RSS

Teoría Mágica: Spell mastery en Ars Magica

06 Nov

No voy a descubrir a estas alturas la enorme riqueza de las reglas sobre magia de Ars Magica. Su combinación de sencillez (todo se basa en una Técnica y una Forma) y complejidad (con los interminables modificadores que se pueden aplicar a ella) es una de las cosas que más me gustan de esta edición.

Y con esta entrada quería reivindicar precisamente un aspecto de esa riqueza que me parece que en ocasiones pasa desapercibido a algunos jugadores, y que bien utilizado, puede convertir a nuestro magus en un personaje muchísimo más versátil y temible: el spell mastery (“hechizos dominados” creo que se llaman en castellano). El spell mastery representa la especialización adicional que tiene un mago con alguno de sus conjuros, alcanzado tras una práctica exhaustiva de dicho hechizo en el laboratorio, lo que le permite lanzarlo mejor que el resto de su repertorio y manipularlo de forma que sea mucho más flexible de lo normal.

El spell mastery se representa con una puntuación asociada a cada hechizo (que es 0 de base en todos los casos), y que sube igual que una habilidad: con 5 puntos de experiencia se sube spell mastery a 1, con 15 px a 2, etc. Se pueden ganar px en un hechizo bien por Aventura, o bien practicando, que te da 5 px por temporada. Por lo tanto, con una temporada de práctica ganas un nivel de spell mastery en un hechizo que tuvieras a 0. Y esa es una muy buena opción para los hechizos que más usemos, sin duda. Las ventajas que da tener un hechizo dominado son básicamente tres: tu puntuación en spell mastery se suma a tu total de lanzamiento del hechizo, se resta al número de dados de pifia que lanzas en caso de sacar 0 (incluso llegando a eliminarlos por completo) y además, por cada punto de spell mastery que tengas, ganas una especialización asociada con el hechizo.

Hay unas cuantas especializaciones entre las que elegir. Lo más tentador, sobre todo si vienes de ediciones anteriores, sería ir directo al Lanzamiento Múltiple si se trata de un hechizo ofensivo. Esta especialización permite lanzar un número de copias del hechizo igual a tu puntuación en spell mastery o menos un mismo asalto. Con spell mastery a 3 en Pilum of Fire, lanzaríamos hasta tres lanzas de fuego en un asalto. Demoledor, ¿no?

Bueno, no digo que esta no sea una buena opción para hechizos ofensivos, pero en ocasiones nos podemos olvidar del resto de opciones, que son igual de útiles, si no más, si las aplicamos al hechizo correcto. Me gustaría destacar a continuación varias de ellas cuyo uso puede pasar desapercibido. (En el siguiente listado, TL equivale a Houses of Hermes: True Lineages, y S a Houses of Hermes: Societates; sé que algunas de las opciones que comento supuestamente solo están disponibles para magi de la Casa Mercere, pero en mis partidas yo permito que cualquier magus pueda acceder a ellas, me parece que dan mucho juego y son demasiado buenas como para limitarlas solo a los Mercere).

Ceremonial Casting (TL): La magia ceremonial permite a un mago añadir su puntuación en Philosophiae y Artes Liberales a su total de lanzamiento, a cambio de pasar más tiempo (15 minutos por magnitud) preparando el hechizo, haciendo cálculos planetarios, etc. Con esta especialización, también podrás usar la opción de magia ceremonial con hechizos formulaicos, ganando un buen bonus. Eso sí, no lo hagas con prisas…

Fast Casting: A la hora de hacer un fast-cast (lanzamiento rápido de hechizo, por lo general ante alguna amenaza o peligro que nos sorprende, incluido otro mago que nos ataca con magia), solo se pueden usar hechizos espontáneos. Con la penalización inherente a estos lanzamientos (-10 al total de lanzamiento) y la habitual división por dos al tratarse de magia espontánea, muchos hechizos no acaban saliendo. Esta especialización elimina en parte ese problema, permitiéndote lanzar como fast-cast un hechizo que tengas aprendido. Sigues teniendo ese -10, pero ya no divides entre dos… y la cosa cambia bastante. Imprescindible para quienes acostumbran a tener que huir rápido en combate: apréndase usted Gift of the Frog’s Legs y especialícese en esta spell mastery. Vivirá para ver otra batalla.

Harnessed Casting (TL): En Ars Magica los hechizos tienen su duración, tras la cual terminan. No hay forma de evitar eso, salvo con un hechizo de Perdo Vim… o una virtud como Harnessed Magic. En ocasiones, eso puede ser un tanto molesto: podemos querer hacernos visibles, o cancelar un hechizo de fuego que hayamos creado si se nos va de las manos, por poner solo dos ejemplos. Esta especialización permite precisamente eso: cancelar un hechizo antes de que termine su duración con un pequeño esfuerzo de concentración.

Magic Resistance: A priori no parece una de las opciones más populares, pero en según qué situaciones puede salvarte la vida, si crees que en algún momento vas a cruzarte con algún mago hermético hostil (por ser un Hoplita, por participar en una Wizard’s March… o simplemente porque está en tu carácter). Esta especialización dobla tu resistencia mágica no solo contra el hechizo en cuestión, sino también contra cualquier hechizo considerado “similar”. (¿Nos protegería Magic Resistance con Pilum de Fuego contra una bola de fuego…? Interesante pregunta). Los más paranoicos entre la Orden, o quienes están acostumbrados a librar Guerras de Magos, sin duda aprenderán muy pronto Opening the Intangible Tunnel y aprenderán esta especialización para evitar ser exterminados desde la distancia…

Quick Casting (S): En un combate, los magos suman simplemente su Rapidez a la tirada de iniciativa (o su Rapidez +3 si tienen Fast Caster). Rapidez no es precisamente la característica más popular entre los magos, con lo cual lo más normal es que los magos actúen muy tarde en un asalto. Con esta especialización, un mago sumará +1 a sus tiradas de Iniciativa cuando lance este hechizo (que no es poco), y además si es Fast Caster también sumará +1 a sus tiradas de fast-casting para determinar si lanza el hechizo a tiempo. Se puede coger más de una vez por hechizo.

Quiet Casting/Still Casting: Poder lanzar magia sin hablar ni gesticular en Ars Magica es tan útil como “caro”: para hacerlo realmente bien necesitas gastarte 3 puntos de Virtudes, o bien cogerte Deft Form si solo quieres hacerlo con un Arte en concreto. Elegir estas especializaciones es la solución de contingencia para un hechizo concreto. Es especialmente recomendable si nuestro mago lanza muchos hechizos de Mentem y necesita pasar desapercibido… aunque en ese caso probablemente se habrá cogido Deft Mentem de salida, por ejemplo.

Estas son las especializaciones que a mí me parecen más interesantes. Hay más, y casi todas tienen su utilidad si se aplican al hechizo correcto. Naturalmente, no todos nuestros hechizos necesitan una especialización, además de que lograrlo sería una inversión de tiempo enorme que probablemente no compensaría. Pero como mínimo sí que estaría bien echar un vistazo a los hechizos que más usamos y pensar si se podrían volver más versátiles invirtiendo un tiempo en dominarlos. Y si realmente creemos que vamos a necesitar spell mastery en muchos de ellos, sugiero que a la hora de hacer el personaje consideremos la opción de coger la virtud menor Mastered Spells, que da 50 px solo para dominio de hechizos, o incluso una Major muy interesante como es Flawless Magic, que nos da spell mastery a 1 automático en cada uno de los hechizos que inventemos (incluidos los que tenemos de salida), y además dobla todos los puntos de experiencia que dedicamos a ganar spell mastery.

Y con esto termina nuestra clase de teoría mágica de hoy…

Anuncios
 
7 comentarios

Publicado por en 6 noviembre, 2014 en Teoría Mágica

 

Etiquetas:

7 Respuestas a “Teoría Mágica: Spell mastery en Ars Magica

  1. MarioJPC

    6 noviembre, 2014 at 4:41 pm

    Pero bien explicado todo claro.
    Hay una que a mí me gusta mucho que viene en los Misterios: basicamente, te ayuda a restar fatiga que gastes en ese hechizo. Por cierto, aunque muchas de esas virtudes estén ligadas a los Mercere, también dependen de Virtudes comunes a todos los magi; especialmente las que son consideradas Mercuriales, y en los Misterios las ampliaron a cualquiera que perteneciera a un linaje así (cultos concretos o que posean la virtud de Magia Mercurial).
    Otro punto interesante, muchas de estas especialidades son Virtudes Menores que afectan al lanzamiento, son un campo de Investigación Original asequible e interesante (puedes convertir los puntos de Avance/Breaktrough en Experiencia para dominar por ejemplo, consiguiendo nuevas especialidades).

     
    • Teotimus

      6 noviembre, 2014 at 4:46 pm

      Sí, es otra cosa que me parece genial: si no te has cogido la virtud menor porque no te llegaba para todo, siempre puedes usar el spell mastery para “ganar” esa virtud solo con los hechizos que quieras… Inviertes una temporada, et voilà!

       
  2. Egidio

    15 julio, 2016 at 5:35 pm

    Me parece un articulo genial como todos los que escribes y que disfruto muchisimo. De hecho, los que disfruto mas de tu blog son estos de teoria mágíca ^_^ (disfrutar y aprender). Tu blog és uno de esos pocos puntos de encuentro que todo jugador de Ars visita regularmente.

    Y como me gustan tanto estos artículos quería apuntar que según el manual pagina 140 se pueden lanzar “un número de hechizos igual o menor” (lanzamiento múltiple) como tu puntuación en el hechizo dominado, no como tu puntuación +1).

     
    • Teotimus

      15 julio, 2016 at 7:21 pm

      Gracias, Egidio, tienes toda la razón. Ya lo he corregido en la entrada. Es una errata que introdujeron desde Atlas a posteriori de publicar el básico de quinta en inglés. En el manual de Holocubierta en castellano ya está corregido.

      Otro motivo por el que el manual en español es superior al original, pero es que siempre tengo la manía de mirar el inglés, le tengo demasiado cariño a ese libro…

       
  3. Egidio

    16 julio, 2016 at 9:49 am

    Ostras ahora estaba mirando la pagina 133 del básico donde aparece la tabla de concentración para lanzamiento de hechizos y veo la opción de “lanzando otro hechizo” (que no “manteniendo otro hechizo”). Éso significa que hay alguna otra forma de lanzar varios conjuros a la vez, pues para el lanzamiento multiple de los hechizos dominados no hace falta tirar en la tabla de concentracion. Quizas se refieren a hechizos de Vim como “Vestir el hechizo”.
    El sábado proximo tengo mi segunda partida como master en Ars y voy aprendiendo a marchas forzadas junto a mis jugadores ^_^

     
    • Teotimus

      16 julio, 2016 at 11:14 am

      ¡Ojo! Ese “lanzando otro hechizo” está en la columna de “Situación continuada”. No es que puedas lanzar dos hechizos a la vez, eso indica la tirada de Concentración que debes hacer si, mientras estás manteniendo un hechizo, quieres lanzar otro. (Y hay muchas excepciones a ese factor de dificultad, sobre todo con Muto Vim…).

      En cuanto a tu estreno como narrador de Ars, me permito darte un consejo: no te presiones, y avanza poco a poco. Ars tiene muchísimos matices, y ningún narrador puede sabérselos todos, y menos aún cuando comienza. No te metas presión, introduce las reglas poco a poco y pide a tus jugadores que sean comprensivos. Poco a poco iréis descubriendo el juego entre todos, y seguro que es una experiencia magnífica.

      Y si tienes cualquier duda, no te cortes en preguntar en el foro de Holocubierta, o por aquí, o… donde sea…

       
  4. Egidio

    17 julio, 2016 at 9:47 am

    Muchas gracias por el consejo.
    Ars Magica es sin duda uno de los juegos de rol más costosos de poner en marcha (proceso disfrutable al 100% para algunos: los mecánicos de coches se dedican a eso^_^). Pero tambien es un sistema que te permite pasarlo bien por parte del narrador y jugadores con el misterio de lo que va a venir, de lo q se va descubriendo en capas más y mas profundas del juego.
    Estoy muy feliz de haber descubierto Ars, y entiendo lo que me dices de no presionarme. Lo único que me preocupa es si sabré convencer a los jugadores. En fin, la primera partida salió bien, así que a seguir por el mismo camino.

     

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

 
A %d blogueros les gusta esto: