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¿Por qué Ars Rolica?

23 Jun

Ars 2nd cover

El nombre de este blog, no hay que ser muy sagaz para verlo, es un homenaje a mi juego favorito. Llevo jugando a Ars Magica desde que el ahora vetusto manual básico de su segunda edición cayera en mis manos allá por 1989. No conocía la editorial (Lion Rampant), ni por supuesto a sus autores, los hoy en día celebérrimos Jonathan Tweet y Mark Rein·Hagen. Sin saberlo, aquella era también la primera vez que veía a Grimgroth de Mistridge, pero todo lo que aparecía en aquella imagen de portada gritaba “abre este incunable, no te arrepentirás”: un laboratorio tétrico, un mago con cara de mala leche, una calavera con cuernecillos, un dragón en la cristalera del fondo… ¿qué más podía pedir un adolescente a una portada de un juego de rol para que le empujara a abrir el libro y ponerse a leerlo? Y así fue. Pasé la página y me quedé enganchado.

En aquella época yo jugaba a MERP/Rolemaster, a D&D (bueno, AD&D por entonces), Runequest… los clásicos del fantástico medieval, vaya. Pero Ars era algo diferente. ¿Un juego en el que solo se podían llevar tres tipos de personaje, y además las diferencias entre sí eran abismales? ¿Y además, podías llevar más de un personaje al mismo tiempo? ¿Un juego con arbitraje rotativo? ¿Ambientado en una versión mítica de nuestra Europa medieval, en la que todas las leyendas y cuentos eran (o podían ser) ciertos? La cabeza me daba vueltas, pero fue el capítulo de magia el que me acabó de cautivar. ¡Los magos podían lanzar tantos hechizos como quisieran cada día! ¡Incluso podían lanzar hechizos que no conocieran! ¿Pero qué carajo era aquello…?

OoH 2nd cover

Devoré el manual en pocos días. Poco después vendrían The Stormrider, la encantadora aventura introductoria para el juego, y dos manuales que acabarían de convertirme en un fanático irredento de Ars por el resto de mi vida: The Order of Hermes y The Broken Covenant of Calebais. El primero, obviamente, desarrollaba la hermandad de magos que ya se mencionaba en el manual básico, explicando con detalle la vida de un mago desde su aprendizaje hasta su posible conversión en archimago (y cómo hacerlo), la historia de la Orden, su política y sus relaciones con los poderes fácticos (tanto naturales como sobrenaturales) de la Europa Mítica. También se presentaban las Doce Casas de Hermes (o más bien las Trece; por allí asomaba su enigmático hociquillo por primera vez la Casa Diedne, después de haber hecho un cameo en la inolvidable The Tempest). El manual me sigue pareciendo una maravilla, con una fascinante atmósféra que me parece que no han vuelto o a capturar de nuevo (o al menos, no del todo) con las diferentes versiones del suplemento en ediciones posteriores.

¿Y qué decir de The Broken Covenant of Calebais? A día de hoy me sigue pareciendo una de las mejores aventuras que he tenido el placer de leer y arbitrar (en varias ocasiones). Sin embargo, en su momento me pareció que era una muestra perfecta de lo que se podía hacer con Ars. Una aventura con todos los elementos clásicos del genéro, pero a los que se les había dado una vuelta de tuerca más hasta convertirlos en algo totalmente diferente. el Velo de Mormool, los hrools, el legendario Pitsdim, los artefactos perdidos del covenant de Calebais… Madre mía, me dan ganas de volver a arbitrarlo.

Calebais fue la primera partida que arbitré a mi primer grupo de Ars. Desde entonces se han sucedido personajes, covenants (bueno, alianzas) y ediciones, y salvo un pequeño tramo en que abandoné el juego (entre cuarta y quinta edición), nunca he dejado de estar leyendo o arbitrando algo relacionado con la Europa Mítica. Aún hoy sigo haciéndolo, con esta maravillosa quinta edición que nos ha regalado Atlas Games y que hace poco nos han traído por aquí los chicos de Holocubierta. Las de Ars han sido con diferencia las mejores partidas que he jugado (bueno, arbitrado… creo que sólo he jugado con un personaje una vez, y me duró muy poco), así que me pareció que si abría un blog de rol, el juego tendría una presencia importante allí.

“Importante”, que no “absoluta”. Por eso se llama Ars Rolica, y no Ars Magica, sin más. Porque la idea es hablar de rol en general, por mucho que a menudo aparezcan por aquí esos pequeños magos herméticos y su mundo. También habrá espacio para muchas más cosas, porque por suerte para los aficionados, me parece que el rol está viviendo una nueva (y enésima) juventud, y eso hay que celebrarlo, oiga…

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3 comentarios

Publicado por en 23 junio, 2014 en Miscelánea

 

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3 Respuestas a “¿Por qué Ars Rolica?

  1. Francesc Castellanos San Román

    25 junio, 2014 at 10:09 am

    Yo recuerdo bien las campañas que siguieron a todo el tema de Calebais…

    ¡Sencillamente apoteósicas! Y las posibilidades que tiene un mago en el juego son tan variadas e impredecibles que al final puedes disfrutar más con las implicaciones políticas y de implicación con el entorno roleando al personaje, que con las aventuras solamente…

     
    • Teotimus

      25 junio, 2014 at 10:19 am

      Totalmente de acuerdo, el concepto de “aventura” es otra cosa que adquiere un matiz diferente en Ars. Por eso es tan complicado hacer aventuras prefabricadas que no requieran de ningún ajuste para cualquier grupo. Pero de eso hablaré en una próxima entrada…

       
      • Francesc Castellanos San Román

        25 junio, 2014 at 10:37 am

        Es que en Ars Magica un Mago no debe sentir la necesidad de salir de aventuras sin más… eso es cosa de los Grogs o de los Compañeros, que pueden, y suelen, ser hombres de armas que necesitan obtener beneficios monetarios inmediatos, para huir de una vida de miseria o para hacerse un nombre, al ser el tercer o cuarto hijo de un señor…

        Un Mago es un erudito que vive dedicado al estudio de lo sobrenatural y la magia. Sus aventuras siempre tienen un propósito relacionado con sus estudios, como la búsqueda de vis u objetos arcanos, o propósitos políticos de su orden.

         

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