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Consejos para una saga (I): Preparativos

22 Dic

Arbitrar una saga de Ars Magica no es lo mismo que arbitrar una partida corta. Esta frase es cierta para casi cualquier juego de rol, pero preparar una saga de Ars tiene ciertas particularidades especiales que pueden pasar desapercibidas a un director de juego novato, así que voy a dedicar una serie de artículos a dar algunos humildes consejos para quienes quieren dirigir una saga y no saben muy bien por dónde empezar tras leerse las secciones correspondientes del manual. Y empezaré hablando de algunos preparativos previos al inicio de una saga, como la conceptualización y el sentido del covenant, la composición del grupo de juego y algún detalle más que creo que vale la pena tener en cuenta antes de empezar a tirar los dados.

Antes de empezar, hay que tener claro el principio básico de las sagas de Ars Magica: el personaje principal, el más importante de la saga, es siempre el propio covenant. Lo que se narra en una saga no son las aventuras de un mago, ni siquiera de un grupo de magos concreto, sino la historia de un covenant a lo largo de los años y las décadas. Eso es algo que deben tener claro tanto el DJ como los jugadores, tanto si el covenant se crea colectivamente (ver más abajo) como si es el DJ el que crea el covenant y luego introduce a los personajes in media res. Entender bien ese principio es vital para el devenir de la partida. El covenant es el lugar que todos sus miembros deben luchar por defender y mejorar en mayor o menor medida. Irán y vendrán los magos, los grogs tendrán hijos que seguirán la tradición de sus padres y puede incluso que el covenant cambie en más de una ocasión de localización. Pero siempre, lo que se contará en la saga será la historia de ese covenant, y hay que prestarle la misma atención que a un personaje, o más.

Por eso, tal y como se menciona en el manual básico, recomiendo que si es posible todos los jugadores participen en la creación del covenant antes de empezar a jugar. Aunque no conozcan hasta los últimos entresijos del mismo, es importante que haya al menos un consenso mínimo sobre lo que será su morada. Las opiniones que aporten en este momento serán, junto con su elección de personaje, su forma de pedir al DJ el tipo de partida y de saga que quieren jugar. ¿Quieren un castillo en una zona en conflicto, unas cavernas inaccesibles o un regio apartado del mundo real donde puedan estudiar a gusto? Evidentemente el DJ tiene la última palabra, sobre todo porque sabe de qué irá la partida, pero un covenant debe tener unas características que se ajusten mínimamente a todos los PJs o acabará aburriendo a algún miembro del grupo. Saber de antemano qué quiere cada jugador permite al DJ ajustar detalles del covenant (y de la saga) para que todo el mundo se divierta en la partida. Nada nos impide preparar un covenant y una saga de un tipo y arbitrarla sin pensar mucho en el grupo, pero a la larga eso se cobra un precio, os lo aseguro. Un Flambeau en un covenant especializado en hacer copias de tractati herméticos o un Criamon con Blatant Gift en un covenant que trata con la flor y nata de la nobleza germana en su día a día se aburrirán bastante, o peor, acabarán echando a perder la partida. Ciertamente son opciones radicales y lo normal será un covenant más intermedio donde tenga cabida casi cualquier opción de personaje, pero no está de más asegurarse.

En relación a eso, hay otro factor a tener en cuenta al plantear una saga: la coherencia de los magos que viven en el covenant o, más bien, que van a formar el grupo de juego. Es importante que los personajes no sean antitéticos entre sí, salvo que la intención del grupo sea precisamente explorar los conflictos que puede provocar una situación así. Eso no significa que tengan que ser todos grandes amiguitos, ni que tengan que ser todos de las mismas Casas, pero si en tu grupo incluyes a personajes que puedan tener fricciones demasiado radicales, la partida se resentirá, o requerirá jugadores experimentados capaces de mantener un equilibrio entre esas fricciones y el buen desarrollo de la trama. En el caso de quinta edición, la riqueza del entorno de juego puede provocar situaciones de este tipo sin darnos cuenta, sobre todo si usamos el canon oficial: en teoría en la Orden de Hermes reina una relativa armonía, pero existen muchos matices, que siempre hay que tener en cuenta.

Igualmente, recuerda que durante la partida los asuntos colectivos del covenant se mezclarán a menudo con los asuntos personales de uno o más magos que viven en él, sobre todo si tus magos tienen muchos Defectos de Historia. Hallar el equilibrio entre ambos aspectos es vital. Por un lado el personaje (y el jugador) deben contar con su “cuota de pantalla” para que el personaje avance. Pero por otro lado, focalizar demasiado la atención en los asuntos de un personaje puede hacer que el resto del grupo se aburra o toda la partida acabe girando en torno a una trama que en principio debería ser secundaria. Intenta que no todos los magos tengan un Defecto de Historia al empezar la partida, o bien asegúrate de que vas a poder estructurarlos de forma manejable, sobre todo si son Mayores. Tener que resolver el pasado demoniaco de un mago mientras otro oculta que es un Diedne y un tercero está obsesionado por acabar con su enemigo puede ser muy complejo y resta coherencia a la partida. Recuerda que un jugador que ha apostado por ese Defecto te está diciendo “quiero partidas que giren en torno a esto”. (Y por cierto, hay que asegurarse de que los jugadores son conscientes de esto al empezar la partida: un Defecto es la forma de “pagar” una Virtud, sea con una consecuencia numérica o con consecuencias en juego; un Defecto de Historia debe aparecer tarde o temprano en la partida, el jugador debe esperarlo y el DJ adaptar la partida para que así ocurra).

Con estas precauciones previas evitarás tener una saga perfectamente desarrollada y un grupo de personajes que no pegan ni con cola con ella. Una vez conozcas las particularidades de tu grupo, podrás afinar mejor el desarrollo de tu saga e insertar con coherencia detalles relacionados con las historias de los PJs. Recuerda que también lo puedes hacer al revés, claro: si tu saga gira en torno a un tema concreto, sabrás qué tipo de personajes cuadrarán mejor en ella y cuáles no son opciones viables. Eso probablemente limitará un poco las elecciones de los jugadores, pero será un mal menor necesario para que luego la partida vaya mejor.

Y hablando de personajes, dos últimos consejos algo más subjetivos. En primer lugar, cuando tus jugadores creen sus magos, intenta que todos ellos tengan un “concepto” detrás. Este es un tema al que quiero dedicar una entrada completa, pero por ahora lo avanzo aquí. Un concepto puede ser algo determinado por una Virtud o un Defecto, pero también puede ser un objetivo, una obsesión o incluso algo más abstracto. Es lo que sería más o menos el high concept en un juego de FATE, algo que caracteriza al mago por encima de todo lo demás. No es que deba tener un valor mecánico ni nada parecido, pero creo que, ante el enorme abanico de opciones que tiene ante sí un mago hermético, en ocasiones un jugador, sobre todo si es un poco novato, puede caer en el desconcierto y no saber qué hacer en algún momento concreto (en cuyo caso, la experiencia me dice que siempre acabará “estudiando X”, siendo “X” el Arte que tenga un mejor libro en su biblioteca). Tener un concepto más o menos claro permite tomar una elección más acertada, cubriendo todos los pasos necesarios para alcanzar el objetivo o “seguir el concepto” del personaje. Si nuestro objetivo es adiestrar aprendices lo antes posible habrá que subir todas las Artes a 5 en cuanto podamos, si nuestra prioridad es encontrar un familiar de un tipo habrá que salir a buscarlo en cualquier rato libre que tengamos, y ya no digamos si nuestro “concepto” es un proyecto más a gran escala como convertirse en Primus de nuestra Casa o integrar alguna tradición no hermética, por ejemplo. Evidentemente que en muchas temporadas se tendrán las cosas claras, pero ante la duda… recurramos al concepto.

Y lo segundo: recomiendo encarecidamente que cuando un jugador cree un mago, también cree un grog personalmente. Puede ser un custos que acompañe al mago, o simplemente un grog que el jugador quiera que exista en el covenant, aunque no tenga una relación directa con su personaje. Los grogs, por desgracia, tienden a convertirse en “esos señores que pegan mucho y acompañan al grupo, pero de los que nadie se preocupa mucho entre combates”. Hacer que un jugador cree un grog además de su mago hará que el jugador sienta cierto apego y se preocupe algo más por él que si fuera un montón de estadísticas embutidas en una cota de malla.

No está mal, toda esta parrafada y ni siquiera he llegado a proponer nada realmente constructivo para el desarrollo de una saga. Pero creo que antes de entrar en el meollo valía la pena hablar de estos previos, para aclarar alguna cosilla. Por ahora lo dejaremos aquí, y en la próxima entrega intentaré ir más al meollo…

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5 comentarios

Publicado por en 22 diciembre, 2014 en Opinión

 

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5 Respuestas a “Consejos para una saga (I): Preparativos

  1. ReiIzumi

    23 enero, 2015 at 8:09 pm

    Muy interesante el post, llevo muy poco en Ars y mi primer mago le faltaba ese “concepto”, esa idea de hacia donde se dirige. Después de leer todo el manual y ver ejemplos queda más claro que cuando creas un mago tienes que pensar hacia donde quieres que se dirija y enfocar todo a ese ideal, ahora lo difícil será conseguir plasmarlo dentro del juego.

    La parte que veo menos clara es la del grog, en mi caso nuestro acompañante es el companion dejando los grogs ciertamente como esos que están por ahí bloqueando las tortas o en trabajos menores, nadie se preocupa demasiado por ellos, pero el companion si tiene un valor real, no es un cualquiera, es alguien importante al que quieres cuidar y vivir su mundo tanto como con tu mago.
    Este concepto de companion sería equitativo al del grog que explicas?

     
    • Teotimus

      23 enero, 2015 at 11:20 pm

      Bueno, no exactamente. La diferencia es precisamente esa misma que tú comentas: un compañero es un personaje con un potencial de protagonismo en las historias comparable al de un magus, y si cada jugador juega con un mago y un compañero, este último es el que se usará cuando prefiramos dejar al mago en su laboratorio para una aventura en concreto. No se pueden comparar en poder a un mago, pero pueden dar tanto juego como él, en otro tipo de aventuras.

      Un grog es un personaje menor, con menos potencial narrativo, pero que al mismo tiempo puede convertirse en el invitado inesperado en una situación o escena. Aunque suele ser su función principal, es (o puede ser) algo más que un tipo que reparte estopa, y en ocasiones el hecho de que se generen un poco “al tuntún” hace que se pierda un poco esa gracia adicional que tienen. Por eso recomiendo que cada jugador cree uno, me parece que eso genera una mayor identificación y se da más vida a los grogs más allá del combate.

      Pero vaya, que tampoco es obligatorio, ni mucho menos. Hay quien ni siquiera le pone nombres a los grogs, y solo les genera las características cuando es imprescindible…

       
  2. ReiIzumi

    24 enero, 2015 at 10:16 pm

    Pues no había contado con una opción así, en las aventuras no solemos tener grogs con lo que solo salen magus o companions, según se considere.

    Aun así, es cierto que todos los personajes que tengan un mínimo de relación con los principales (criados de la alianza, gente cercana quizás, …) si tienen su propia personalidad le puede dar un toque extra a toda la interpretación con ellos, habrá que tenerlo en cuenta.

     

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