Yo juego indistintamente a Aquelarre y a Ars Magica sin problema. Ars, que siempre ha sido uno de mis referentes, es para mi un juego de magos y Aquelarre de brujos, no se si me explico… En cualquier caso, me alegra de que te haya gustado la tercera edición…. 😁

     
    • Teotimus

      16 junio, 2017 at 7:40 am

      Muy bueno lo del juego de magos y el juego de brujos… ¡un matiz diferencial, diría yo! 😉

       

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

 
A %d blogueros les gusta esto: