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Niveles de poder en una saga de Ars Magica

09 Oct

magus

En un juego como Ars Magica, en el que los personajes son aceptablemente poderosos desde un buen principio, y en el que pueden acabar convirtiéndose en archimagos capaces de elevar islas desde las profundidades marinas, es importante que el Director de Juego elija bien el ritmo al que sus personajes ganarán poder en la saga que quiere arbitrar. Si no se define bien este detalle, se puede acabar muy pronto con personajes muy poderosos a los que sea complicado plantearles retos serios, o bien, si se frena demasiado su avance, los jugadores (y sus personajes) pueden acabar frustrados.

En mi opinión hay dos mecanismos principales para controlar el nivel de poder de una saga: el acceso a fuentes de experiencia y el ritmo del paso del tiempo. El primero de ellos es especialmente delicado. Con las reglas de quinta edición (y, en especial, con las reglas de Covenants), es muy fácil que los personajes mejoren muy rápidamente si no se controlan los recursos que tienen a su disposición. En concreto creo que hay que medir bien la disponibilidad de los libros, dado que la otra gran fuente por la que pueden ganar experiencia los PJs, Teaching (Enseñanza), es más difícil de controlar. (Aunque yo limitaría bastante la cantidad de gente que hay en la Europa Mítica con Com +5 y virtudes como Good Teacher, una de esas combinaciones que roza el munchkinismo).

Esa cuestión, la de la disponibilidad de los libros, nos lleva a plantearnos otro aspecto importante, como es qué tipo de Orden de Hermes queremos en nuestra saga. Como decía, las reglas de Covenants nos presentan, de forma bastante explícita, una Orden abierta y colaborativa con sus miembros, y en la que existe un mercado fluido y constante de libros de lo que se considera “buena calidad” y una frecuencia de copia elevada. Si esa es la Orden que decidimos tener en nuestra partida, los personajes mejorarán a toda velocidad sus habilidades y Artes, aun teniendo en cuenta el llamado acuerdo de Cow and Calf, por el cual un covenant que adquiere una copia de un libro se compromete a no vender (ni regalar) copias de ese mismo libro sin antes obtener el permiso expreso del vendedor original. Según se menciona en ese mismo manual, esta es una costumbre habitual en el Tribunal de Hibernia, pero si el DJ opta por esta Orden “liberal” con sus conocimientos, yo lo instauraría en todas las transacciones a lo largo y ancho de Europa en las que se incluyan libros de buena (o excelente) calidad, para no devaluar demasiado ciertas obras.

Aun con ese acuerdo, decía, el conocimiento estará muy extendido por toda la Orden, lo que permitirá que los personajes avancen rápidamente en sus Artes y, por ende, su nivel ascienda a un ritmo constante. Conseguir un nuevo tractatus de nivel alto y con hermosas iluminaciones y caligrafía será cuestión de invertir unos pocos peones de vis, y obtener una texto de laboratorio de un hechizo conocido (como cualquiera de los que aparecen en el manual básico), una simple cuestión de encargárselo a un Gorra Roja y esperar a que nos lo entregue en nuestras manos a las pocas semanas o meses.

Si, por el contrario, queremos que nuestra Orden de Hermes sea algo más hermética (valga la redundancia) y paranoica, y sus covenants menos dados a compartir conocimientos, la fluidez y disponibilidad de los textos será menor, y los libros auténticamente valiosos solo estarán disponibles por acuerdos extraordinarios… o por ser encontrados en algún covenant en ruinas. (Con el supuesto de una Orden abierta y comunicativa, la gracia de encontrar un libro olvidado se pierde bastante, la verdad, salvo que sea un tomo realmente legendario). En este caso el acuerdo de Cow and Calf podría expandirse a todas las transacciones salvo las de los libros realmente mediocres, en los que muy pocos estarían interesados ya de buen principio. E incluso podría asumirse, dado que en la Orden se tiende a copiar (es decir, compartir el conocimiento) menos, que también es más habitual que los libros estén peor iluminados o más dañados por la escasez de las copias. De nuevo todos los hechizos del manual estarían accesibles, pero los más potentes tal vez costarían algún peón más que en la situación anterior. En un escenario así, los personajes avanzarían más lentamente, y el proceso de adquisición de nuevos conocimientos y libros formaría mayor parte de la vida y narración cotidiana del covenant. Cuando no puedes obtener tan fácilmente esa summa de Corpus de nivel 25 y calidad 12, los rumores sobre las ruinas de un laboratorio de un legendario especialista en ese Arte que escribió un volumen de características semejantes resultan mucho más atractivos.

library

En mi caso, como bien saben mis jugadores, soy más de esta segunda opinión. En mis partidas abundan los textos aceptables, con los que se pueden aprender las bases de un Arte rápidamente, pero cuesta encontrar libros realmente buenos, y no digo ya obras maestras herméticas. De hecho, me tomo con cierto escepticismo algunos valores presentados en Covenants. No es simplemente cuestión de ser un árbitro “cicuta”. Es que, tal vez influido por ediciones anteriores, mi visión de la Orden tiende más a la de un grupo de magos con problemas sociales y ávidos de poder, que colaboran entre sí lo justo para asegurar la supervivencia de la institución. Bueno, dicho así ta vez parezca excesivo, hay matices, pero ya me entendéis…

Luego está el ritmo de juego de la partida. Por mucho que se controlen las fuentes de experiencia, si el paso de las estaciones avanza a buen ritmo, los personajes se volverán poderosos pronto. Esa es la opción a seguir si se quiere una saga rápida en la que pasen los años con fluidez y en la que los magi sean pronto figuras relevantes dentro de la Orden. En ese caso simplemente habrá que estar preparado para elevar proporcionalmente el nivel de los desafíos para los magi… lo cual puede no ser tan sencillo. Si, por el contrario, el paso del tiempo es algo más lento, y las temporadas de estudio se ven interrumpidas por otros quehaceres, el avance de los personajes estará más controlado (o limitado, según se mire). No en vano no hay nada que cabree más a un magus que verse interrumpido en sus actividades de laboratorio, y por eso lo más habitual en una aventura (entendiéndose por “aventura” algo que requiere un desplazamiento y una inversión de tiempo) es que solo haya una representación menor de los magi de un covenant. Un mago necesita una muy buena razón para salir de su sanctum según qué actividad de laboratorio esté realizando esa temporada. Una temporada interrumpida se convierte a menudo en una temporada perdida (por no mencionar el riesgo personal que implican ciertas expediciones a según qué sitios), y una temporada perdida hace que el personaje avance más lentamente y el nivel de poder de la partida esté más controlado..

El punto justo de equilibrio entre estos conceptos dependerá de cada grupo y de cada partida. Está claro que cuando uno juega a Ars, es porque visualiza una partida en la que su mago crece en poder a lo largo de años y décadas, y en la que acaba realizando proezas mágicas con las que en otros juegos solo se sueña. La clave es cuántas sesiones de juego harán falta para ello. ¿Avanzaremos varios años en una sola sesión, o solo unos pocos días, incluso horas, según la situación? ¿Tal vez una mezcla de ambas? Es una cuestión de ritmo. Un ritmo que incluso puede (debe) variar a lo largo de la saga. Hay jugadores que quieren llevar un archimago, pero que a la tercera temporada metidos en un laboratorio se dan cuenta de que necesitan algo de acción… o incluso mucha acción. Es responsabilidad del DJ darse cuenta de esas necesidades del grupo (y de los jugadores el plantearlas), para que la dinámica sea siempre la más adecuada para la diversión de todos, que es de lo que se trata.

Como decía más arriba, yo soy del bando “tacañón”. También soy del bando del “tiempo lento”, por mucho que intento no abusar demasiado de él. Sin embargo, algún día me gustaría probar alguna partida en la que pudieras conseguir cualquier libro o hechizo en un periquete, y en la que los años pasaran volando en una sola sesión. Sí, obviamente con las reglas del manual básico puedes hacerte un mago de cualquier edad, pero… la gracia está en subirlo en juego, ¿no?

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3 comentarios

Publicado por en 9 octubre, 2014 en Opinión

 

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3 Respuestas a “Niveles de poder en una saga de Ars Magica

  1. Francesc Castellanos

    14 octubre, 2014 at 9:28 am

    Yo recuerdo haber jugado una campaña de Ars Magica arbitrada por ti, de 3ª y 4ª ED. donde al final todos o casi todos los Magi eran poderosos y dominaban varias artes, en un Covenant repleto de libros potentes, objetos mágicos, aura poderosa y hechizos incluso de niveles 45-50.

     
    • Teotimus

      14 octubre, 2014 at 9:33 am

      Efectivamente. Aun siendo un máster “tiñoso” como soy, los personajes de mis partidas acaban volviéndose bastante poderosos. (Para eso se juega, vaya). Es algo intrínseco del juego, pero que con esta edición puede descontrolarse un poco. Por eso hay que afinar con los recursos que se proporcionan…

       

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