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Actos y consecuencias… para lo bueno y para lo malo

10 Sep

Ars Magica es un juego diferente por muchos motivos. Algunos dirán que es por su sistema de magia, que en su tiempo marcó un antes y un después en los juegos de rol, y que aún hoy sigue siendo igual de válido, flexible y fascinante que siempre. O por su ambientación en la Europa Mítica. ¿O será tal vez por el nivel de poder de sus personajes, que recién iniciada la partida son capaces de realizar proezas que en otros juegos se tardan años en alcanzar?

Es por un poco de todo, pero realmente el último punto es una de las claves. Acostumbrados a “otros juegos” en los que nuestro mago novato tiene un rango de acciones muy limitado, en Ars nos encontramos con personajes capaces de plantar cara a enemigos de cierto calibre recién terminado su aprendizaje. Tras algunas de décadas de estudio y trabajo, y con la debida especialización, pueden enfrentarse a ejércitos enteros de mundanos en solitario sin muchos problemas. Con un siglo de crecimiento a sus espaldas, un mago hermético bien podría someter pequeños reinos si quisiera.

El sueño dorado de todo jugador de rol, ¿eh? Pues no. Porque todo ese poder, toda esa capacidad, queda limitada por diversos mecanismos de juego que hacen que solo se pueda liberar ese poder en situaciones muy concretas. El Código Hermético es el más importante de todos esos mecanismos: le dice a un mago cuándo puede y cuándo no puede usar su poder, a quién puede afectar y cómo, limitando a efectos prácticos su capacidad. De hecho, una de las derivaciones más interesantes en una partida es ver cómo logra un jugador esquivar las limitaciones del Código a la vez que intenta exprimir al máximo su poder.

Desafiar el Código, desafiar el resto de limitaciones de la ambientación (el statu quo feudal, la ubicua presencia del Dominio, etc.) es posible, de hecho no cuesta casi nada a un personaje. Sin embargo, todos los actos tienen sus consecuencias, y ahí es donde radica la principal diferencia de Ars Magica: es un juego sobre consecuencias. Consecuencias enfocadas al desarrollo de historias y aventuras en base a los actos de los personajes. En otros juegos, el clímax llega cuando matas al dragón. En Ars no, en Ars los detalles de cómo matas al dragón pueden tener consecuencias impredecibles. ¿Quieres violar el Código Hermético al hacer tratos con demonios? ¿Al interferir con mundanos, destruyendo todo el ejército del conde local? ¿Al importunar a las hadas exprimiendo hasta el último peón de vis del señor feérico de tu bosque? Sí, puedes hacerlo. Pero atente a las consecuencias. Un buen director de juego sabrá aprovechar esas situaciones para hacer avanzar la historia y presentar nuevas aventuras y desafíos: una jugarreta inesperada por parte del demonio, una cruzada local convocada para acabar con los “brujos” que acabaron con el ejército o un insidioso magus Merinita que “filtra” el desliz de los magos para provocar la intervención de los Quaesitores son consecuencias que harán que los actos de los personajes tengan trascendencia, y que se lo piensen mucho a la hora de cometer ciertas violaciones.

Ojo, “consecuencias” no siempre significa “consecuencias negativas”, sino más bien “consecuencias narrativas”. No es cuestión de amargar a los jugadores, vaya. Algunos jugadores sienten que Ars es un juego tramposo, que te ofrece la zanahoria del poder para luego mantenerla constantemente alejada de ti mediante esos mecanismos que comentaba más arriba. Incluso hay cierta frustración por no poder “usar” todo ese poder. Me parece una queja legítima, y creo que hay que saber explicar bien este concepto al grupo. Hay que pensarse bien las acciones y, como decía, buscar los huecos que pueden tener, y tienen, esos mecanismos. Pero ojo, a diferencia de los personajes, los jugadores no tienen absolutamente prohibido saltarse el Código o cualquiera de los otros mecanismos. Es más, si resulta coherente con los personajes, es casi positivo que de vez en cuando ocurra algo así. Permite avanzar la historia de un covenant por nuevos derroteros, dándole un mayor trasfondo. Si en el mundo real somos esclavos de nuestro temperamento y a veces hacemos cosas que sabemos que están mal, ¿por qué no va a hacerlo un mago hermético con el poder de un semidiós en sus manos, pero que en el fondo no deja de ser humano? Sí, tal vez tenga que “pagar” por sus actos. Pero también crecerá, evolucionará. Y eso es positivo. Porque Ars, además de un juego de actos y consecuencias, o tal vez precisamente por eso, es un juego de evolución, mucho más que cualquier otro: ¿cuánto puede cambiar, evolucionar un personaje a lo largo de un siglo de vida y estudios? Pero me temo que eso es tema para otra entrada…

Por otro lado, es cierto que a veces uno desearía no tener que preocuparse de esas consecuencias y poder desatar todo su poder libremente. Hay ocasiones en que esto ocurre de forma natural el juego: luchando contra según qué criaturas o demonios, o en el caso de una Guerra de Magos, por poner solo dos ejemplos que permiten más manga ancha. También creo que como árbitro hay que ser razonablemente permisivo y abrir un poco el puño para que los jugadores disfruten de llevar un mago hermético. Cada grupo de jugadores debe encontrar el punto que mejor funciona para ellos, el equilibrio entre “Europa” y “Mítica” que haga disfrutar a todos y a la vez mantener una cierta sensación de que se sigue jugando a Ars Magica, y no a otra cosa.

Sin embargo, hay cosas que uno casi nunca podrá (por “permiso”, que no por capacidad) hacer en la ambientación oficial: dominar mentalmente ciudades enteras, lanzar una lluvia de fuego sobre un ejército mundano… ya me entendéis. ¿Pero cómo funcionaría el sistema de Ars, con su nivel de poder, en entornos más libres para los personajes? Ya no solo hablo de una partida ambientada en una Europa mucho menos histórica y más fantástica: ¿Qué tal una ambientada antes de la Fundación de la Orden, y por lo tanto libre del Código? ¿O ambientada en un mundo fantástico, lejos de la Europa Mítica? Son alternativas experimentales que nunca he probado, pero que como mínimo resultan tentadoras si uno quiere “libertad absoluta”…

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Publicado por en 10 septiembre, 2014 en Opinión

 

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