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¿Con qué casa hermética empezar a jugar?

10 Jul

Cuando uno llega de buenas a primeras a Ars Magica (aún diría más, cuando uno llega de buenas a primeras a esta edición del juego), puede resultarle un poco complicado elegir una Casa para hacerse su primer mago, tanto si no ha jugado nunca a Ars como si lo hizo en alguna edición anterior, porque algunas Casas han cambiado, y mucho… pero de eso hablaremos otro día.

Hay Casas más asequibles que otras para principiantes a poco que uno quiere más que la descripción que aparece de ellas en el manual básico y se sumerge en los manuales de las Casas de Hermes. Los ejemplos más claros de complejidad son las cuatro casas que son Mystery Cults (Bjornaer, Criamon, Merinita y Verditius), que pueden ser bastante exigentes y que no recomendaría a alguien que se estrena en el juego salvo que el jugador quiera claramente algo de ese perfil (encantadores de objetos, magos feéricos, etc.). También hay dos Linajes que me parecen más sesudos, los Guernicus (con el mamotreto de leyes que les acompañan) y los Mercere, que son un rara avis aun entre los magos herméticos (no incluyo a los Gorras Rojas, claro). Por último, de las Societates, los Tytalus me parecen los magos más difíciles de interpretar debidamente (junto con los Criamon), y los Ex Miscellanea son un popurrí de tradiciones separadas, cada una con su propio funcionamiento interno, lo que tampoco les hace especialmente recomendables como personaje inicial.

Bonisagus

Eso nos deja cuatro casas que yo considero más o menos asequibles. El caso más claro es de la Casa Bonisagus. Los descendientes del Fundador (y no incluyo a los de Trianoma, que también se encuentran en el seno de esta casa pero son otra cosa) son la elección ideal para encarnar al mago en el que todo el mundo piensa cuando se habla de Ars Magica: una rata de laboratorio, capaz de pasarse meses o años metido en su sanctum solo para completar ese proyecto soñado. Para llevar a un Bonisagus simplemente tendrás que aprenderte las mismas fórmulas de laboratorio que se aprenden el resto de jugadores para sus magos, aunque tú las utilizarás mucho más (y por cierto, ese rodaje te vendrá de perlas para futuros personajes). Además, la virtud que les confiere su casa, Puissant Magic Theory (perdonad los anglicismos pero es que no controlo tanto la edición española), es una de las más útiles para cualquiera que haga sus pinitos en un laboratorio. Un +2 a la habilidad más útil de todas las que se usan en el labo puede dar mucho, mucho juego. Añada usted una Inteligencia privilegiada, alguna afinidad y un buen foco mágico, y ya tiene un animal de laboratorio de primera categoría.

Además, un Bonisagus no está limitado temáticamente como lo puedan estar otras casas. Sea cual sea la orientación que quieras para tu personaje, es probable que tenga cabida llevando a un Bonisagus: ¿un especialista en manipular energías mágicas y Vim? Hecho. ¿Un experto en rituales de longevidad? No hay problema. ¿Un elementalista? Hecho, pero cógete la virtud. Incluso puedes llevar perfiles habituales en otras casas, como un mago aventurero (Flambeau) o un encantador de objetos (Verditius). Probablemente no serás tan bueno como los «originales», pero aun así te defenderás razonablemente bien.

Flambeau

Otra de las casas más fáciles de llevar es, precisamente, la Flambeau. Especialmente si llevas a un mago de acción al que le guste lanzar fuego o… bueno, destruir cosas. La virtud de la Casa (Puissant Perdo o Puissant Ignem, según sigas la escuela del Fundador o la de su discípulo, Apromor) te marca un poco el camino. Si quieres un mago capaz de desenvolverse bien en un combate recién terminado su aprendizaje, es recomendable especializarlo un poco más en un par de combinaciones concretas (Creo Ignem y Perdo Corpus serían las clásicas) y potenciarlo con alguna afinidad o foco relacionado con ellas. La otra opción es ser algo más generalista. Pero esa será la única decisión importante que deberás tomar. Y naturalmente, nadie te obliga a ser un «pistolero de pilums». Las dos Artes preferidas por los Flambeau sirven para mucho más que para destruir: Ignem es luz y calor, y Corpus es una de las Artes más versátiles. ¿Y si te haces un mago aventurero que pueda iluminar cualquier tumba olvidada con un chasquido de dedos, o que pueda apartarse de cualquier peligro dando un salto imposible? Ciertamente, tendrás que pisar el laboratorio de vez en cuando, pero no tendrás que «perder» mucho tiempo con cuestiones demasiado arcanas. Irás directo al grano, que se dice.

Tremere

Semejantes a los Flambeau son los Tremere, en cuya filosofía cualquier fan de Juego de Tronos reconocerá el clásico «winter is coming«. Totalmente remozada respecto a ediciones anteriores, los Tremere han dejado de ser los maquiavélicos manipuladores e intrigantes que todos aprendimos a amar para convertirse en una casa previsora, dispuesta a cualquier cosa para asegurar la supervivencia de la Orden en momentos de crisis, por mucho que sigan teniendo cierto deje manipulador o, más bien, controlador. Aunque tienen una de las virtudes de Casa más cuestionables (un foco en Certamen que no sirve para mucho y que, reglas en mano, también les impide tener cualquier otro foco), es su filosofía práctica y servicial la que los convierte en magos razonablemente fáciles de llevar.

Los Tremere viven ordenados en una rígida estructura de favores y deberes por la cual cada mago tiene sus obligaciones, pero también sus ventajas. De hecho, un joven Tremere recién licenciado ni siquiera tiene su sigil para votar, y podría ser un poco «mangoneado» por sus superiores. Por otro lado, si se busca bien la vida puede tener acceso a recursos fuera del alcance de otros magos de su misma edad. Lo que es más importante, aunque sus especializaciones mágicas preferidas son la necromancia, el control (Rego) y el arte de Mentem, un Tremere tiene también bastante libertad de elección… siempre que acuda en ayuda de su casa cuando se le necesita, claro. Y si sabe utilizar bien ese foco en Certamen, puede medrar rápidamente dentro de la jerarquía de la Casa…

Jerbiton

Por último tenemos a los Jerbiton, la opción ideal si uno quiere llevar a un mago con habilidades sociales y diplomáticas y que pueda usar su magia en un entorno mundano. Ciertamente su virtud de Casa (a elegir por el jugador, pero relacionada con la creatividad, la interacción con los mundanos o las artes) dirige a cualquier Jerbiton por ese camino, y si le añadimos el Gentle Gift, el jugador novel se librará de sufrir los engorrososo efectos del Don, que no es poca cosa. Cierto, es una virtud mayor, pero vale cada uno de los puntos que cuesta. La libertad de acción que ofrece un Jerbiton con esta virtud compensa sobradamente ciertos aspectos de la magia hermética (el uso de las especies, la magia de Rego Craft, etc.) que tendrá que aprender a dominar para explotar del todo a su personaje, pero… ¿quién no prefiere esforzarse un poco si eso significa no tener que despertar miradas suspicaces de todo mundano con el que habla? Como diría cualquier mago de esta Casa, vivir encerrado en un sanctum lejos de todas las cosas hermosas que hay en el mundo debe de resultar tan aburrido…

 
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Publicado por en 10 julio, 2014 en Opinión

 

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