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Magic Shoe, Ars Magica + Gumshoe

20 Nov

La noticia saltaba hace unos días, primero en ese nido de roleros desaforados que es Google+ y más tarde en el propio foro oficial de Atlas Games: se está preparando una versión de Ars Magica con el sistema Gumshoe, creado por el ínclito Robin D. Laws y publicado por Pelgrane Press a través de varios de sus juegos oficiales.

La idea es lanzar ese Magic Shoe (el nombre clave del producto por ahora) como libro independiente, y usando el sistema Gumshoe como mecánica principal. Confieso que aunque he leído algunos manuales que usan Gumshoe (empezando por El rastro de Cthulhu y pasando por Night’s Black Agents, aunque no he podido echarle el guante a The Esoterrorists, y eso que le tengo ganas), no lo he llegado a probar en primera persona. Aun así, creo poder resumir el sistema como uno que aboga por agilizar el ritmo de la partida facilitando el acceso de los personajes a las pistas más importantes de la misma, con solo tener la habilidad necesaria para descubrir esa pista. A partir de ahí, los jugadores pagan puntos de una reserva que tienen por acceder a información más específica de cada pista, y de esta forma no dependen de superar o no una tirada para seguir avanzando en el desarrollo de la aventura. El resto de maniobras que no son estrictamente de investigación se resuelven con un D6 y el uso de factores de dificultad, aunque a diferencia de Ars Magica, a la tirada no se suma una puntuación en una habilidad, sino los puntos que se deseen, de una reserva de habilidades generales (y diferente a la reserva de puntos de investigación). Creo (y si no, que alguien me corrija) que a grandes rasgos esa sería la principal novedad de Gumshoe, que junto con FATE y algún otro, es uno de los responsables de la inclinación del universo rolero en los últimos años hacia sistemas con menos reglas y más versátiles, frente al “inventemos una regla para todo” tan habitual en épocas pasadas.

Parece que Magic Shoe estará ambientado en la Europa Mítica y tendrá a la Orden de Hermes como protagonista, pero con un giro particular: los personajes serán investigadores herméticos encargados de desentrañar todo tipo de casos relacionados con violaciones del Código Hermético. Eso implica tanto Quaesitores (sean miembros de la Casa Guernicus o de otras) como Hoplitas o incluso Gorras Rojas, entre otras opciones. A los investigadores herméticos les acompañarán compañeros y grogs, y estos últimos tendrán más bien la función de “reservas de puntos adicionales con nombre propio” a las que recurrir si es necesario a lo largo de la aventura.

magic shoe

“¿Cuántos puntos nos quedan en la reserva de investigación, fiel Klaus?”

La noticia es positiva desde todos los puntos de vista, pues representa otra muestra de la constante intención de Atlas de convertir Ars Magica (y la Europa Mítica) en algo que no solo no sea un juego con un nicho menor, sino que signifique diferentes cosas para diferentes públicos. Los fans irredentos del juego (y sobre todo de su quinta edición) aceptamos la complejidad de las reglas y sus particularidades como son, pero puede que haya otro público por ahí al que le gustaría jugar en una ambientación parecida pero un sistema más ágil, y a los que les guste imitar a Guillermo de Baskerville en El nombre de la rosa, pero con magia. Magic Shoe va dirigido a ellos, y si eso sirve para ampliar el espectro de público del juego, bienvenido sea.

Es posible que quienes están acostumbrados a jugar a Ars y piensan que la magia hermética ya elimina buena parte de la emoción y el misterio de cualquier investigación, crean que si encima se les “regalan” a los jugadores más pistas con el sistema Gumshoe, la cosa perderá por completo la gracia (aunque… ¿cuál es la diferencia entre conseguir una pista automáticamente y conseguirla con un simple hechizo que nunca falla?). Parte de razón no les falta, pero la verdad es que a veces, el whodunit no es tan importante como todo lo que rodea a una escena de investigación. Y aún más en Ars Magica, donde la clave por lo general no es “quién lo hizo”, sino “cómo lo hizo”, “por qué” y, sobre todo, “¿quién le vio haciéndolo y qué consecuencias puede tener?” Todo eso no se puede determinar solo con un hechizo, así que la cosa podría no ser tan sencilla…

Por otro lado, teniendo en cuenta que Gumshoe usa el D6 como base, también tengo curiosidad por saber cómo se adaptarán algunas mecánicas de juego, empezando por el uso de las artes para lanzar magia. Muchos han sido los fans que han dicho a lo largo de los años que usar D6 y no D10 en Ars permitiría que la puntuación de una habilidad fuera más diferencial que la tirada de dado, y tal vez esta sea la oportunidad de determinarlo. Por otro lado, por lo poco que ha dicho Cam Banks, el responsable del proyecto dentro de Atlas, tampoco es una prioridad adaptar todas las opciones del sistema de Ars 5ª Edición a Gumshoe, así que tal vez haya cosas que no podamos comprobar…

Sea como sea, aún se saben tan poquitas cosas sobre este zapato mágico (ahora mismo ni siquiera tenemos un nombre oficial ni una fecha) que no se puede juzgar si será una conversión interesante o una simple extravagancia, así que seguiremos a la espera… pero como mínimo, parece una novedad interesante.

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Publicado por en 20 noviembre, 2014 en Miscelánea

 

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