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¿En qué Tribunal jugar? (I)

06 Dic

MapaArsMagica_baja_resolucion

Los trece Tribunales o regiones en que se divide la Orden de Hermes han sido descritos en sendos suplementos a lo largo de las tres últimas ediciones de Ars Magica. Aunque el sistema ha cambiado ligeramente a lo largo de esas ediciones, casi todos esos manuales son perfectamente aprovechables hoy en día, y se me ha ocurrido que tal vez haya quien se haya comprado la edición española del juego y no sepa muy bien dónde ambientar sus partidas/sagas. O que ha visto la (nula) descripción de los Tribunales que aparece en el libro básico y quiere conocer mejor alguno de ellos antes de elegir dónde situar su partida. O quien simplemente busca nuevos aires y no sabe adónde ir. Aunque ciertamente uno puede situar su torre en el bosque en casi cualquier lugar de la Europa Mítica sin darle muchas vueltas, es importante conocer un poco mejor el entorno, y a veces no se tiene tiempo para concebir un Tribunal entero, o viene bien leer el canon oficial para luego hacer nuestra propia variante del Tribunal con su propia personalidad.

Por eso, a falta de una reseña tomo por tomo, a continuación haré un repaso de los doce Tribunales, haciendo una descripción somera del suplemento que habla de cada uno de ellos y tratando de explicar el tipo de partidas a las que se puede adaptar mejor cada región. Es cierto que muchas aventuras se pueden ambientar en cualquier Tribunal, pero también es cierto que hay algunos en los que se encuentra más acción, o más politiqueo, o más diplomacia, por sus características intrínsecas.

He decidido dividir este artículo en dos partes, para no hacerlo demasiado tocho (más de lo que me ha salido ya, vaya). El criterio de división es sencillo: en esta primera parte hablaré de los Tribunales que se acercan más al estándar descrito el manual básico. Para una segunda entrega dejo los Tribunales que por uno u otro motivo (mágicos, políticos, geográficos) se desmarcan más del canon.

Cabe decir que casi todos los Tribunales de esta primera entrega, aunque claramente diferentes entre sí, comparten ciertos rasgos en mayor o menor medida: los problemas con la presencia de mundanos y el Dominio, la escasez de recursos mágicos y vis y la necesidad de adaptarse a un mundo que cambia con bastante rapidez y que empieza a invadir los hasta hace poco espacios naturales y mágicos de cada zona.

Dicho lo cual, poneos la zamarra, que nos vamos de viaje por Europa. Si alguien tiene dudas durante el trayecto, puede echar un vistazo al mapa oficial de la Europa Mítica de Atlas Games (o a la versión patria de Holocubierta).

Tribunal del Rin

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La cuna de la Orden de Hermes, descrita en el manual Guardians of the Forests, se extiende por casi todo el Sacro Imperio Germánico al norte de los Alpes, y desde las Ardenas hasta Pomerania, en los confines occidentales de la actual Polonia (bastante más al oeste de la frontera que aparece en ambos mapas indicados más arriba, de hecho). En el Rin no solo nació la Orden de Hermes, sino que todavía se encuentran tres de los domus magna de las Casas herméticas: Durenmar (Bonisagus), Irencilia (Merinita) y Crintera (Bjornaer). Sin embargo, el Rin ha dejado ya muy atrás sus días de mayor gloria y ahora trata de recuperar su pujanza al tiempo que intenta sobrevivir a una crisis interna en la que los covenants más jóvenes tratan de cambiar cómo hacen las cosas los más tradicionales. No en vano hace falta contar con la aprobación de todos los covenants del Tribunal para poder formar uno nuevo, factor importante al principio de la partida.

El del Rin es un Tribunal acuciado también por diversos problemas en sus fronteras: al este, el salvaje (y casi deshabitado, al menos herméticamente) Tribunal de Novgorod es considerado por unos como una posible vía de expansión, y por otros como una fuente de peligro, no en vano hay muchas y desconocidas tradiciones mágicas ocultas allí. Lo mismo se puede decir del norte, en Escandinavia, donde la amenaza de la desconocida Orden de Odín sobre las fronteras septentrionales del Tribunal ha provocado incluso la aparición de covenants cuyo único propósito es (o debería haber sido) vigilar el norte.

Hay otro importante detalle que también marca el día a día en el Rin, la llamada “cláusula de los Guardianes del Bosque” que da nombre al manual. En una zona cada vez más poblada de ciudades y con mayor presencia mundana, donde el bosque primordial y mágico que en tiempos ocupaba toda Alemania se ha dividido en pequeñas regiones boscosas, existe un compromiso oficial (y respaldado legalmente) por parte de los magos herméticos de defender de las intromisiones mundanas los pocos bosques mágicos que quedan en el Tribunal. El cómo hacerlo y, especialmente, el cómo hacerlo dentro de los límites del Código Hermético, también marca muchas pautas de comportamiento de los covenants del Rin.

Tipos de aventuras: El Rin ofrece una buena dosis de política hermética, tanto si el grupo intenta formar un nuevo covenant como si se ambienta la saga en alguno de los domus magna. De hecho, la simple creación de un covenant nuevo puede dar pie a una interesante partida inicial de corte diplomático, en la que los jugadores deberán convencer al resto de covenants del Tribunal de que merecen fundar una nueva morada. La defensa de los espacios naturales mágicos y de las entidades sobrenaturales del Rin frente a la creciente influencia mundana y del Dominio también da bastante juego. Si la saga se sitúa en el este (cerca de Novgorod) o en el norte (cerca de Escandinavia) del Tribunal, se puede añadir un componente de aventura, exploración y acción adicional, y también una pizca de contacto con otras tradiciones no herméticas. Se podría desarrollar perfectamente una saga en torno a la investigación de la Orden de Odín, o a la integración en la Orden de los volkhvy eslavos y su magia. Si la partida se sitúa más en el corazón del Tribunal probablemente habrá menos acción y más política, aunque estando en la cuna de la Orden siempre habrá cultos mistéricos que descubrir, o algunos restos de la Casa Diedne que desenterrar. El Rin es una buena opción como Tribunal para un grupo novel: se ajusta bastante a lo que se consideraría un “Tribunal normal” y ofrece todo tipo de aventuras diferentes para un grupo de juego nuevo… si logran fundar un covenant, claro.

Tribunal de Normandía

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El Tribunal de Normandía (descrito en The Lion & the Lily) es un reflejo hermético de la realidad feudal que dejó como herencia Carlomagno. En una región comprendida entre Bretaña por el oeste y el Rin por el este, también los covenants, como los nobles, recurren a relaciones de vasallaje para administrar los escasos recursos mágicos de un área llena de mundanos y con una fuerte presencia del Dominio. El control de las diferentes fuentes de vis del Tribunal está claramente estipulado por un pacto que afecta a todos sus miembros, y por un Código Periférico lleno de cláusulas que tratan de adaptarse a la presencia de ciudades e iglesias sin que ello conlleve un peligro para los magos herméticos.

Esas relaciones de vasallaje quedan claras cuando se intenta fundar un covenant en Normandía: para hacerlo basta con contar con una fuente de vis exclusiva capaz de cubrir las necesidades de los magos que forman el covenant. Pero como decía más arriba, casi todas las fuentes de vis están controladas por los covenants existentes. ¿Cómo formar, pues, un nuevo covenant? Mediante la versión hermética de la pirámide feudal: los covenants jóvenes deben aceptar convertirse en vasallos de alguno de los cinco grandes covenants que controlan Normandía para poder dar sus primeros pasos. Y no hay que olvidar la presencia de Fudarus, domus magnus de la Casa Tytalus, desgarrada por una lucha entre dos primi que tratan de controlar la Casa. Ese conflicto también reverbera por toda la región, como no podía ser de otra forma con los Tytalus.

Pero el reino de los francos también es el de los caballeros errantes, y eso también tiene su reflejo hermético. El mago errante es una figura específica del Tribunal, un magus que, ante la escasez de recursos, está acostumbrado a viajar por toda Europa en busca de lo que no puede encontrar en su hogar. Como un caballero andante que busca a su princesa, así el mago errante busca también un objetivo, una recompensa, con ánimo aventurero.

Por el oeste, Bretaña sigue siendo una región llena de secretos y abundante en recursos mágicos. Los mitos artúricos nacieron aquí, y también aquí se libraron las peores batallas de la Guerra del Cisma. Aquí se pueden encontrar todavía algunos restos de la cultura celta que caracterizó a la Decimotercera Casa… si se sabe dónde y cómo buscar. Pero cuidado, los Quaesitoris siempre están atentos a quienquiera que pase demasiado tiempo husmeando donde no debería…

Tipos de aventuras: Las relaciones con mundanos y el Dominio son omnipresentes en el Tribunal, y también es importante saber manejarse con los covenants establecidos, perros viejos en la política de la región. Si al grupo de juego no le gusta lo de la política, los más aventureros también pueden saciar su sed de acción y exploración estableciendo la saga en el oeste del Tribunal, con un marcado carácter mágico, o llevando algún magus errante dispuesto a hacerse con un nombre hermético. Solo Iberia es superior en el sentido de aventura “caballeresca”, por así decirlo. Y hablando de eso…

Tribunal de Iberia

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El Tribunal de Iberia aparece descrito en el manual homónimo, Tribunals of the Order: Iberia, uno de los dos manuales de Tribunales publicados aquí por La Factoría. Hablamos de un manual publicado en 1993, dentro de la tercera edición del juego, y como tantos otros suplementos de esa edición, adolece de un exceso de influencias demoniacas. También fue el primer manual de Tribunal publicado para el juego, y eso se nota en la omisión de información importante que en publicaciones posteriores sí que aparecería. Por ejemplo, no sabemos si es un Tribunal con abundancia o escasez de vis, aunque por sus características yo diría que no sufre las penurias de otros Tribunales. En cualquier caso, junto con el de Roma (ver más adelante), es el Tribunal que más requiere una revisión para los fans del juego, pues se aleja bastante del canon actual. Quien quiera ambientar su partida en Iberia deberá tomar este manual como referencia relativa y meter bastante mano para cambiar cosas.

Pero a lo que iba. El Tribunal está delimitado geográficamente por los confines de la península Ibérica, claro, y políticamente está marcado por la Reconquista y los conflictos relacionados con ella, incluyendo el apoyo más o menos explícito de los magos herméticos (y en especial los Flambeau) a los reinos ibéricos en su lucha contra los musulmanes. Si hay un Tribunal para liberar adrenalina, ese es sin duda el de Iberia. Pero no solo hay fuego, sangre y espadas: en Iberia también se pueden encontrar muestras de armonía entre magos musulmanes y cristianos, y en un rincón del oeste ibérico se oculta un lugar con una importancia enorme en la historia de la Orden: Duresca, el covenant donde hace siglos se descubrió una correspondencia que incriminaba al mismísimo Guernicus y a sus discípulos en un plan para dominar la Orden de Hermes. Nadie ha podido demostrar jamás la veracidad de las historias que se cuentan al respecto, pero hoy en día es el centro neurálgico de la Casa Guernicus en el Tribunal.

La presencia musulmana en el Tribunal hace que junto con el de Levante, este sea el que permite un mayor contacto con elementos exóticos: los sahir o magos musulmanes sin duda tendrían una importante presencia ene el sur peninsular en una posible adaptación del Tribunal a quinta edición, e incluso el propio manual se adelanta a su tiempo, presentándonos una plantilla de personaje para un Criamon Sufi. En la esfera de la política mundana, también hay espacio para interactuar con los reinos castellanos (o incluso con las taifas musulmanas), bordeando en ocasiones con violaciones del Código Hermético.

Tipos de aventuras: Por si no ha quedado claro, hablamos de un Tribunal ideal para ambientar historias de acción, aventura y magia explícita. Si tienes un grupo al que le guste mucho más lanzar pilums de fuego que estudiar en sus laboratorios, esta es una opción ideal. Para quienes sí que prefieren un laboratorio, el Tribunal también puede servir para ambientar historias relacionadas con la integración hermética de magias musulmanas (o de alguno de los muchos otros pueblos que poblaron la península en el pasado), o para los más conspiranoicos, el tema de Duresca que comentaba más arriba también podría dar mucho juego. Y para quienes realmente buscan motivaciones infernales en sus partidas, este manual incluye unas cuantas ideas más que interesantes al respecto, claro.

Tribunal de Roma

Rome Cover

Tribunals of the Order: Rome es un manual tan criticado como el de Iberia, si no más. No solo por ser un nuevo festival de tramas infernales, que también. No, a este se le achaca más bien que no hace justicia al territorio que delimita el Tribunal, y que no es sino la otra gran península mediterránea, la Itálica. Una península que en el siglo XIII ya es uno de los núcleos comerciales del continente, con Génova y Venecia a la cabeza como grandes potencias marítimas. Bajo cuya superficie se pueden encontrar las ruinas de algunas de las más grandes civilizaciones de la antigüedad. Y que, como en el caso del Rin, cuenta con tres domus magna: Harco (Casa Mercere), Magvillus (Casa Guernicus) y Verdi (Casa Verditius). Por lo tanto, aunque el mencionado manual no le haga mucha justicia, hablamos de un Tribunal de una riqueza argumental enorme.

Si logramos apartar la maraña de tramas infernales, nos encontramos de nuevo con un Tribunal aquejado por los mismos males que los anteriores: intrusión de los mundanos, escasez de vis (muy aguda, en este caso) y, un poco a consecuencia de ambas cosas, una cierta rivalidad entre covenants que en algún caso roza la guerra abierta. Probablemente tiene algo que ver el hecho de que es un Tribunal herméticamente superpoblado, con nada menos que ocho covenants oficiales reconocidos en un territorio tan pequeño. De hecho, es tal la superpoblación que establecer un covenant nuevo es tarea complicada, y se recomienda empezar una saga con magos que entren a formar parte de alguno de los covenants ya establecidos. Ese “hacinamiento hermético” hace que en el manual incluso haya una dosis de exotismo adicional en covenants como el de Sansaron, en Cartago, en el norte de África. Sin embargo, en el canon actual el Tribunal se ciñe únicamente a la península, y de hecho la región de Cartago quedará cubierta en el inminente suplemento Between Sand & Sea.

Por otro lado, como decía, el comercio también juega un papel vital en el Tribunal: varios covenants tienen un papel activo en los intercambios mercantiles de la península, y con la presencia de Verdi y Harco, el comercio de objetos u otros tipos de mercancías herméticas tiene una importancia especial. A la vista del nuevo perfil de los Verditius y, sobre todo, los Mercere, un Tribunal Romano actualizado a quinta edición sería algo muy interesante desde este punto de vista mercantilista…

Tipos de aventuras: Dicho esto, pues, los temas más habituales para una saga situada en Roma serían tres: por un lado la política, en especial si hay presencia Mercere o Guernicus en el grupo de juego; Roma es el sitio ideal para grupos de jugadores experimentados que quieren una saga diferente, con magos veteranos, política turbia y puñaladas rastreras. Por otro lado tenemos la investigación del pasado de la Orden de Hermes, pues no en vano el Culto a Mercurio nació aquí, y aquí debe haber aún muchos restos de su presencia. ¿Y qué secretos de otros cultos mistéricos del pasado podrían encontrarse todavía bajo su suelo? Por último, estarían las aventuras de talante comercial, entendido en el más amplio sentido del término. No hay mejor Tribunal para grupos que quieran explorar las posibilidades de la magia aplicada al comercio. Eso sí, no es un Tribunal muy amable con magos jóvenes que quieran fundar nuevos covenants…

Tribunal de Stonehenge

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Heirs to Merlin (Herederos de Merlín en la edición de La Factoría), el manual de cuarta edición dedicado al Tribunal de Stonehenge, es un rara avis. Creo que es el único manual de un Tribunal que no contiene ni una sola estadística en sus 169 páginas. Escrito por el hoy director de la línea, David Chart, el manual está pensado para ser leído tanto por árbitros como por jugadores, y pese a esa ausencia de datos numéricos, representa un magnífico retrato del Tribunal, que además es válido utilices la edición que utilices. De hecho, Heirs to Merlin no es más que el avance de lo que serían los manuales de Tribunales de quinta edición, que supondrían un claro salto de calidad y documentación respecto a los de anteriores ediciones.

El Tribunal de Stonehenge corresponde a los reinos de Inglaterra y Gales, quedando las tierras escocesas del norte bajo la jurisdicción del Tribunal de Loch Leglean y las de Irlanda bajo la del Tribunal de Hibernia. En el punto de inicio canónico (año 1220), tras un periodo de convulsión y de dominio absoluto por parte de un covenant (Blackthorn), la “democracia” ha vuelto al Tribunal, que quiere hacerse sentir dentro del resto de la Orden, pese a encontrarse en la periferia de sus territorios. Por ese motivo hay algunos covenants pequeños (y por lo tanto destinos ideales para un nuevo grupo de PJs) que quieren ganar en pujanza política y mágica. Su localización geográfica también hace que las legislaciones herméticas se cumplan con menos rigidez que en otros Tribunales, y las irregularidades están a la orden del día, sobre todo a la hora de interferir con los mundanos.

Stonehenge también adolece del mismo problema que Roma, Normandía y, en menor medida, el Rin: los mundanos y el Dominio empiezan a estar en todas partes, y alcanzar algún tipo de entente con ambas facciones no es una opción, sino una necesidad para los magos herméticos. Esa presencia mundana también supone una escasez de recursos mágicos que empuja a todos los covenants a una constante búsqueda de nuevas fuentes de vis y lugares con auras fuertes, búsqueda que cobra una nueva dimensión en un escenario con un pasado cargadísimo de elementos mágicos, desde el ciclo artúrico hasta el círculo de Stonehenge y las tradiciones druídicas, pasando por eventos herméticos de la trascendencia de la Guerra del Cisma. Cad Gadu, domus magnus de la Casa Ex Miscellanea, se encuentra en este Tribunal, oculto en un regio.

Tipos de aventuras: Stonehenge es un Tribunal muy popular por varios motivos: es razonablemente accesible para magos jóvenes y covenants nuevos, y ofrece una mezcla de aventuras para todos los gustos. Ese poco respeto hacia el Código podría atraer a magos propensos a violar sus preceptos, pero el Tribunal también será lugar ideal para grupos que quieren saber más cosas sobre el pasado mágico de la región y desenterrar los recursos que yacen olvidados en algunos lugares. Una saga centrada en la investigación de la Casa Diedne, situada a caballo entre Stonehenge y Normandía, podría dar mucho juego (y atraer muchas miradas suspicaces de los Quaesitoris). Naturalmente, el tirón que tiene la región en el imaginario folclórico de nuestros días también hará que sea una de las elecciones predilectas de muchos grupos.

Tribunal de Provenza

Provence

Aunque ha sido el último en contar con manual propio, Faith and Flame, el Tribunal de Provenza ha sido probablemente el que más protagonismo ha tenido en el juego a lo largo de sus ediciones. Muchos de sus covenants ya aparecían descritos en la versión para segunda edición de Covenants, y uno en concreto contó incluso con su propio manual, Mistridge. Durante muchos años el condado de Foix fue uno de los escenarios principales del juego, y Doissetep, hoy en día eliminado (o más bien transformado) en el canon oficial del juego por cuestiones legales, el covenant antiguo y manipulador por excelencia.

Nos encontramos en una región enmarcada en la zona sur de la actual Francia, que incluye las regiones de Borgoña, Toulouse, los Pirineos y la Marca Hispánica, entre otras. En el inicio canónico del juego la región aún se está recuperando de la brutal Cruzada Albigense que ha arrasado la región, llevándose por delante no solo la herejía cátara, sino ciudades enteras e incluso algunos covenants herméticos que conocíamos de ediciones anteriores. (Más información sobre el manual en la reseña que hice en su momento). Herméticamente, tres facciones se dividen la región: Castra Solis, domus magnus de la Casa Flambeau, Aedes Mercurii (el “Doissetep” de esta edición, fuertemente relacionado con el Culto de Mercurio) y el Cenobio, un conglomerado de covenants que poco a poco extienden su influencia desde el este del Tribunal. Por lo tanto, aunque la región ha sufrido un reboot importante respecto a lo descrito en manuales anteriores, su carácter esencial tampoco ha variado demasiado, y sigue dividida entre poderes centenarios que tratan de dominar la región y varias fuerzas renovadoras que, paradójicamente, podrían acabar repitiendo los mismos errores del pasado.

La destrucción de varios covenants durante la Cruzada permite fundar con relativa facilidad nuevos covenants en Provenza, que podrían instalarse incluso en algunas de esas mismas ruinas. De hecho, el Tribunal está recibiendo un influjo de magos jóvenes que deben lidiar con los tres poderes principales que mencionaba más arriba, a la vez que van con pies de plomo para no levantar ampollas tras los acontecimientos recientes a nivel mundano. Nadie quiere volver a llamar demasiado la atención de los poderes eclesiásticos después de ver lo que ha ocurrido en los años previos a 1220.

Tipos de aventura: Provenza es una especie de punto intermedio entre Iberia y Normandía. Aunque las sagas situadas al sur, cerca de los Pirineos, podrán tener un elevado componente de acción y aventura, si la partida se sitúa más al norte habrá que empezar a manejar con más sutileza las relaciones con la Iglesia y la nobleza de la zona, lo que dará pie a partidas más diplomáticas. La fuerte presencia del Culto de Mercurio o de la Legión de Mitra en el Tribunal hace que junto con el de Roma, Provenza sea el Tribunal ideal si se quiere jugar una partida donde los misterios sean protagonistas (y un lugar ideal donde situar el Templo de Mercurio que aparece en Mythic Locations, por ejemplo). Huelga decir que quienes vengan de ediciones anteriores tal vez tengan debilidad por establecer aquí su covenant, aunque la zona haya cambiado mucho. Al fin y al cabo, las ruinas de Val-Negra, antiguo domus magnus Flambeau, siguen existiendo, ¿y quién no querría explorarlas…?

Y creo que con esto cierro esta primera parte. Enhorabuena a los que habéis llegado hasta aquí, porque me ha salido un auténtico ladrillo. Pronto, la segunda entrega, con los Tribunales más inusuales…

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5 comentarios

Publicado por en 6 diciembre, 2014 en Miscelánea, Opinión

 

Etiquetas:

5 Respuestas a “¿En qué Tribunal jugar? (I)

  1. Alandeil

    6 diciembre, 2014 at 12:53 pm

    Muy interesante! da gusto empaparse de los conocimientos de otras personas sobre AM

     
  2. MarioJPC

    6 diciembre, 2014 at 6:50 pm

    Na, no es tan ladrillo.

    Sobre actualizar Iberia, tengo la idea de intentarlo de manera aficionada en el foro. Primero un draft público, luego notas de personajes, criaturas, historias y alianzas que tengamos de partidas y escribir al estilo más o menos actual (The Sundered Eagle sería mi modelo ideal) de nuevo algo del libro como proyecto fan.

     
    • Teotimus

      6 diciembre, 2014 at 6:56 pm

      No es mala idea. Yo he jugado muy poquito en Iberia, pero si puedo aportar algo, me apuntaría… Aunque igual la gente de Holocubierta podría fijarse en lo que han hecho en Francia con Arles y hacer algo parecido… 😉

       
  3. Carlos de la Cruz

    8 diciembre, 2014 at 9:09 pm

    Muy buen resumen de tribunales, estoy deseando leer la siguiente parte. En mi caso siempre he jugado en el Tribunal de Iberia, primero en los Pirineos (un par de aventuras) y luego en Finisterre (una campaña más larga) y en su momento tomé muchas notas de todas las Alianzas que pensaba yo que debía haber en el Tribunal. Es una cosa divertida de hacer, la verdad, y siempre, siempre, te da la impresión de que estás poniendo pocas Alianzas :D. Porque la Península Ibérica es muy grande, y dejar una o dos Alianzas en toda Andalucía (por ejemplo) queda como muy pobre.

     
    • Teotimus

      8 diciembre, 2014 at 9:31 pm

      Pues precisamente el sur de Iberia a mí me llama mucho. Me da la sensación de que podría haber un caldo de cultivo muy majo entre herméticos y magos musulmanes… Igual en alguna partida futura…

       

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