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¿Cuán “mítica” es la Europa Mítica?

26 Jun

A lo largo de sus cinco ediciones, la Europa Mítica en la que se ambienta Ars Magica ha sido un escenario razonablemente estable, manteniendo el famoso paradigma de “es nuestra Europa medieval, pero las leyendas y cuentos que se explican son ciertos”. Sin embargo, existen ciertos matices importantes entre las ediciones del juego, a lo largo de las cuales ha variado ligeramente cuán “mítica” es esa Europa.

En las dos primeras ediciones (en las que, de hecho, el concepto “Europa Mítica” aún no se utilizaba), el lado mágico y sobrenatural del escenario se mantiene claramente diferenciado de la sociedad medieval histórica que se nos presenta. Los mitos, las leyendas, los dragones, los demonios y las hadas existen, pero existen separados del campesino común, que los conoce y cree en ellos pese a que casi nunca se los ha cruzado. Lo mismo ocurre con la Orden de Hermes. Los magos, literalmente, “viven fuera de la sociedad normal”, ajenos a la pirámide feudal: no son vasallos ni señores, sino una especie de cuerpo extraño con el que la nobleza y la Iglesia no saben bien qué hacer, y que ni mucho menos conocen bien. La Orden es lo bastante poderosa como para que ambos se lo piensen dos veces a la hora de tratar de eliminarla… y tienen otras cosas más importantes que hacer, la verdad.

En tercera edición, ya con el término “Europa Mítica” en liza, el canon sube un par de grados en mítica: aunque como siempre se sugiere al árbitro que “escoja cuáles de los mitos medievales son ciertos y cuáles no”, y que construya desde ahí su propia versión de Europa, tanto en el manual básico como en muchos de los suplementos de esta edición el nivel fantástico es considerablemente superior al de segunda. Es aquí donde los duendes y los demonios (especialmente los demonios) campan a sus anchas, y en algún caso llegan a ser ubicuos, casi molestos. Al terminar de leerse el manual dedicado al Tribunal de Roma, uno se preguntaba cómo era posible que existiera alguien mínimamente piadoso en Italia, ante la densidad de demonios por centímetro cuadrado al otro lado de los Alpes. Los magos seguían viviendo apartados de la sociedad en sus torres de los bosques, pero aunque el Código les prohibía ser vasallos directos (al menos públicamente) de un noble mundano, la interacción hermética con los mundanos era también algo superior.

El canon de cuarta edición dio un pequeño paso atrás a ese respecto. Aunque la presentación de la Europa Mítica era muy similar en el manual básico, el desarrollo fue totalmente diferente: el lado más “fantástico” quedó algo mitigado, y llegaron a aparecer suplementos enteros que casi podrían haber pasado por perfectos atlas geopolíticos medievales con sus toques de folclore (y no miro a nadie, Tribunal de Stonehenge). La densidad de demonios (sobre todo), duendes y demás criaturas fue reducida hasta niveles manejables, lo que no quiere decir que pasaran desapercibidos, ni mucho menos. La “mítica” de Europa seguía ahí, porque es un componente básico sin el que el juego pierde el sentido… solo que el nivel era más razonable.

Entonces llegó la quinta edición, con la que lograron rizar el rizo por obra y gracia de dos factores clave: por un lado el aumento de poder de los magos herméticos, y por el otro la proliferación de tradiciones mágicas en cualquier rincón de Europa. Ese aumento de poder de los magos hizo que el statu quo previo fuera difícil de mantener, aun con el cinturón de seguridad del Código Hermético. En quinta edición nuestro viejo amigo el mago en la torre perdida del bosque sigue existiendo, pero también existen los covenants que controlan a familias nobiliarias enteras, o que coquetean (o están aliados) con criaturas cuasi arquetípicas. Ante tal situación, tanto nobleza como Iglesia son plenamente conscientes de la existencia de la Orden, si bien esos conocimientos suelen consistir en cuatro datos veraces salpicados de concepciones erróneas.

Por otro lado, esas numerosas tradiciones mágicas que comentaba, no todas ellas con las mismas dudas morales que la Orden respecto a la interacción con los mundanos, hacen que la magia sea todavía más palpable. Así, la quinta edición presenta para mí la más “mítica” de todas las Europas Míticas, pero al mismo tiempo evita caer en los absurdos ocasionales de la tercera. Se mantiene un equilibrio. Cierto, hay Tribunales donde la magia y lo fantástico están más a la orden del día (léase el de Hibernia, o incluso el de Tebas), pero todo está justificado, y responde a la evolución más o menos acertada del lado “mítico” de cada región.

Sin embargo, este planteamiento lleva a una de las principales preguntas que se hace uno cuando se ha empapado un poco de esta edición: ¿cómo es posible que la Orden de Hermes no haya intervenido de manera más directa en la realidad europea antes de la fecha de inicio oficial de 1220? La Orden es una entidad formidable, con individuos capaces de proezas portentosas. ¿Cómo puede preferir pasar desapercibida? Aun con las limitaciones sociales del Don, podría dominar Europa si quisiera…

Desde Atlas Games nunca se ha dado nunca una respuesta canónica oficial, pero en foros y mentideros varios se han alternado cuestiones metarroleras (“Preferimos que si la intervención es un camino a seguir, lo sigan los PJs”) con cuestiones propias del mundo de juego: sostienen, para mí con toda la razón, que un mago tiene demasiadas cosas que hacer en su corta vida, y el esfuerzo necesario de preparar un plan conjunto para dominar Europa no entra en los objetivos de todos los magos. Sin embargo, no es casualidad de uno de los últimos suplementos del juego se llame Transforming Mythic Europe y sea básicamente un pequeño catálogo (de lo más interesante, por cierto) de formas en que la Orden podría influir definitivamente en la realidad europea.

A mí el canon actual me funciona. Siempre he intentado hacer caso de la premisa de “este es nuestro canon pero tú decides dónde pones el listón”, aunque no siempre ha sido fácil: en tiempos de tercera edición mis jugadores se quejaban de que detrás de todo siempre había demonios. Hasta hace relativamente poco, ya en quinta, les seguía sorprendiendo que no hubiera influencias infernales en todas partes (aunque alguna había, claro). También he tendido siempre a permitir más magia que menos, así que el canon actual, ligeramente “high fantasy” (si es que eso es posible en Ars), ya me viene bien.

Pero como decía, el mejor consejo es ese: que cada uno tome o deje lo que quiera del canon, del paradigma medieval y de las leyendas de la época, y haga su propio “sofrito”. Ese consejo es más importante que nunca en esta edición: de lo contrario uno puede acabar con un interesante batiburrillo “míticamente europeo” entre manos…

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Publicado por en 26 junio, 2014 en Opinión

 

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