Una de las novedades más interesantes con las que me he encontrado en las últimas fechas es Shadows of Esteren (Ombres d’Esteren en su original francés, Las Sombras de Esteren en la inminente traducción de Holocubierta). Un juego diferente por muchos motivos, y del que tengo muchas ganas de arbitrar una partida para comprobar si las buenas sensaciones que desprenden los manuales se transmiten también a la mesa.
Àgate RPG, la editorial original del juego, define Esteren como «un juego fantástico medieval con toques de terror gótico e inspirado en los mitos celtas, un universo con un lado fantástico oculto bajo una superficie yerma y realista». Otros lo han comparado con una mezcla de Juego de Tronos, Cthulhu y Ravenloft. Y la verdad es que razón no les falta a ambas definiciones. El juego está ambientado en la imaginaria península de Tri-Kazel, aislada del continente principal por una infranqueable cordillera montañosa. Sus habitantes llevan una vida dura, en una región agreste y con pocos recursos, azotada por olas de frío cíclicas, y azotada también por los terribles Feondas, criaturas de las tinieblas cuyo auténtico origen nadie conoce. Como decía, una ambientación diferente a lo habitual, un entorno medieval con toques de fantasía oscura, del que hablaré con detalle algo más adelante.
Antes me gustaría comentar otra de las principales diferencias del juego: su carácter cross-media. Los creadores de Esteren lo conciben como algo más que un juego de rol, como un mundo con manifestaciones en otros medios y entornos: el juego tiene su propia banda sonora (de lo más atmosférico que he oído en mucho tiempo), un juego de tablero y está previsto que pronto tenga su propio juego de ordenador. Teniendo en cuenta que cada uno de los proyectos que emprenden (por lo general con un Kickstarter) se convierten en éxitos automáticos, tienen cuerda para rato…
Todo empieza con un prólogo
Ciñéndonos estrictamente al juego de rol, también podemos decir que su concepto editorial es un poco diferente a lo normal. La idea de los creadores es ir revelando el mundo de Esteren poco a poco, como lo descubriría uno de los habitantes de Tri-Kazel que abandonara su hogar y viera lo que hay más allá de los límites de su pueblo. Todo empezó con con el Libro 0, Prologue, un pequeño tomo que se puede descargar de manera gratuita en formato PDF (aquí), y que contiene todo lo necesario para probar Esteren y determinar si te gusta o no: un resumen de las reglas y de la ambientación, unos pocos personajes pregenerados y tres aventuras introductorias (en las que puedes usar o no esos personajes) y que sirven perfectamente para hacerse a la idea de lo que ofrece el juego.
El manual, como los del resto de la línea, tiene un nivel de producción muy por encima de la media: bien escrito, formidablemente ilustrado con dibujos que complementan perfectamente el tono oscuro de la prosa y estructurado de manera que tengas muy claros los conceptos del juego en muy poco tiempo, es un ejemplo de starter kit como mandan los cánones. En total tiene 78 páginas de información, más que suficiente para hacerse una buena idea del juego.
Tras un pequeño prólogo donde se dan algunas de las claves de Esteren (mezcla de fantasía con terror, sistema narrativo con especial énfasis en la psicología de los personajes, etc.) llega al fin el momento de adentrarse en Tri-Kazel. Como decía, es una península imaginaria separada del continente principal por una cordillera por el norte, y aislada por un mar salvaje por sus otros tres lados. Hablamos, pues, de una región inhóspita aun cuando no se sufren esos periodos de frío extremo que sacuden periodicamente la península. Por lo tanto, sus habitantes están acostumbrados a tener que trabajar duro para sobrevivir. La estructura de la sociedad sigue un sistema parecido al feudal, con una fuerte presencia de las tradiciones: las familias aristocráticas controlan (o supervisan) tierras trabajadas por campesinos, pero también siguen el consejo de los Dàmàthairs, o bardos, que además de asesores de los nobles también transmiten la cultura entre el pueblo llano. Por su parte los Demorthèn, una casta similar a los druidas célticos, siguen siendo los intermediarios entre el hombre y los espíritus de la naturaleza, y guían a sus pueblos aunque su poder haya menguado a lo largo de generaciones.
Pero Tri-Kazel también es un lugar dividido entre la tradición y la modernidad. Tres son los reinos principales de la península, y cada uno de está fuertemente vinculado a una de las tres «facciones» más relevantes de Esteren: en Taol-Kaer, el más tradicional de los tres reinos, todavía se respetan las tradiciones más ancestrales y los Demorthèn conservan buena parte de su poder. Más al norte, los otros dos reinos han recibido influjos del continente que los diferencian claramente. En Gwidre es muy importante el Templo, una religión monoteísta llegada desde el otro lado de las montañas que predica a favor de un único dios y contra los preceptos de los Demorthèn. Por su parte, en Reizh se ha vuelto muy popular la magiencia (magience), un conocimiento llegado también desde el continente y que permite realizar maravillas nunca vistas en la península. Sin embargo sus usuarios, los magientíficos, requieren de una misteriosa sustancia conocida como Flux para poder realizar sus encantamientos. Por último, por toda la península subyace la amenaza latente de los Feondas, unas misteriosas criaturas de las que no se sabe prácticamente nada más allá de que pueden tener cualquier forma y atacan sin previo aviso… por lo general con consecuencias devastadoras.
A continuación el libro dedica un capítulo al sistema de juego de Esteren. Como ya he dicho más arrba, tiene un fuerte componente narrativo, y probablemente por eso se han decantado por un sencillo y clásico sistema de Característica + Habilidad + D10 contra un factor de dificultad para resolver la mayoría de las acciones. Lo que en otro juego serían las «Características» aquí son las «Vías», que definen cómo es un personaje, para bien y para mal. Por ejemplo, alguien con una Vía del Combate elevada no solo será un luchador temible, sino también alguien propenso a discutir y con problemas para mantener la calma cuando más lo necesita. En cuanto a las habilidades, hay 16 «dominios» principales, cada uno de los cuales se subdivide en varias disciplinas menores en las que se puede uno especializar. El combate sigue el mismo sistema que las acciones normales, con alguna complicación para darle más vidilla. Se cierra el capítulo con una breve sección dedicada a la cordura. Y es que en Esteren nuestros personajes verán cosas que podrían acabar trastocando su sanidad mental más de lo que os podéis imaginar…
Tras la sección de reglas se nos ofrecen seis personajes pregenerados. Hay un poco de todo, y además de poder usarlos con las aventuras que siguen, también nos sirven para hacernos una idea del perfil de personajes que mejor funcionan en el juego, pues todos ellos tienen desarrollado un completo historial.
Tres aventuras cierran el tomo: Loch Varn, Poison y Red Fall. Se pueden jugar de manera consecutiva (incluso hay más de un orden posible, sugerido en el manual) o de forma independiente. Las tres tienen como tema común el Flux, la sustancia que necesitan los magientíficos para poder obrar su magia. De las tres la que más me ha gustado con diferencia es Loch Varn, un fantástico ejercicio de ritmo narrativo en el que se juega constantemente con flashbacks y saltos atrás y adelante en el tiempo y en la que, tras un inicio in media res, los jugadores irán descubriendo qué les ha ocurrido a sus personajes antes de alcanzar el desenlace. Las otras dos tampoco pintan mal: en Poison, tal vez la más sencillita de las tres, se investiga una extraña enfermedad sufrida por los habitantes de un pequeño pueblo. Por último, en Red Fall nos encontramos de nuevo con un curioso ejercicio narrativo en el que un personaje despierta amnésico y con un cadáver al lado. ¿Qué ha ocurrido, cómo y por qué? Habrá que jugar la aventura para saberlo.
Con esto se llega al final del libro, que como dicho me parece una introducción impecable al juego. Tienes material más que suficiente no solo para jugar tres aventuras, sino también para hacerte una idea de cómo es el mundo de Esteren. Ciertamente las reglas están bastante abreviadas, pero es suficiente para empezar a probarlo. Yo todavía no lo he hecho, pero sí he devorado todo el resto de suplementos que han ido sacando, así que ardo en deseos de hacerlo (pese a que, si tengo que ser sincero, tengo algún problema con el concepto de la magiencia). Como decía al principio, los chicos de Holocubierta sacarán próximamente el juego en castellano. Podéis estar al día (y leer más información sobre el juego en general) en el blog que han abierto.